Tout ce qui a été publié par Darkhand
-
Gideon, le chef séparatistes, a un visage !
Nan mais une fois, je veux bien, mais ça saoûle à la longue.
-
Gideon, le chef séparatistes, a un visage !
C'est quoi cette soudaine homophobie ? C'est facile de critiquer derrière son PC... Vous vous permettez de faire des préjugés sur une simple photo ? Tss, vous êtes hallucinants... Il est beau, et alors ? Ca vous permet de tout de suite dire qu'il est gay ? Vous le voyez au premier coup d'oeil une personne homosexuelle ? En cours de français, je travaille en ce moment sur l'Autre & ses Différences, que l'être humain se permet de critiquer/se moquer ouvertement des différences de l'Autre. Ça c'est ce qu'on appelle l'Intolérance. J'en ai un bel exemple sur ce topic. Personnellement, je l'aime bien, déjà. Qui a dit qu'un chef militaire ne pouvait pas être jeune ? Au moins, ça nous change des vieux cons ultraconservateurs qui restent assis sur leur chaise à nous briefer et qui ne lèvent même pas le petit doigt pour agir.
-
Qu'est-ce que vous écoutez en ce moment ?
Aqua ! J'la connais par cœur cette chanson ! :cool: Oh yeah ! [yt] [/yt]
-
AR3 : Placement des structures
PLACEMENT DES STRUCTURES ... ou l'art de poutrer la gueule casser du drone de terreur cherchant à s'introduire dans vos collecteurs... [justify]En plus de nouveaux aspects du gameplay, Alerte Rouge 3 rapporte une structure classique des vieux Conquer & Conquer : les murs. N'oubliez pas que ce complément ne vous permet pas de négliger le placement correct des structures. Beaucoup plus crucial que certains ne le pensent, il est évident qu'un bon placement de structures est un facteur clé dans la victoire. Chaque faction a un aspect différent dans le placement des structures et nous verrons dans ce guide quelques uns de ces aspects.[/justify] Alliés [justify]Avec des temps de construction rapides, un large rayon d'action et des structures de réparation multiples, les Alliés ont une large gamme de placements stratégiques de structures dans n'importe quelle map d'Alerte Rouge 3. Par exemple, l'utilisation du rayon de construction des VCM Alliés est très important sur des maps comme Force Industrielle, dans laquelle la caserne peut se placer sur le point de construction le plus éloigné, au Sud-Est de la base (Ou Nord-Ouest si vous êtes au sud de la map). Cette astuce vous permet de créer rapidement des unités qui vont rapidement investir la map pour ensuite vous permettre de capturer & contrôler les derricks.[/justify] [dlm] [/dlm] [justify]Cette technique vous permet d'attaquer rapidement l'ennemi dans un raid mortel. Dans ce cas, c'est un bâtiment vital dans la suite de la partie. Bien sûr, les maps n'ont pas toutes un tel avantage, mais le rayon de construction Alliés n'est pas quelque chose pris pour acquis; le peu d'espaces qu'il donne devrait être utilisé pour mettre vos toutes premières structures de production le plus proche possible de votre but, au lieu de les construire au beau milieu de votre base à moins qu'il n'y ait une raison valable de le faire (surtout que le scout et le harass sont importants dans Alerte Rouge 3, utilisez donc tous vos atouts en main).[/justify] [justify]Les Alliés ont aussi la particularité d'avoir trois structures différentes qui offrent une réparation des unités : l'aérodrome, le chantier naval et l'usine d'armement. Avec cet avantage, vous avez trois choix stratégiques majeurs possibles; vous pouvez placer la structure près d'une raffinerie, donnant à votre prospecteur une réparation constante le rendant assez résistant face aux attaques du type "Hit & Run".[/justify] Astuce : Ne dérangez pas vos collecteurs ! [justify]Placer la structure de réparation de façon à ce qu'il y ait une case libre entre la raffinerie et la structure empêchera le collecteur d'interrompre sa récolte. Cela lui permettra aussi une fuite rapide si besoin ; il peut aussi tourner autour de la structure pour éviter le feu ennemi.