Darkhand Posted January 9, 2009 Share Posted January 9, 2009 Source : Gamereplays Traduit par Darkhand http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152325701.gif[/img] [justify]Ce guide est une stratégie simple pour l'armée Alliée qui inclut un solide Build Order, des descriptions clés d'unités, les choix des pouvoirs de soutien et une économie puissante avec des astuces sur la façon de mieux se développer et de combiner les unités. Si vous avez besoin d'un Build Order basique et voudriez essayer quelque chose de nouveau sans utiliser le Camp d´Entraînement et le Chien d'Attaque, vous pourriez donc essayer les stratégies de ce guide.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152336501.jpg[/img] [large]Unités[/large] Char de Garde http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152337302.jpg[/img] [justify]Le Char de Garde est le trésor de la machine de guerre Alliée, c'est l'unité la plus complète et polyvalente que les Alliés ont à leur disposition. Pour la modique somme de 900 $, ils sont disponibles très rapidement et sont la force antichar principale de votre armée. Ils peuvent aussi se débarrasser facilement de l'infanterie en les écrasant, ce qui rend le Char de Garde une des meilleures unités polyvalentes puisqu'il peut combattre n'importe quel véhicule et presque toutes les unités d'infanterie.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152348803.jpg[/img] [justify]Les Chars de Garde sont utiles contre d'autre blindés, micro vos chars à tout le feu sur la même unité et détruisent les menaces ennemies une à une. Battez en retraite à votre Centre Blindé les Chars de Garde qui ont une santé basse chaque fois que possible pour qu'ils puissent être réparés et faites-les retourner au combat aussi rapidement que possible. Essayez de ne pas envoyer des Chars de Garde en solo dans des bataillons d'infanterie : regroupez-les par vagues de 3 ou 4 chars et écrasez une quantité massive d'infanterie sans prendre de dégâts en retour.[/justify] Astuce : Capacité secondaire des Chars Gardiens [justify]Lorsqu'un Char de Garde est mis en mode secondaire, il émet un laser ayant une portée plus grande qui augmente les dégâts des attaquants de l'unité ciblée de 50 % (100 % avec la Haute Technologie). Cette capacité est très utile pour détruire les chars ennemis un par un, augmentant les dégâts de tous les Chars de Garde environnants en quantité significative, et est indispensable dans l'attaque d'unités comme les Croiseurs d´Assaut, les Rois Oni et les Chars de l'Apocalypse. Le Char de Garde est vraiment le meilleur char en début et fin de partie des Forces Alliées.[/justify] Chasseur Apollo http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152349904.jpg[/img] [justify]Avion de combat polyvalent le plus puissant du jeu, l'Apollo a la capacité de détruire l'aviation ennemie en quelques secondes. Ils détruisent absolument tout ce qui se trouve sur leur passage, allant des bombardiers aux hélicoptères. La meilleure façon de pourchasser l'aviation ennemie est de voler vers la destination de l'ennemi, les Apollo continuent de tirer sur chaque unité sur leur chemin. L'Apollo a aussi un temps de riposte extrêmement rapide en plus de leur puissance de feu suprême. Cela prend à peine quelques secondes pour construire une Base Aérienne et d'entraîner un Apollo pour la modique somme de 1000$.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152357905.jpg[/img] [justify]Assurez-vous que vos Chasseurs Apollo ne soient pas trop proches les uns des autres en attaquant des Chasseurs MiG Soviétiques, car ce jet Soviet fait des dégâts de zone très importants qui peuvent mettre fin à tous vos Apollos. Microgérez rapidement et séparez-les pour limiter les dégâts pris. Chaque fois que vos Apollos ont une baisse de santé ou qu'ils sont en territoire hostile, appuyez simplement sur la touche F et vos jets utiliseront leurs réacteurs et fileront à la base pour des réparations. Utilisez les Apollos de manière défensive pour protéger vos mines des hélicoptères et des bombardiers ennemis. Essayez de laisser votre ennemi étendre son aviation avec des unités offensives et croire qu'il a l'avantage, et prennez ensuite en embuscade son aviation quand vous en avez l'occasion.