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Command & Conquer SAGA

AR3 : S´occuper des Turtlers


Darkhand

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Source : Gamereplays

Traduit par Darkhand

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[justify]Les Turtlers peuvent être une vraie plaie dans tous les jeux de STR, et Alerte Rouge 3 n'est pas une exception. Ces joueurs sont vraiment le pire cauchemar de tout joueur, quel que soit son niveau. Ils prolongent le jeu, ils ne comprennent pas souvent quand ils sont condamnés, et cela peut prendre un temps significatif pour annihiler leurs défenses de base. Dans un match moyen, un bon Turtler peut en réalité finir par avoir le dessus, en utilisant vos propres erreurs contre vous, et en obtenant finalement une telle masse critique, qu'il peut vous écraser juste après vos vagues d'attaques successives contre ses structures.

Il y a plusieurs actions que vous pouvez prendre, d'une façon préventive tout d'abord, vous assurer que l'autre joueur ne construise pas de base moderne et ultra-développée ; et d'une façon offensive pour passer à travers les défenses de base et vous préserver de minutes gaspillées à essayer de battre ce joueur.

Tout d'abord, scoutez toujours pour savoir ce que planifie votre adversaire. La plupart des signes en détails sont qu'il n'y a aucune structure de production autre qu'un VCM, aussi bien qu'une simple structure défensive construite, ou en construction. Avec les Soviets, voir une grue est un signe clair d'une technologie rapide au Tier 2, pour faire entre autre cet ennuyeux spam de Bobines Tesla.[/justify]

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[justify]La chute ultime pour tout Turtler est leur capacité à contrôler la carte sans contrôle de carte approprié, ce qui leur provoque généralement une économie instable. En ayant des unités de scout, comme le Chien d'Attaque, l'Ours de Guerre et le Drone Eclaireur à l'extérieur de leur base, vous êtes capables de surveiller ce qu'ils font, aussi bien lorsqu'ils veulent s'étendre sur de nouvelles expansions avec la majeure partie de leur armée.

[large]Mesures préventives[/large]

Ces mesures sont là pour vous aider à garantir un avantage économique et garder votre adversaire sur la défensive.

Expansion

Pendant que votre adversaire est occupé à surprotéger sa base, vous pouvez vous étendre aux mines les plus proches de sa base, pour les lui en priver. Investissez dans une Grue de Destruction pour vous donner un peu de flexibilité. Obtenir un avantage économique significatif fera tourner facilement l'avantage de votre côté lorsque ce sera le bon moment.

Harrass

Le Harass est très important, les cibles principales à harasser changent peu à peu, mais frapper en général l'économie de l'adversaire lui apporte toujours la ruine, particulièrement dès le début de la partie lorsque tout se joue entre une victoire et une défaite. Créer des défenses de base et détruire vos propres unités pour obtenir un collecteur vous coûtent plus cher qu'à votre adversaire, faire des attaques d'investigations simples et viser principalement les sources d'énergie sont la meilleure chose à faire.

Démenti Économique

Surveiller étroitement votre adversaire est un bon moyen pour être sûr qu'il ne s'étend pas n'importe où. Les unités comme les Twinblades, les Vindicateurs et les Choppers-VX, lorsqu'ils sont utilisés efficacement, peuvent décimer les véhicules d'expansion plus vite que des unités de harass de base, détruisant les collecteurs de minerai partout sur la carte.

Astuce : Harass de Cryocoptère

Si vous voyez que la voie est libre, envoyez un simple Cryocoptère pour geler un collecteur de minerai ennemi. Bombardez-le ensuite avec un Vindicateur ou une Frappe Chirurgicale. C'est une façon très rapide et étonnamment efficace de limiter l'économie de votre adversaire, et est particulièrement efficace contre les Turtlers parce qu'ils ne s'y attendront pas.[/justify]

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[large]Mesures offensives[/large]

[justify]Maintenant que vous avez le dessus tant économiquement que territorialement, il est temps de continuer l'attaque et il y a plusieurs façons de le faire.

