Aller au contenu
Afficher dans l'application

Une meilleure façon de naviguer. En savoir plus.

Command & Conquer Saga

Une application plein écran sur votre écran d'accueil avec notifications push, badges et plus encore.

Pour installer cette application sur iOS et iPadOS
  1. Appuyez sur Icône de partage dans Safari
  2. Faites défiler le menu et appuyez sur Ajouter à l'écran d'accueil.
  3. Appuyez sur Ajouter dans le coin supérieur droit.
Pour installer cette application sur Android
  1. Appuyez sur le menu à trois points (⋮) dans le coin supérieur droit du navigateur.
  2. Appuyez sur Ajouter à l'écran d'accueil ou Installer l'application.
  3. Confirmez en appuyant sur Installer.

Darkhand

Amis de CnCSaga
  • Adhésion

  • Dernière visite

Tout ce qui a été publié par Darkhand

  1. Tiens, je ne me souvenais plus qu'il fallait que le bâtiment soit endommagé pour pouvoir le capturer :|
  2. Bienvenue à toi =) Quelles sont tes factions préférées ?
  3. Source : Gamereplays Traduit par Darkhand http://www.cnc-addict.com/pixaddict/1231673775Tortue_Hermann.jpg[/img] [justify]Les Turtlers peuvent être une vraie plaie dans tous les jeux de STR, et Alerte Rouge 3 n'est pas une exception. Ces joueurs sont vraiment le pire cauchemar de tout joueur, quel que soit son niveau. Ils prolongent le jeu, ils ne comprennent pas souvent quand ils sont condamnés, et cela peut prendre un temps significatif pour annihiler leurs défenses de base. Dans un match moyen, un bon Turtler peut en réalité finir par avoir le dessus, en utilisant vos propres erreurs contre vous, et en obtenant finalement une telle masse critique, qu'il peut vous écraser juste après vos vagues d'attaques successives contre ses structures. Il y a plusieurs actions que vous pouvez prendre, d'une façon préventive tout d'abord, vous assurer que l'autre joueur ne construise pas de base moderne et ultra-développée ; et d'une façon offensive pour passer à travers les défenses de base et vous préserver de minutes gaspillées à essayer de battre ce joueur. Tout d'abord, scoutez toujours pour savoir ce que planifie votre adversaire. La plupart des signes en détails sont qu'il n'y a aucune structure de production autre qu'un VCM, aussi bien qu'une simple structure défensive construite, ou en construction. Avec les Soviets, voir une grue est un signe clair d'une technologie rapide au Tier 2, pour faire entre autre cet ennuyeux spam de Bobines Tesla.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123167333201.jpg[/img] [justify]La chute ultime pour tout Turtler est leur capacité à contrôler la carte sans contrôle de carte approprié, ce qui leur provoque généralement une économie instable. En ayant des unités de scout, comme le Chien d'Attaque, l'Ours de Guerre et le Drone Eclaireur à l'extérieur de leur base, vous êtes capables de surveiller ce qu'ils font, aussi bien lorsqu'ils veulent s'étendre sur de nouvelles expansions avec la majeure partie de leur armée. [large]Mesures préventives[/large] Ces mesures sont là pour vous aider à garantir un avantage économique et garder votre adversaire sur la défensive. Expansion Pendant que votre adversaire est occupé à surprotéger sa base, vous pouvez vous étendre aux mines les plus proches de sa base, pour les lui en priver. Investissez dans une Grue de Destruction pour vous donner un peu de flexibilité. Obtenir un avantage économique significatif fera tourner facilement l'avantage de votre côté lorsque ce sera le bon moment. Harrass Le Harass est très important, les cibles principales à harasser changent peu à peu, mais frapper en général l'économie de l'adversaire lui apporte toujours la ruine, particulièrement dès le début de la partie lorsque tout se joue entre une victoire et une défaite. Créer des défenses de base et détruire vos propres unités pour obtenir un collecteur vous coûtent plus cher qu'à votre adversaire, faire des attaques d'investigations simples et viser principalement les sources d'énergie sont la meilleure chose à faire. Démenti Économique Surveiller étroitement votre adversaire est un bon moyen pour être sûr qu'il ne s'étend pas n'importe