[/justify] [justify]L'utilisation des structures des Alliés est bien plus qu'une simple réparation d'unités. La technologie des Alliés repose sur la simple amélioration de votre VCM & de vos prospecteurs reconvertis en avant-postes, ces derniers étant facilement détruits et devenant ainsi des cibles prioritaires si votre ennemi remarque qu'ils ont un niveau de développement élevé. Une autre option envisageable peut être l'amélioration unique de votre VCM, plus résistant. Si vous vous appuyez sur votre VCM pour la montée de votre technologie, il vous sera alors difficile de vous étendre efficacement, et votre VCM sera obligé d rester à un point fixe tout le long de la partie. En contrepartie, un placement prudent des structures peut aussi être nécessaire pour "transporter" les améliorations technologiques d'un emplacement à un autre :[/justify] http://www.cncsaga.com/pixaddict/12648015431.jpg[/img] Prédéterminer l'emplacement de construction permet au VCM de s'étendre tout en garder le niveau technologique suffisant pour l'aérodrome. [justify]L'aérodrome a été intentionnellement construit sur cet emplacement pour qu'il puisse toujours profiter d'une technologie élevée, même lorsque le VCM se déplace, bien que les aérodromes puissent être facilement reconstruits contrairement à l'usine d'armement qui coûte plus cher. De plus, il est sage de noter que, bien que le VCM ait une limitation dans la construction sur différents niveaux d'élévation, les améliorations technologiques ne sont pas affectées par cette différence de niveau, une structure sur un niveau de terrain inférieur peut donc toujours profiter du niveau Technologique du VCM.[/justify] Soviétiques [justify]La capacité expansionniste & le niveau de technologie universel des Soviétiques les rend très appropriés dans le bon placement des défenses de base. Leur manque de réparation automatique sur leurs structures de production est compensé par la grue de destruction fortement polyvalente. Offrant une seconde file de production et un large rayon de réparation, la construction de la grue est une bonne technique en début de partie, en d'être une structure très utile en milieu de partie pour réparer vos forces.[/justify] [justify]Placer efficacement la grue n'est pas très difficile, la placer à côté d'une raffinerie permettra à votre collecteur et à vos unités extérieures une réparation rapide. Cela vous permet aussi de broyer rapidement votre collecteur attaqué & incapable de survivre à l'assaut, histoire de récupérer un peu d'argent.[/justify] http://www.cncsaga.com/pixaddict/12648015832.jpg[/img] [justify]Pour profiter pleinement de la grue, construisez un aérodrome juste à côté pour donner à vos unités aériennes une réparation rapide lorsqu'elles rentrent à la base et rechargent.[/justify] [justify]L'autre point de construction unique des Soviétiques est la défense de base. Grâce à leur large panel de défenses de base différentes et grâce au fait que les défenses de base avancées sont disponibles très vite, les positionner correctement peut contrecarrer n'importe quelle attaque.[/justify] http://www.cncsaga.com/pixaddict/12648016003.jpg[/img] Une astuce bon marché capable de défendre vos deux raffineries, avec en plus des murs sur la partie extérieure pour empêcher une attaque de ce côté-ci. Il est aussi possible de construire une grue à la place pour réparer les deux collecteurs. [justify]Pour les expansions navales, une simple bobine Tesla peut déjouer les attaques navales d'unités légères comme le Stingray ou le VCP. De plus, les bobines Tesla sont capables de frapper les unités immergées bien avant qu'elle ne remontent à la surface pour tirer. Si votre adversaire utilise lourdement la force aérienne, alors le canon antiaérien est la force de dissuasion idéale, à la fois résistante et puissante contre n'importe quelle attaque aérienne. Cependant, vous ne devez jamais compter sur la simple défense de base "fixe" ; tôt ou tard, elles seront détruites.[/justify] Astuce : Placement sournois [justify]En prenant en compte la vue du champ de bataille par défaut, construire un canon antiaérien directement derrière votre VCM peut anéantir l'armada aérienne ennemie sans laisser à votre adversaire le temps de comprendre ce qui lui arrive.