Super-armes

Avoir une super-arme n'est pas la plus efficace des stratégies, puisque en avoir une vous oblige à devenir défensif et votre adversaire offensif, ce qui peut parfois vous être fatal. Mais si cela marche, votre adversaire est piégé. Parmi des joueurs plus compétitifs, les super-armes sont pour la plupart du temps qualifiées de "Noobish", mais dans le cas du Turtler avide, il est meilleur de donner un délai fixé pour en construire. Utilisez les Super-armes de Tier 2 pour soutenir une offensive blindée dans la base de votre adversaire, et utilisez celles de Tier 3 pour créer une brèche dans la défense du campeur.[/justify]

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[justify]Astuce : Super-armes de Tier 2

Les Soviétiques et les Alliés ont des super-armes de Tier 2 particulièrement utiles. Utiliser la Chronosphère vous permet de facilement téléporter Tanya dans un VCI ou même la moitié de votre armée directement au milieu de la base de votre adversaire. Le Rideau de Fer vous permet d'utiliser plusieurs Dreadnoughts en mode secondaire, ou de détruire très rapidement la base de votre adversaire avec 2 ou 3 Chars de l'Apocalypse.

Subterfuge

Utiliser un Fulguro-Transporteur ou un Espion déguisé en unité ennemie est un bon moyen d'annihiler rapidement votre adversaire. Si vous réussissez à infiltrer une Centrale électrique ou un Super-Réacteur avec un Espion ou un Shinobi, vous pouvez couper le courant de votre adversaire pendant une demi-minute. Cela vous donne assez de temps pour passer à travers les défenses de base en utilisant vos blindés de Tier 3 ou de glisser un commando pour terminer le travail.

Artillerie

Les V4, les Canons Athéna et l'Artillerie de Choc ont tous une portée supérieure à n'importe quelle défense de base, et les utiliser dans ce rôle vous permet de passer à travers les défenses de votre adversaire, qui essayera d'en reconstruire et de détruire votre artillerie. Assurez-vous que vous avez un appui antichar et antiaérien pour votre Artillerie.[/justify]

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[justify]L'artillerie navale est encore plus puissante, et si la base de votre adversaire est sur la côte, optez pour cette alternative navale. Concentrez-vous en priorité sur la destruction des défenses de base côtières et des centrales électriques exposées. Si vous jouez contre des Soviets, concentrez vos tirs sur les Super-Réacteurs pour couper le courant de votre adversaire et pour créer un joli feu d'artifice mortel dans sa base.[/justify]

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Supériorité aérienne

[justify]Si votre adversaire n´a peu ou pas de capacité antiaérienne, vous devriez alors opter pour l'aérien.

- Avec les Soviétiques, vous devriez laisser tomber les Twinblades pour le harass et plutôt utiliser des Kirov. Cela prendra du temps mais votre adversaire ne s'attendra pas à deux ou trois Kirov volant vers sa base et avec cette tactique, vous devriez être capables de détruire des structures clés et porter ainsi le coup de grâce à votre adversaire.

- Avec les Alliés, optez pour des Bombardiers Century et chargez-en un avec Tanya. Après votre bombardement exécuté, parachutez Tanya et regardez-la annihiler la base de l'ennemi sans qu'il ne puisse faire quelque chose. Ciblez en premier les centrales électriques et les structures et technologiques.

- Avec l'Empire, votre seul plan d'action est un mélange d'Anges de l'Apocalypse, de Choppers-VX et peut-être de quelques Tengus Jet. Laissez les VX attaquer les structures tandis que vous microgérez vos Anges de l'Apocalypse pour détruire son armée. Il n'est pas recommandé d'utiliser seulement l'aérien avec l'Empire.

[large]En résumé[/large]

Lorsque vous combattez un Turtler, vous devriez :

- Toujours maintenir une ligne de vue sur la base de l'ennemi et sur les points d'expansion clés

- Vous étendre en début de partie pour gagner un avantage économique.

- Garder votre adversaire sur la défensive par le harcèlement constant.

- Utiliser des super-armes, l'artillerie (terrestre et navale), et des unités aériennes.

- Vous concentrer en priorité sur la destruction de centrales électriques, des Structures Technologiques et des VCM.[/justify]

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Je tiens à préciser qu'un bon turtler ne groupe pas ses centrales électriques, pour les raison que vous venez de voir. Je tiens aussi à ajouter : pour le bombardement de bases comme celles-ci avec les sovietiques, il faut préférer le mode sous-munitions du V4, qui certe est moins préci mais fait des dommages collatéreau non négligeable, à partir de 5-6 V4 il devient aisé de paralyser la totalité des forces en présences dans la base.

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Je préfère l'arty de choc :) Mais c'est très marrant de voir les V4 tirer en mode sous munitions ><

Au niveau arty navale , rien ne vaut un shogun :)

Quand à une attaque aérienne , les Kirovs c'est très bien , il n'ont pas besoin de revenir à la base.