où. Les unités comme les Twinblades, les Vindicateurs et les Choppers-VX, lorsqu'ils sont utilisés efficacement, peuvent décimer les véhicules d'expansion plus vite que des unités de harass de base, détruisant les collecteurs de minerai partout sur la carte. Astuce : Harass de Cryocoptère Si vous voyez que la voie est libre, envoyez un simple Cryocoptère pour geler un collecteur de minerai ennemi. Bombardez-le ensuite avec un Vindicateur ou une Frappe Chirurgicale. C'est une façon très rapide et étonnamment efficace de limiter l'économie de votre adversaire, et est particulièrement efficace contre les Turtlers parce qu'ils ne s'y attendront pas.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123167333902.jpg[/img] [large]Mesures offensives[/large] [justify]Maintenant que vous avez le dessus tant économiquement que territorialement, il est temps de continuer l'attaque et il y a plusieurs façons de le faire. Super-armes Avoir une super-arme n'est pas la plus efficace des stratégies, puisque en avoir une vous oblige à devenir défensif et votre adversaire offensif, ce qui peut parfois vous être fatal. Mais si cela marche, votre adversaire est piégé. Parmi des joueurs plus compétitifs, les super-armes sont pour la plupart du temps qualifiées de "Noobish", mais dans le cas du Turtler avide, il est meilleur de donner un délai fixé pour en construire. Utilisez les Super-armes de Tier 2 pour soutenir une offensive blindée dans la base de votre adversaire, et utilisez celles de Tier 3 pour créer une brèche dans la défense du campeur.[/justify] [dlm] [/dlm] [justify]Astuce : Super-armes de Tier 2 Les Soviétiques et les Alliés ont des super-armes de Tier 2 particulièrement utiles. Utiliser la Chronosphère vous permet de facilement téléporter Tanya dans un VCI ou même la moitié de votre armée directement au milieu de la base de votre adversaire. Le Rideau de Fer vous permet d'utiliser plusieurs Dreadnoughts en mode secondaire, ou de détruire très rapidement la base de votre adversaire avec 2 ou 3 Chars de l'Apocalypse. Subterfuge Utiliser un Fulguro-Transporteur ou un Espion déguisé en unité ennemie est un bon moyen d'annihiler rapidement votre adversaire. Si vous réussissez à infiltrer une Centrale électrique ou un Super-Réacteur avec un Espion ou un Shinobi, vous pouvez couper le courant de votre adversaire pendant une demi-minute. Cela vous donne assez de temps pour passer à travers les défenses de base en utilisant vos blindés de Tier 3 ou de glisser un commando pour terminer le travail. Artillerie Les V4, les Canons Athéna et l'Artillerie de Choc ont tous une portée supérieure à n'importe quelle défense de base, et les utiliser dans ce rôle vous permet de passer à travers les défenses de votre adversaire, qui essayera d'en reconstruire et de détruire votre artillerie. Assurez-vous que vous avez un appui antichar et antiaérien pour votre Artillerie.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123167343603.jpg[/img] [justify]L'artillerie navale est encore plus puissante, et si la base de votre adversaire est sur la côte, optez pour cette alternative navale. Concentrez-vous en priorité sur la destruction des défenses de base côtières et des centrales électriques exposées. Si vous jouez contre des Soviets, concentrez vos tirs sur les Super-Réacteurs pour couper le courant de votre adversaire et pour créer un joli feu d'artifice mortel dans sa base.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123167356804.jpg[/img] Supériorité aérienne [justify]Si votre adversaire n´a peu ou pas de capacité antiaérienne, vous devriez alors opter pour l'aérien. - Avec les Soviétiques, vous devriez laisser tomber les Twinblades pour le harass et plutôt utiliser des Kirov. Cela prendra du temps mais votre adversaire ne s'attendra pas à deux ou trois Kirov volant vers sa base et avec cette tactique, vous devriez être capables de détruire des structures clés et porter ainsi le coup de grâce à votre adversaire. - Avec les Alliés, optez pour des Bombardiers Century et chargez-en un avec Tanya. Après votre bombardement exécuté, parachutez Tanya et regardez-la annihiler