[/justify] Croiseur d´Assaut http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152360606.jpg[/img] [justify]Fierté de la marine Alliée, les Croiseurs d'Assaut ont un rôle aussi polyvalent que les Chars de Garde. Non seulement ils sont capables de combattre la plupart des unités navales avec facilité, ils peuvent aussi passer sur la terre et ajouter à la puissance de feu de vos Chars de Garde. Les Croiseurs d'Assaut ont une puissance de feu moyenne, mais leur blindage et leur santé compensent largement leur coût (1800$). Ce navire est utile pour la destruction d'unités lourdes, il a même une capacité qui lui permet d'absorber les tirs ennemis avec en plus un blindage amélioré substantiellement, faisant des Croiseurs d'Assaut une unité indispensable pour soutenir d'autres unités. Les Croiseurs d'Assaut peuvent aussi détruire la plupart des chars et des véhicules en leur roulant simplement dessus (à l'instar du Char de l'Apocalypse), mais sont cependant assez lents, donc ne comptez pas sur eux pour écraser les véhicules ennemis.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152365207.jpg[/img] [justify]Dans la plupart des batailles navales, le Croiseur d'Assaut échoue lorsqu'il se bat contre des unités spécialisées en combat rapproché comme le sous-marin Akula. Ajoutez simplement quelques Hydroptères pour soutenir vos Croiseurs d'Assaut en mer, ces unités pouvant à la fois mettre hors service les armes ennemies et avoir une puissance de feu antiaérienne formidable. Ces 2 unités sont très redoutables lorsqu'elles sont couplées, donc au lieu de spammer les Croiseurs d'Assaut, mélangez-les avec 3 ou 4 Hydroptères pour obtenir un potentiel complet de votre armée navale.[/justify] [large]Pouvoirs de soutien[/large] Balayage Radar http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152367508.jpg[/img] [justify]Capacité très utile pour le scouting, ce champ de reconnaissance vous permet de savoir constamment ce que votre adversaire fait dans sa base. C'est une capacité utile lorsqu'elle est utilisée tôt dans la partie et particulièrement lorsque vous ne faites pas de Chien d'Attaque pour scouter. Avec ce champ, vous n'aurez pas besoin de dépendre sur le Chien pour le scout, puisque ce pouvoir peut être utilisé pendant toute la durée de la partie. Les capacités que cela amène sont aussi meilleures pour les Alliés.[/justify] Faille/Gouffre/Fissure Temporelle http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152376409.jpg[/img] [justify]Pouvoir de 3 niveaux, chaque niveau rend sa portée plus grande et son temps d'effet plus long. Cette capacité rend toutes choses se trouvant dans la zone d'effet invulnérable à tous types de dégâts durant un court laps de temps. Entre de bonnes mains, ce pouvoir peut être une des capacités les plus utiles dans la partie. Imaginez-vous capable de complètement geler la moitié de l'armée de vos adversaires, il ne vous reste plus alors qu'à détruire l'autre moitié avant la fin de l'effet du pouvoir. Par exemple, si votre adversaire a un groupe de Bullfrogs arrêtant vos bombardiers, mélangés avec une grande quantité de chars. Gelez simplement les Bullfrogs, bombardez ces chars et balayer les Bullfrogs avec vos propres blindés une fois qu'ils se dégèlent. La Faille Temporelle peut aussi être utilisée pour mettre hors service des structures ennemies, pouvant réduire l'énergie d'une base ennemie jusqu'à la fin de l'effet et pouvant arrêter la production d'unités dans les structures de production. Si ce n'est pas assez, vous pouvez même utiliser cette capacité sur vos propres unités, si vous avez besoin de sauver un bâtiment ou une unité sur le point d'être détruit mais ne pouvez pas avoir des renforts assez rapidement, gelez-le pour qu'il puisse être sauvé. Si votre ennemi vient de mettre une Chronobombe, des Bombes-Ballon ou une Frappe Orbitale, utilisez la Faille Temporelle sur vos structures, sauvez votre base et rendez leur capacité complètement inutile ! La Faille Temporelle est le pouvoir suprême de conservation des ressources, c'est une sorte de capacité de combat économique.[/justify] Libre Échange http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152384510.jpg[/img] [justify]Il n'y a pas beaucoup à décrire sur ce pouvoir, vous obtenez une augmentation économique semblable aux Soviets, mais d'une façon différente. Tous vos Prospecteurs collecteront plus de ressources à la mine, c'est un grand avantage économique de l'avoir en fin de jeu pour produire plus de ressources et en fin de compte, plus d'unités que votre adversaire.