[/justify] [justify]Finalement, avec les Soviétiques, bien que vous ayez comme inconvénient le fait que votre adversaire peut voire votre structure en construction, vous pouvez l'utiliser dans votre intérêt. Le placement d'un aérodrome juste devant les forces ennemies peut vous faire gagner de précieuses secondes pour reconstruire vos propre défenses de base. Pour en profiter pleinement et efficacement, interrompez immédiatement la production. Combiner cette astuce avec des structures coûteuses et capitales comme le labo de combat peut dévier l'objectif principal de l'ennemi, croyant qu'en attaquant cette structure, il va faire de lourds dégâts à votre économie.[/justify] Empire du Soleil Levant http://www.cncsaga.com/pixaddict/12648016154.jpg[/img] Scène montrant qu'un placement minutieux de votre usine d'armement peut réparer efficacement votre collecteur. [justify]Avec un style de construction unique & très original, l'Empire a beaucoup de tactique sournoises qu'il peut utiliser pour prendre en embuscade ses adversaires, avec des unités très puissantes dans certains cas. Comme les Alliés, l'Empire a l'avantage de pouvoir réparer ses unités depuis ses structures de production sans restriction. Cela vous permet de placer une usine d'armement près de vos raffineries. Armé de ses doubles canons et de l'usine d'armement à proximité, le collecteur devient capable de se défense tout seul contre les attaques légères, au moins jusqu'à ce que les renforts arrivent.[/justify] http://www.cncsaga.com/pixaddict/1264801633post_99232_1250577221.jpg[/img] Un dock entre deux mines, ou comment réparer deux collecteurs en un seul placement, sur Force Industrielle. [justify]Les gens oublient souvent que l'Empire n'a aucun limitation de construction, les derricks sont donc faciles à capturer en y envoyant deux unités dojos, en en déployant un tandis que l'autre est utilisé pour écraser les chiens/ours susceptibles de tuer vos ingénieurs. Le niveau technologique n'est pas non plus limité par un rayon d'action. Après avoir construit une première raffinerie, vous êtes capables vous étendre au Tier 2, et grâce à cette raffinerie plus une unité centrale, vous pouvez même arriver jusqu'au Tier 3. Avec les différents points évoqués plus haut, vous pouvez placer votre structures dans les sombres recoins obscurs et inattendus de la map, pouvant offrir des résultats énormes en terme d'attaques surprises. Cependant, vous devez être prudents si votre structure cachée se fait découvrir : elle peut être une cible de choix pour l'adversaire.[/justify] http://www.cncsaga.com/pixaddict/12648016396.jpg[/img] En balayant distraitement la carte, il est peu probable que votre adversaire aperçoive ce dock impérial de Tier 3. Il est construit à proximité de la base ennemie et est capable de construire les unités les plus dévastatrices du jeu. S'il est sous-estimé, il peut vraiment changer le cours de la bataille. [justify]En résumé, faire simplement attention à l'emplacement que vous choisissez pour vos structures peut vous assurer une réparation rapide de vos unités ou prendre l'adversaire de court, ce qui peut grandement aider à la victoire.[/justify] [---] Source : GamereplaysTraduit par Darkhand
-
Qu'est-ce que vous écoutez en ce moment ?
Basshunter est un DJ suédois, mon cher David. Moi j'le trouve plus marrant que talentueux ce mec, personnellement \ô/
-
Le combat a commencé !
Tout simplement énorme ! C'est magnifique, Eomer ! Bravo ! :B
-
On pense toujours que ca se passe loin de chez soi
Je l'ai vu aux infos ce midi. C'est impressionnant !
-
Un nouveau skin (Elite) pour Alerte Rouge 2
Je préfère le bon vieux skin de base, personnellement. ^^
-
Commandant CoasterWars
Bon annif', dude ! :B
-
Commandant Sarkander
Welcome sur CnCSaga ! Amuse-toi bien chez nous !
-
Les secrets d'Alerte Rouge 3 pour un ... débutant !
Ce serait avec plaisir ! Entre LordZee qui veut pas et Gama qui peut pas, j'peux pas faire la campagne en coop'...
-
Fiche Unité : Le Titan
+1 C'est vraiment dommage qu'ils aient gardé le même que celui de KW... Par contre, je trouve qu'il a plus de gueule avec son double-canon. :cool:
- Vrac lego
-
4 nouveaux screenshots de CnC4 !
Le design du troisième Screenshot fait trop AR3 à mon goût... :/ Mais y'a mon Centurion-chéri qui se charge de libérer les îles de la menace du GDI ! >:] <3
-
Les secrets d'Alerte Rouge 3 pour un ... débutant !