la base de l'ennemi sans qu'il ne puisse faire quelque chose. Ciblez en premier les centrales électriques et les structures et technologiques. - Avec l'Empire, votre seul plan d'action est un mélange d'Anges de l'Apocalypse, de Choppers-VX et peut-être de quelques Tengus Jet. Laissez les VX attaquer les structures tandis que vous microgérez vos Anges de l'Apocalypse pour détruire son armée. Il n'est pas recommandé d'utiliser seulement l'aérien avec l'Empire. [large]En résumé[/large] Lorsque vous combattez un Turtler, vous devriez : - Toujours maintenir une ligne de vue sur la base de l'ennemi et sur les points d'expansion clés - Vous étendre en début de partie pour gagner un avantage économique. - Garder votre adversaire sur la défensive par le harcèlement constant. - Utiliser des super-armes, l'artillerie (terrestre et navale), et des unités aériennes. - Vous concentrer en priorité sur la destruction de centrales électriques, des Structures Technologiques et des VCM.[/justify]
  4. Faire une Beta d'un add-on ? Ça m'étonnerait...
  5. Je parlais du Canon Athéna dans mon "je pense" (puisque sa fiche n'est pas encore sortie) Mais j'ai effectivement regardé dans mes dossiers pour voir quelles unités étaient issues de FutureTech
  6. Topic Nettoyé des messages inutiles. Très bon boulot Bone, en passant.
  7. Oui. C'est FutureTech qui est à la base des nouvelles technologies des Alliés. Elle a aussi, entre autre, créé le Char Mirage et (je pense) le Canon Athéna.
  8. Bienvenue Raidens =) Quelles sont tes factions préférées ?
  9. Les maps s'installent dans C:/Documents and Settings/NOM D'UTILISATEUR/Application Data/Red Alert 3/Maps
  10. C'est sûrement comme les récompenses sur Alerte Rouge 3 sur XBox-360.
  11. Merci bien ;-)
  12. Je le savais déjà, depuis la Beta Mais peut-être en connaitrions-nous dans l'add-on à ce sujet, puisqu'il y aura une campagne spécial Yuriko.
  13. C'est passé à 500$ ? Je corrige, alors. ^^
  14. Hum... Très bon travail, Bone Par contre, un modérateur pour changer le topic de place ?
  15. Car il aurait fallu faire des équivalents Alliés et Japonais. Et donc 2 types de chars moyens par faction me semblent être beaucoup trop.
  16. "Votre ordinateur est peut-être débranché" Omagad
  17. J'ai failli y aller l'année dernière, déguisé en L, dans Death Note : Mais mes parents ne voulaient pas que je me teigne les cheveux en noir xD
  18. C'est moi ou c'est écrit Brotherhodd ?
  19. Je vous prierai d'arrêter le hors sujet, merci.
  20. C'est pas bien compliqué pourtant... -_-'
  21. Je t'invite à suivre ce lien --> Ange de l'Apoc'
  22. Source : Gamereplays Traduit par Darkhand http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152325701.gif[/img] [justify]Ce guide est une stratégie simple pour l'armée Alliée qui inclut un solide Build Order, des descriptions clés d'unités, les choix des pouvoirs de soutien et une économie puissante avec des astuces sur la façon de mieux se développer et de combiner les unités. Si vous avez besoin d'un Build Order basique et voudriez essayer quelque chose de nouveau sans utiliser le Camp d´Entraînement et le Chien d'Attaque, vous pourriez donc essayer les stratégies de ce guide.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152336501.jpg[/img] [large]Unités[/large] Char de Garde http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152337302.jpg[/img] [justify]Le Char de Garde est le trésor de la machine de guerre Alliée, c'est l'unité la plus complète et polyvalente que les Alliés ont à leur disposition. Pour la modique somme de 900 $, ils sont disponibles très rapidement et sont la force antichar principale de votre armée. Ils peuvent aussi se débarrasser facilement de l'infanterie en les écrasant, ce qui rend le Char de Garde une des meilleures unités polyvalentes puisqu'il peut combattre n'importe quel véhicule et presque toutes les unités d'infanterie.