En ce qui concerne l'attaque avec des arty terrestres, moi quand je fortifiais une position , j'emmenais toujours quelques unités d'artilleries pour pouvoir se défendre.

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Euh je suis pas un adepte du jeu multijoueur donc si j'ai bien compris le principe le Turtler a un enorme base surprotégée et des expansions tout aussi protegé mais comment espere-t-il gagner la partie?

D'un point de vue "moral" je trouve ça plutot exotique comme tactique ça change des joueurs qui auraient plié la WW2 en un mois selon eux....

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Il joue un peu sur le temps , tes erreurs , les super armes, mais c'est pas forcément ça un Turtler , certains vont juste "camper" pour monter en tech puis lance une attaque massive avec seulement des unités de Tiers 3.

D'autres vont juste attaquer avec des super armes.

D'autres eux vont juste attendre que tu n'ais plus d'argent pour t'attaquer :lol:

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Pour un Turtler, il s'agit de surprotéger sa base dans le but que les forces ennemies se fracassent contre ses portes, jusqu'à épuisement de l'attaquant. Ce n'est qu'à ce moment là que le campeur passe à l'attaque. Le problème étant que le campeur a tendance à ne faire que très peu d'unités. Mais l'épuisement des forces et crédits de l'attaquant est souvent fatal à ce dernier s'il n'a pas fait d'expansion.

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Je préfère de loin jouer contre un Turtle que contre quelqu'un qui se contente de fracasser mon économie jusqu'à la faillite. Les Turtle sont faciles à casser avec l'artillerie et les forces T3 les achèvent très rapidement.

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  • 4 weeks later...

C'est geantvert bitches ! Inclinez-vous !

Sinon quant à moi, un Turtle qui se respecte doit avoir une bonne force aérienne pour protéger sa forteresse. En tout cas c'est comme ça que je fonctionne :D

Edited by MartinMb
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J'ai hésité à lire quand j'ai vu le ton de départ mais bon je me suis résigné et la suite est plutôt neutre.

Turtler c'est moi ^_^ et ma haine des rushers est un complément adéquat. Et c'est d'ailleurs ces traits de caractère qui font que je ne fais pas ( plus ) de online.

Un bon jeu pour turtler est SupCom avec ses défenses de bases absolument monstrueuses ( contrairement par exemple à CnC 3 où elle me faisaient doucement rire ).

Sur Alerte Rouge 3 je vois mal comment turtler ( du verbe du premier groupe: turtler, prononcer "teurtlé" ). Les protocoles bien choisis pourrissent efficacement les bases ( Déluge Orbi, Ballons, Chronobombe ) et l'artillerie est plus que convenable si utilisée correctement.

C'est pas rentable un joueur qui campe, c'est considéré par certains comme de l'anti-jeu, alors que se prendre Stingrays ou Vindic' au bout de 2min non :D La beta de RA3 m'a vacciné contre le online, car même là y'avait des caféinomanes hyperactifs du rush.

Enfinb on, phoque les lièvres et vive les tortues ( noires ) !

Edited by LexRage77
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C'est geantvert bitches ! Inclinez-vous !

Réaction Zéphyrienne inattendue à la lecture du message. Transmission : "Mwahahahaha." Transmission terminée. :P Merci Martin, ça fait plaisir. ;-)

Sinon quant à moi, un Turtle qui se respecte doit avoir une bonne force aérienne pour protéger sa forteresse. En tout cas c'est comme ça que je fonctionne :D

L'atout aérien est en effet souvent plus qu'intéressant pour protéger une base rapidement d'un point à un autre. Mais l'aérien ne fait pas tout. A mon sens, il vaut mieux rester équilibré, ou tout du moins s'adapter aux techniques de l'adversaire pour le contrer tout en ayant toujours un coup d'avance, et en gardant un atout en réserve.

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Un Turtler qui se respecte ne doit pas être un Turtler, le fait est que son camping abusif viendra à bout de ses ressources, sans expands coordonnés et une production d'une force de frappe et d'occupation de point de ressources (ce qui va à l'encontre, selon moi, des principes d'un turtler) il va tout droit à l'épuisement économique. Et puis une bonne diversion et le moindre point faible de sa base sera exploité.