Pour les Alliés, déplacer le VDM VCM* est une mauvaise idée car il est le système nerveux de ta base, puisqu'il permet de créer des unités des Tier II et III dans les usines à proximité ; et parce qu'il est le seul bâtiment - avec l'avant-poste - qui ait un rayon de construction (c'est-à-dire que sans lui, tu ne peux pas construire de structures près de tes propres structures). Donc si tu veux t'expand, envoie plutôt un prospecteur vers le lieu choisi, puisque les prospecteurs ont pour seconde capacité de se transformer en avant-poste. Tout ceci veut dire qu'il ne faut déplacer ton VCM allié qu'en cas d'extrême urgence, par exemple si ta base est attaquée. C'est la même chose pour le VCM de l'Empire du Soleil Levant. Personnellement, je joue only Empire par ferveur et parce que les unités de cette faction poutrent-sa-mère. De plus, chaque faction a son terrain de prédilection : - la marine pour l'Empire - le ciel pour les Alliés - tout ce qui touche à la terre pour les Soviets. Donc choisis bien ta faction en fonction du terrain que tu avantages le plus, sur lequel tu te sens le plus à l'aise. Si jamais tu as besoin d'un adversaire impérial pour voir comment réagir face à la faction de l'Empire, je suis ton homme, Chrisev. *EDIT : Désolé, lapsus révélateur, je fréquente beaucoup VDM.fr... ^^'
-
Le pouvoir des briques arrive, mes frères !
Full of epicness ! *o* C'est awesome, bien que je préfère celui du GDI.
-
AR3 : Utiliser le contrôle de la carte
Cyann> Merci. Vous pouvez être sûr de retrouver de nouveaux guides stratégiques à l'avenir, puisque la Strat'Team est de nouveau en service ! En ce qui concerne les stratégies pour CnC4, vous ne pouvez pas en poster tant que le NDA ne sera pas retiré.
-
AR3 : Utiliser le contrôle de la carte
Bannière à venir prochainement.
-
AR3 : Utiliser le contrôle de la carte
http://www.cncsaga.com/pixaddict/1265564665pacekepper.jpg[/img] UTILISER LE CONTRÔLE DE LA CARTE [justify]Le contrôle de la carte dans une partie est souvent déterminé très tôt en début de match avec un spam d'infanterie essayant de prendre les garnisons importantes. Ces garnisons sont souvent placées au centre de la carte et celui qui les contrôle peut souvent contrôler les Derricks, les points d'expansion, en plus d'autres points stratégiques de la carte. Le contrôle de la carte vous permet aussi de surveiller les points clés de la carte, vous aidant à prendre conscience de ce que fait l'ennemi et aussi à retarder votre adversaire puisqu'il essayera de prendre vos garnisons. Obtenir le contrôle de la carte et exploiter tout son potentiel sont deux sujets complètement différents. Ce guide vous apprendra comment l'exploiter dans les moindres recoins. Les cartes L'île en Feu et L'île Éternelle sont des cartes avec très peu ou pas du tout de garnisons, elles ne sont donc pas inclues.[/justify] Base de combat flottante [justify]Base de combat flottante est considérée comme la carte la plus cruciale pour le contrôle de carte. La garnison centrale peut donner l'accès aux expansions multiples et contrecarrer facilement les forces terrestres. Avoir le contrôle du centre de cette carte vous donne libre accès à plusieurs points d'expansions en plus de vous permettre d'annihiler le Derrick de votre adversaire.[/justify] http://www.cncsaga.com/pixaddict/12630767801.jpg[/img] République de Cabana [justify]République de Cabana est une autre carte où le succès dépend fortement du contrôle de la carte. Avoir les garnisons centrales vous donne l'occasion d'empêcher l'adversaire d'accéder aux points expansions et aux deux Derricks. Les garnisons centrales peuvent aussi permettre de détruire facilement les forces terrestres ennemies en approche.[/justify] http://www.cncsaga.com/pixaddict/12630768182.jpg[/img] Force Industrielle [justify]Force Industrielle a une tonne de garnisons qui permettent ou empêchent l'accès à tous les Derricks de la carte, à un garage et à un des points d'expansion de votre adversaire. Utiliser correctement toutes les garnisons peut dissuader les forces terrestres les plus grandes.