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152348803.jpg[/img] [justify]Les Chars de Garde sont utiles contre d'autre blindés, micro vos chars à tout le feu sur la même unité et détruisent les menaces ennemies une à une. Battez en retraite à votre Centre Blindé les Chars de Garde qui ont une santé basse chaque fois que possible pour qu'ils puissent être réparés et faites-les retourner au combat aussi rapidement que possible. Essayez de ne pas envoyer des Chars de Garde en solo dans des bataillons d'infanterie : regroupez-les par vagues de 3 ou 4 chars et écrasez une quantité massive d'infanterie sans prendre de dégâts en retour.[/justify] Astuce : Capacité secondaire des Chars Gardiens [justify]Lorsqu'un Char de Garde est mis en mode secondaire, il émet un laser ayant une portée plus grande qui augmente les dégâts des attaquants de l'unité ciblée de 50 % (100 % avec la Haute Technologie). Cette capacité est très utile pour détruire les chars ennemis un par un, augmentant les dégâts de tous les Chars de Garde environnants en quantité significative, et est indispensable dans l'attaque d'unités comme les Croiseurs d´Assaut, les Rois Oni et les Chars de l'Apocalypse. Le Char de Garde est vraiment le meilleur char en début et fin de partie des Forces Alliées.[/justify] Chasseur Apollo http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152349904.jpg[/img] [justify]Avion de combat polyvalent le plus puissant du jeu, l'Apollo a la capacité de détruire l'aviation ennemie en quelques secondes. Ils détruisent absolument tout ce qui se trouve sur leur passage, allant des bombardiers aux hélicoptères. La meilleure façon de pourchasser l'aviation ennemie est de voler vers la destination de l'ennemi, les Apollo continuent de tirer sur chaque unité sur leur chemin. L'Apollo a aussi un temps de riposte extrêmement rapide en plus de leur puissance de feu suprême. Cela prend à peine quelques secondes pour construire une Base Aérienne et d'entraîner un Apollo pour la modique somme de 1000$.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152357905.jpg[/img] [justify]Assurez-vous que vos Chasseurs Apollo ne soient pas trop proches les uns des autres en attaquant des Chasseurs MiG Soviétiques, car ce jet Soviet fait des dégâts de zone très importants qui peuvent mettre fin à tous vos Apollos. Microgérez rapidement et séparez-les pour limiter les dégâts pris. Chaque fois que vos Apollos ont une baisse de santé ou qu'ils sont en territoire hostile, appuyez simplement sur la touche F et vos jets utiliseront leurs réacteurs et fileront à la base pour des réparations. Utilisez les Apollos de manière défensive pour protéger vos mines des hélicoptères et des bombardiers ennemis. Essayez de laisser votre ennemi étendre son aviation avec des unités offensives et croire qu'il a l'avantage, et prennez ensuite en embuscade son aviation quand vous en avez l'occasion.[/justify] Croiseur d´Assaut http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152360606.jpg[/img] [justify]Fierté de la marine Alliée, les Croiseurs d'Assaut ont un rôle aussi polyvalent que les Chars de Garde. Non seulement ils sont capables de combattre la plupart des unités navales avec facilité, ils peuvent aussi passer sur la terre et ajouter à la puissance de feu de vos Chars de Garde. Les Croiseurs d'Assaut ont une puissance de feu moyenne, mais leur blindage et leur santé compensent largement leur coût (1800$). Ce navire est utile pour la destruction d'unités lourdes, il a même une capacité qui lui permet d'absorber les tirs ennemis avec en plus un blindage amélioré substantiellement, faisant des Croiseurs d'Assaut une unité indispensable pour soutenir d'autres unités. Les Croiseurs d'Assaut peuvent aussi détruire la plupart des chars et des véhicules en leur roulant simplement dessus (à l'instar du Char de l'Apocalypse), mais sont cependant assez lents, donc ne comptez pas sur eux pour écraser les véhicules ennemis.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152365207.jpg[/img] [justify]Dans la plupart des batailles navales, le Croiseur d'Assaut échoue lorsqu'il se bat contre des unités spécialisées en combat rapproché comme le sous-marin Akula. Ajoutez simplement quelques Hydroptères pour soutenir vos Croiseurs d'Assaut en mer, ces unités pouvant à la fois mettre hors service les armes ennemies et avoir une puissance de feu antiaérienne formidable. Ces 2 unités sont très redoutables lorsqu'elles sont couplées, donc au lieu de spammer les Croiseurs d'Assaut, mélangez-les avec 3 ou 4 Hydroptères pour obtenir un potentiel complet de votre armée navale.