[/justify] Aéronautique Avancée http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152391111.jpg[/img] [justify]Améliore le blindage, la capacité de munitions et la vitesse de scout de votre aviation. C'est l'amélioration passive la plus utile pour vos unités dans la partie (comme si les Apollos n'étaient pas déjà assez puissants). Les Bombardiers Century seront capables de transporter une bombe supplémentaire et seront plus résistants au feu ennemi. C'est simplement une grande amélioration de l'aviation et est indispensable pour l'obtention du Libre Échange. Vous pouvez même l'obtenir juste après le Balayage Radar.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152395512.jpg[/img] [large]Build Order[/large] - Centrale - Raffinerie - Prospecteur - Raffinerie - Envoie du Prospecteur à la mine la plus proche - Centrale - Tourelle évolutive à l'expansion - Amélioration au Tier 2 - Raffinerie - Tourelle (Gardez-la en attente jusqu'à ce que vous voyiez l'arrivée d'unités ennemies) - Centre Blindé - 6 Chars de Garde - Camp d´entraînement et Ingénieur - 4 Chars de Garde de plus - Port, Base Aérienne ou Pacificateurs - Chars de Garde en plus [large]Tactiques[/large] Début de partie [justify]Avec des tourelles pour la défense et quelques Chars de Garde, vous devriez être capables de repousser facilement n'importe quelle attaque en début de partie si votre ennemi a décidé de rusher les unités d'infanterie vers votre base. Les Chars de Garde peuvent écraser l'infanterie, je vous conseille donc de charger toute l'infanterie antichar avec 2-3 chars, étant très utiles à ce genre d'attaque. Il est possible que vous vouliez ensuite aller à la chasse aux raffineries ennemies, donc vérifiez si votre adversaire a construit des expansions que vous pouvez détruire. Assurez-vous juste que vous ne vous étendez pas dans une embuscade, donc gardez des Chars de Garde par groupes de 6 minimum.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152406413.jpg[/img] [justify]Peu de temps après la fabrication des Chars de Garde, vous voudrez étendre encore plus votre économie : faites une caserne et entraînez un ingénieur pour capturer un Derrick. Vous récupérerez les 500$ de toute façon, donc c'est comme avoir une autre raffinerie et une caserne non utilisée, assurez-vous juste qu'il n'y ait aucun scout autour de la raffinerie et s'il y en a, écrasez-les avec un Char de Garde. Si votre adversaire décide de faire des mass Soldats Tesla ou de l'infanterie antichar pour combattre vos Chars de Garde, vous pourriez faire 15-20 Pacificateurs en tant qu'unité de riposte très puissante. Continuez à vous étendre partout pendant la partie en faisant plus de Prospecteurs de la raffinerie la plus proche, en vous étendant et en construisant une autre raffinerie et une tourelle sur un nouveau territoire. Milieu de partie Après cela, il est probable que votre adversaire prenne la mer, ou les cieux. Mais quel chemin décidez-vous d'emprunter en premier ? Premièrement, il est beaucoup plus difficile de résister à un mass d'unités navales qu'à l'aviation, donc créer un chantier naval en premier est meilleur. De plus, vos tourelles polyvalentes peuvent détruire l'aviation ennemie, et l'Apollo a aussi un temps de réponse très rapide donc il est beaucoup plus facile de résister à l'aviation. Puisque vous êtes déjà au Tier 2, c'est un bon choix de construire quelques Croiseurs d'Assaut, ils sont non seulement plus rentables que les Dauphins mais ils peuvent aussi se déplacer par voie terrestre et avoir une grande capacité secondaire. Si vous n'avez pas assez de bateaux en mer, essayez de mettre des Hydroptères dans votre flotte et mettez-les en mode secondaire. Les Hydroptères ont aussi la chance d´être de grandes unités antiaériennes. Finalement, votre ennemi peut obtenir des bombardiers, des vaisseaux aéronavals ou quelques hélicoptères, mais ne vous inquiétez pas pour cela, les Alliés ont la meilleure aviation AA de tout le jeu. L'Apollo attaque et se déplace extrêmement vite, c'est le chasseur suprême et il ne coûte que 1000$. Quatre Apollos peuvent facilement détruire quatre Bombardiers Century qui ont traversé la moitié de la carte en vue de vous bombarder, faites juste un mouvement d'attaque là où les bombardiers se dirigent et ils devraient être tous détruits en quelques secondes, il y va de même pour les autres unités d'aviation des 3 factions. Faites juste attention : l'Apollo comme toute aviation, est faible aux unités AA, si vous êtes en difficulté, pressez la touche "F" aussi vite que possible pour que votre Apollo puisse retourner à la base se faire réparer.