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Hum je dirais que si le turtler sait bien jouer il saura exploiter les ressources dune part en renforçant sa base et d'autre part en saignant a blanc son adversaire en lui plombant son économie. Après qu'il ait monté sa base il pourra monter une armée de guérilla (du genre twinblade et autres saloperies volantes rapides). Du coup il peut mener une guerre d'attrition que ne peut se permettre l'adversaire. En plus sans ressource pas de dépenses inutiles donc pas de quoi faire une diversion

Bon ça c'est sur le papier après faut quand même être habitué a jouer ainsi. Les cessez le feu en début de partie devraient etre obligatoire. Ou alors que les joueurs respectent la stratégie de l'autre (et ça marche dans les 2 sens ce que je dis) mais la je crois que je reve un peu

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Turtler c'est moi ^_^ et ma haine des rushers est un complément adéquat. Et c'est d'ailleurs ces traits de caractère qui font que je ne fais pas ( plus ) de online.

Merci de résumer ma pensée, je suis totalement d'accord. Le plus étonnant est que je ne joue pas Turtler conscienment, mais je fais ma petite vie dans mon coin et j'attaque que quand j'ai rempli la carte (enfin la demi-carte) de chars lourds xD

Et je n'aime pas RA3 en online car il n'y en a que pour les rushers. Encore sur Heure H (le meilleur CnC pour le online à mon sens) toute les stratégies étaient possibles.

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Idem. Jouer online c'est souvent se rabaisser à rusher l'éco ennemie à tout prix ou à faire des masses d'unités pour écraser l'autre base dans les deux premières minutes du jeu. Jouer pour gagner n'est pas amusant quand ça revient à utiliser des stratégies aussi cheap et connes.

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Oui et quand ça devient du réflexe pur et simple du genre ''je sort une raffinerie puis une centrale puis une caserne puis seconde raffinerie, puis passage tier 2 ...''. Moi je joue comme je le veux, selon mon humeur et je n´ai pas envie de me prendre la tête. Une fois je peux avoir envie de faire des avions, la fois suivante des chars, etc

Bref je ne me retrouve pas du tout en online.

Et bizarrement je suis un gros joueur de FPS online... Mais bon je trouve que le FPS online offre plus de liberté que le RTS.

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En effet totalement d'accord, au début je voulais jouer online à AR3 , puis j'ai eu les problèmes de connexion et maintenant quand j'entends parler de ceci cela, c'est peut être mieux comme ca, mais j'aurais bien voulu faire du co op, m'enfin la compétition bof bof ça date il y a longtemps (quand je jouais à UO et que je cherchais à repousse ma limite de score ... )

Bien dit Bone, les stats pour beaucoup de gens ça comptent énormément (surtout sur Coh les types qui font des "comp stomp" demandent un certain "niveau" des fois -_- et d'autres quitte le "lobby" lorsque qu'il voient V=60 D=0 ...) mais bon c'est leur choix et on les entendra toujours pleurer pour ceci cela alors qu'ils enjoy même plus le jeu et cherche à tout prix devenir "The Number One" ...

Sinon C'est vrai que j'aimais bien fortifier mes bases dans Sup Com puis quand les Exp arrivent y a plus rien :lol:

Enfin tout ça pour dire que les RTS onlines pour moi, j'en veux pas, le solo est bien plus interessant

P.S : Mwarf le temps d'écrire d'autres postent xD, en tout cas je suis à peu près 100% pareil que Sulfu :D

Edited by Heart
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HUm je prend ça comme une attaque perso XD. Et oui moi en tout cas j'en viens à ce genre d'automatisme... Je suis du genre Turtle (mais agressif) je fais des harass sur l'éco mais je me déplace partout sur la carte avec mon VMI et dès que j'ai plein de money je fais pleins de constructions, le mieux c'est avec les newbies la tu les encercle de construction tu entres dans leur base pour les écraser avec des tours tesla :P

Mais je teins à dire qu'en multi c'est presque obligé de faire des techniques de traitre parce que si tu le fais pas, le camps d'en face va pas se gêner... Mais il en reste une certaine stratégie quand il y a des bons joueurs j'ai vu des retournements situation assez surprenantes dans certaines parties ^^

Edited by Jo
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Je suis précisément pas un bon joueur online ... :rolleyes:

Mais le but n'était pas que le ressente comme une attaque, ni toi ni un autre, je ne vise personne en particulier. J´exprime juste ma frustration contenue depuis trop longtemps envers le monde du online :D

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  • 5 months later...
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