[/justify] [large]Pouvoirs de soutien[/large] Balayage Radar http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152367508.jpg[/img] [justify]Capacité très utile pour le scouting, ce champ de reconnaissance vous permet de savoir constamment ce que votre adversaire fait dans sa base. C'est une capacité utile lorsqu'elle est utilisée tôt dans la partie et particulièrement lorsque vous ne faites pas de Chien d'Attaque pour scouter. Avec ce champ, vous n'aurez pas besoin de dépendre sur le Chien pour le scout, puisque ce pouvoir peut être utilisé pendant toute la durée de la partie. Les capacités que cela amène sont aussi meilleures pour les Alliés.[/justify] Faille/Gouffre/Fissure Temporelle http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152376409.jpg[/img] [justify]Pouvoir de 3 niveaux, chaque niveau rend sa portée plus grande et son temps d'effet plus long. Cette capacité rend toutes choses se trouvant dans la zone d'effet invulnérable à tous types de dégâts durant un court laps de temps. Entre de bonnes mains, ce pouvoir peut être une des capacités les plus utiles dans la partie. Imaginez-vous capable de complètement geler la moitié de l'armée de vos adversaires, il ne vous reste plus alors qu'à détruire l'autre moitié avant la fin de l'effet du pouvoir. Par exemple, si votre adversaire a un groupe de Bullfrogs arrêtant vos bombardiers, mélangés avec une grande quantité de chars. Gelez simplement les Bullfrogs, bombardez ces chars et balayer les Bullfrogs avec vos propres blindés une fois qu'ils se dégèlent. La Faille Temporelle peut aussi être utilisée pour mettre hors service des structures ennemies, pouvant réduire l'énergie d'une base ennemie jusqu'à la fin de l'effet et pouvant arrêter la production d'unités dans les structures de production. Si ce n'est pas assez, vous pouvez même utiliser cette capacité sur vos propres unités, si vous avez besoin de sauver un bâtiment ou une unité sur le point d'être détruit mais ne pouvez pas avoir des renforts assez rapidement, gelez-le pour qu'il puisse être sauvé. Si votre ennemi vient de mettre une Chronobombe, des Bombes-Ballon ou une Frappe Orbitale, utilisez la Faille Temporelle sur vos structures, sauvez votre base et rendez leur capacité complètement inutile ! La Faille Temporelle est le pouvoir suprême de conservation des ressources, c'est une sorte de capacité de combat économique.[/justify] Libre Échange http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152384510.jpg[/img] [justify]Il n'y a pas beaucoup à décrire sur ce pouvoir, vous obtenez une augmentation économique semblable aux Soviets, mais d'une façon différente. Tous vos Prospecteurs collecteront plus de ressources à la mine, c'est un grand avantage économique de l'avoir en fin de jeu pour produire plus de ressources et en fin de compte, plus d'unités que votre adversaire.[/justify] Aéronautique Avancée http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152391111.jpg[/img] [justify]Améliore le blindage, la capacité de munitions et la vitesse de scout de votre aviation. C'est l'amélioration passive la plus utile pour vos unités dans la partie (comme si les Apollos n'étaient pas déjà assez puissants). Les Bombardiers Century seront capables de transporter une bombe supplémentaire et seront plus résistants au feu ennemi. C'est simplement une grande amélioration de l'aviation et est indispensable pour l'obtention du Libre Échange. Vous pouvez même l'obtenir juste après le Balayage Radar.