[/justify] http://www.cncsaga.com/pixaddict/12630768413.jpg[/img] Chasse-Neige [justify]Chasse-Neige a de multiples garnisons cruciales. Elles sont surtout placés aux points d'expansion et aux ponts. L'utilisation du contrôle de la carte sur Chasse-Neige peut empêcher toutes sortes d'expansions. Elle peut aussi vous permettre de prendre conscience des forces terrestres ennemies et de les gêner dans leur progression vers votre base. Le contrôle du centre de cette carte peut vous donner deux points d'expansion et le libre accès vers le harcèlement de votre adversaire.[/justify] http://www.cncsaga.com/pixaddict/12630768754.jpg[/img] Temple Principal [justify]Temple Principal a plusieurs garnisons, qui peuvent vous donner une large vue sur presque toute la carte ; avec en plus celle au centre qui fournit un contrôle de deux points d'expansion. Il y a plusieurs garnisons situées près des Derricks, au Nord et au Sud de l'île, en plus de celles à portée des raffineries de départ.[/justify] http://www.cncsaga.com/pixaddict/12630768895.jpg[/img] Fièvre du Printemps [justify]Fièvre du Printemps a des garnisons uniques. Il n'y en a pas au centre de la carte, mais sont cependant placées près des derricks et de toute les mines de la carte (sauf les mines navales). Sur cette carte, il est recommandé de sécuriser ses propres garnisons avant de reluquer celles de l'adversaire. Si un contrôle de la carte est effectué efficacement en début de partie, votre ennemi peut subir une lourde pression.[/justify] http://www.cncsaga.com/pixaddict/12630769476.jpg[/img] Perdre le contrôle de la carte [justify]Beaucoup de personnes croient que lorsqu'elles perdent le contrôle de la carte, elles perdent obligatoirement la partie. Perdre une garnison centrale et même les derricks ne signifie pas que la partie est terminée. Vous devez vous préparer en conséquence et sécuriser à tout prix au moins vos propres expansions. Lorsque votre adversaire a le contrôle de la carte, cela signifie souvent qu'il pourra facilement voir ce que vous faites, et vous empêcher d'accéder à certains points de la carte en vous interceptant avant que vous n'ayez le temps de réagir. Cela signifie donc que vous devez efficacement microgérer vos unités autour de la carte pour éviter le regard et le feu de l'ennemi. N'oubliez pas aussi que le contrôle des garnisons importantes peut toujours être regagné en détruisant la structure, ou en les capturant grâce aux techniques de nettoyage spécifiques à chaque faction. Garder votre sang-froid et prendre de sage décisions est la clé vers la mise en déroute de votre adversaire, même lorsque vous avez perdu le contrôle de la carte.[/justify] [---] Source : GamereplaysTraduit par Darkhand
-
Fiche Unité : le Tank Furtif
Je trouve ce Tank Furtif hideux. Celui de C&C3 avait beaucoup plus de classe. L'histoire d'Alyssa est plutôt originale. La femme mystérieuse qui arrive dans une base du GDI, avec comme message le fait qu'elle a un cadeau pour Kane... Et puis un char inconnu qui apparaît juste derrière elle, déroutant les membres du GDI... J'ai la scène gravée dans ma tête. Par contre, ça me fait aussi penser à la scène où Elrond vient donner Narsil à Aragorn dans le campement des Rohirrim dans le Seigneur des Annneaux : Le Retour du Roi !
-
AR3 : Chiens d'Attaque
Cyann> Tout à fait. En gros, le chien allié est un meilleur scout que son homologue soviétique, mais est très peu résistant face au feu ennemi. Par contre, l'ours peut atteindre sa cible avant de se faire descendre, ce qui n'est pas forcément le cas du chien.
-
Figurines C&C Warhammer 40K par Corryn
C'est tout simplement AWESOME !
-
Commandant Rasta_killer
Hep', bienvenue sur CnCSaga !
-
Concours Photo Dédicassée Kane + Raj 2/20 !
Hum, maintenant que tu dis cette proposition, c'est vrai que ç'aurait pu être ça la réponse. La question est assez vague, quand on y repense... Je m'attendais à des perles, moi...
-
emplacement carte
Je préfère la deuxième carte. Il est préférable de mettre le Nod en rouge et le GDI en jaune/doré. Pour les zones neutres, pourquoi pas du blanc, tout simplement ?