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152395512.jpg[/img] [large]Build Order[/large] - Centrale - Raffinerie - Prospecteur - Raffinerie - Envoie du Prospecteur à la mine la plus proche - Centrale - Tourelle évolutive à l'expansion - Amélioration au Tier 2 - Raffinerie - Tourelle (Gardez-la en attente jusqu'à ce que vous voyiez l'arrivée d'unités ennemies) - Centre Blindé - 6 Chars de Garde - Camp d´entraînement et Ingénieur - 4 Chars de Garde de plus - Port, Base Aérienne ou Pacificateurs - Chars de Garde en plus [large]Tactiques[/large] Début de partie [justify]Avec des tourelles pour la défense et quelques Chars de Garde, vous devriez être capables de repousser facilement n'importe quelle attaque en début de partie si votre ennemi a décidé de rusher les unités d'infanterie vers votre base. Les Chars de Garde peuvent écraser l'infanterie, je vous conseille donc de charger toute l'infanterie antichar avec 2-3 chars, étant très utiles à ce genre d'attaque. Il est possible que vous vouliez ensuite aller à la chasse aux raffineries ennemies, donc vérifiez si votre adversaire a construit des expansions que vous pouvez détruire. Assurez-vous juste que vous ne vous étendez pas dans une embuscade, donc gardez des Chars de Garde par groupes de 6 minimum.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152406413.jpg[/img] [justify]Peu de temps après la fabrication des Chars de Garde, vous voudrez étendre encore plus votre économie : faites une caserne et entraînez un ingénieur pour capturer un Derrick. Vous récupérerez les 500$ de toute façon, donc c'est comme avoir une autre raffinerie et une caserne non utilisée, assurez-vous juste qu'il n'y ait aucun scout autour de la raffinerie et s'il y en a, écrasez-les avec un Char de Garde. Si votre adversaire décide de faire des mass Soldats Tesla ou de l'infanterie antichar pour combattre vos Chars de Garde, vous pourriez faire 15-20 Pacificateurs en tant qu'unité de riposte très puissante. Continuez à vous étendre partout pendant la partie en faisant plus de Prospecteurs de la raffinerie la plus proche, en vous étendant et en construisant une autre raffinerie et une tourelle sur un nouveau territoire. Milieu de partie Après cela, il est probable que votre adversaire prenne la mer, ou les cieux. Mais quel chemin décidez-vous d'emprunter en premier ? Premièrement, il est beaucoup plus difficile de résister à un mass d'unités navales qu'à l'aviation, donc créer un chantier naval en premier est meilleur. De plus, vos tourelles polyvalentes peuvent détruire l'aviation ennemie, et l'Apollo a aussi un temps de réponse très rapide donc il est beaucoup plus facile de résister à l'aviation. Puisque vous êtes déjà au Tier 2, c'est un bon choix de construire quelques Croiseurs d'Assaut, ils sont non seulement plus rentables que les Dauphins mais ils peuvent aussi se déplacer par voie terrestre et avoir une grande capacité secondaire. Si vous n'avez pas assez de bateaux en mer, essayez de mettre des Hydroptères dans votre flotte et mettez-les en mode secondaire. Les Hydroptères ont aussi la chance d´être de grandes unités antiaériennes. Finalement, votre ennemi peut obtenir des bombardiers, des vaisseaux aéronavals ou quelques hélicoptères, mais ne vous inquiétez pas pour cela, les Alliés ont la meilleure aviation AA de tout le jeu. L'Apollo attaque et se déplace extrêmement vite, c'est le chasseur suprême et il ne coûte que 1000$. Quatre Apollos peuvent facilement détruire quatre Bombardiers Century qui ont traversé la moitié de la carte en vue de vous bombarder, faites juste un mouvement d'attaque là où les bombardiers se dirigent et ils devraient être tous détruits en quelques secondes, il y va de même pour les autres unités d'aviation des 3 factions. Faites juste attention : l'Apollo comme toute aviation, est faible aux unités AA, si vous êtes en difficulté, pressez la touche "F" aussi vite que possible pour que votre Apollo puisse retourner à la base se faire réparer.[/justify] Fin de partie http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152406814.jpg[/img] [justify]La bataille devrait maintenant passer à la fin de partie. Bien que cela puisse sembler tentant de faire des Chars Mirage, je ne vous conseille pas d'en faire pour le moment car ils ne valent pas vraiment leur coût. La production de plus de Chars de Garde est une meilleure idée et si vous deviez résister à un turtler ou à des unités comme le Char de l'Apocalypse ou le Roi Oni qui a une grande santé, il n'y a aucune meilleure unité à utiliser que le Canon Athéna. Cette arme détruit le blindage des unités ayant beaucoup de points de vie en quelques secondes. Par groupe de quatre, protégés par des Char de Garde, ils peuvent faire beaucoup de dégâts à votre ennemi à longue portée. Les Bombardiers Century et les Porte-Avions sont aussi des unités de fin de partie excellentes pour détruire les bases et les unités "entassées". Mélangez ces unités puissantes dans votre propre armée, engagez le combat avec l'ennemi et levez le drapeau de la victoire.[/justify] [large]Tactiques Avancées[/large] Puissance de feu [justify]Il y a 2 types principaux de puissance de feu dans Alerte Rouge 3, à la différence d'autres jeux qui ont généralement des unités anti-infanterie et anti-véhicule, les unités d'AR3 sont utiles dans des situations multiples. Cependant, ils partagent généralement 2 rôles, la puissance de feu offensive et défensive. Par exemple, le Chasseur Apollo est une unité qui est utilisée purement pour résister à une autre unité, il est créé pour être une unité défensive et ce rôle lui convient extrêmement bien. D'autre part, vous avez les Bombardiers Century qui sont des unités purement offensives, ils sont utilisés pour détruire des structures et des grands groupes d'unités. Ces bombardiers peuvent généralement résister à tout sauf à une unité comme l'Apollo. Prenons un autre exemple comme le Vaisseau Aéronaval. C'est une unité dont le rôle naval est extrêmement défensif et est spécialisé pour résister aux unités aériennes. D'autre part, quand il se transforme en unité aérienne, le Vaisseau Aéronaval devient une unité offensive formidable, capable de parcourir la carte en détruisant les structures et en semant généralement la panique dans les rangs terrestres ennemis. En attendant, il y a d'autres unités complètes comme le Char de Garde, le Char de l'Apocalypse, les Pacificateurs et le Roi Oni. Plus d'exemples d'unités défensives sont les Sous-Marins Akula, les Bullfrogs, les Hydroptères et toutes les tourelles de défense. Tandis que quelques unités sont exclusivement offensives comme le Canon Athéna, les Porte-avions, les Kirov et les Dreadnought. Conclusion Il est très important de garder à l'esprit que c'est une part clé d'être capable de tirer une victoire d'une défaite et de gagner généralement des parties systématiquement. Vous voudrez faire moins d'unités avec un rôle offensif au début d'une partie à moins que vous ne planifiiez la destruction de l'économie de votre adversaire. Utilisez des unités comme l'Apollo, le Char de Garde et le Croiseur d'Assaut pour mieux résister face aux unités de votre ennemi, sauvez votre base de la destruction, et créez des unités offensives un peu plus tard dans la partie. J'espère que cette stratégie vous a aidés à jouer en ligne et vous a offert quelques perspectives fraîches sur la façon de jouer en tant qu'Allié et sur les nombreuses stratégies qui peuvent être utilisées dans Alerte Rouge 3.[/justify]
  23. Voir ce post --> http://www.cnc-addict.com/discuter/viewtopic.php?pid=155726#p155726
  24. Darkhand a posté un sujet dans Fan-arts
    http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152139301.jpg[/img] La Révolte venant tout juste d'être annoncée, Existor, de CnCRussia, vous propose un fond d'écran remanié à sa sauce du Ronin Blindé Impérial, lors de l'interview d'Amer Ajami. http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152176302.jpg[/img] Vous pouvez le télécharger avec ou sans le logo de la Révolte sous plusieurs résolutions. Avec le logo : 1024x768 1280x1024 1600x1200 1900x1200 Sans le logo : 1024x768 1280x1024 1600x1200 1900x1200
  25. Exact, son nom complet est le Harbinger Gunship.

Compte

Navigation

Recherche

Recherche

Configurer les notifications push du navigateur

Chrome (Android)
  1. Appuyez sur l'icône de cadenas à côté de la barre d'adresse.
  2. Tap Autorisations → Notifications.
  3. Ajustez vos préférences.
Chrome (Desktop)
  1. Cliquez sur l'icône représentant un cadenas dans la barre d'adresse..
  2. Select Paramètres du site.
  3. Find Notifications et ajustez vos préférences.