[/justify] Fin de partie http://www.cnc-addict.com/pixaddict/123152406814.jpg[/img] [justify]La bataille devrait maintenant passer à la fin de partie. Bien que cela puisse sembler tentant de faire des Chars Mirage, je ne vous conseille pas d'en faire pour le moment car ils ne valent pas vraiment leur coût. La production de plus de Chars de Garde est une meilleure idée et si vous deviez résister à un turtler ou à des unités comme le Char de l'Apocalypse ou le Roi Oni qui a une grande santé, il n'y a aucune meilleure unité à utiliser que le Canon Athéna. Cette arme détruit le blindage des unités ayant beaucoup de points de vie en quelques secondes. Par groupe de quatre, protégés par des Char de Garde, ils peuvent faire beaucoup de dégâts à votre ennemi à longue portée. Les Bombardiers Century et les Porte-Avions sont aussi des unités de fin de partie excellentes pour détruire les bases et les unités "entassées". Mélangez ces unités puissantes dans votre propre armée, engagez le combat avec l'ennemi et levez le drapeau de la victoire.[/justify] [large]Tactiques Avancées[/large] Puissance de feu [justify]Il y a 2 types principaux de puissance de feu dans Alerte Rouge 3, à la différence d'autres jeux qui ont généralement des unités anti-infanterie et anti-véhicule, les unités d'AR3 sont utiles dans des situations multiples. Cependant, ils partagent généralement 2 rôles, la puissance de feu offensive et défensive. Par exemple, le Chasseur Apollo est une unité qui est utilisée purement pour résister à une autre unité, il est créé pour être une unité défensive et ce rôle lui convient extrêmement bien. D'autre part, vous avez les Bombardiers Century qui sont des unités purement offensives, ils sont utilisés pour détruire des structures et des grands groupes d'unités. Ces bombardiers peuvent généralement résister à tout sauf à une unité comme l'Apollo. Prenons un autre exemple comme le Vaisseau Aéronaval. C'est une unité dont le rôle naval est extrêmement défensif et est spécialisé pour résister aux unités aériennes. D'autre part, quand il se transforme en unité aérienne, le Vaisseau Aéronaval devient une unité offensive formidable, capable de parcourir la carte en détruisant les structures et en semant généralement la panique dans les rangs terrestres ennemis. En attendant, il y a d'autres unités complètes comme le Char de Garde, le Char de l'Apocalypse, les Pacificateurs et le Roi Oni. Plus d'exemples d'unités défensives sont les Sous-Marins Akula, les Bullfrogs, les Hydroptères et toutes les tourelles de défense. Tandis que quelques unités sont exclusivement offensives comme le Canon Athéna, les Porte-avions, les Kirov et les Dreadnought. Conclusion Il est très important de garder à l'esprit que c'est une part clé d'être capable de tirer une victoire d'une défaite et de gagner généralement des parties systématiquement. Vous voudrez faire moins d'unités avec un rôle offensif au début d'une partie à moins que vous ne planifiiez la destruction de l'économie de votre adversaire. Utilisez des unités comme l'Apollo, le Char de Garde et le Croiseur d'Assaut pour mieux résister face aux unités de votre ennemi, sauvez votre base de la destruction, et créez des unités offensives un peu plus tard dans la partie. J'espère que cette stratégie vous a aidés à jouer en ligne et vous a offert quelques perspectives fraîches sur la façon de jouer en tant qu'Allié et sur les nombreuses stratégies qui peuvent être utilisées dans Alerte Rouge 3.[/justify] Link to comment Share on other sites More sharing options...
BoneWerks Posted January 9, 2009 Share Posted January 9, 2009 Bon dossier dude Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lowgate Posted January 9, 2009 Share Posted January 9, 2009 (edited) Sympa, beau travail ! Cependant, dans le titre, à la place de "AR3 : Stratégie Complète des Alliés", j'aurai mis "AR3 : Stratégie Complète des Imba" ... non ? bon tant pis, ce n'était qu'une proposition xD Edited January 9, 2009 by Lowgate Link to comment Share on other sites More sharing options...
MartinMb Posted January 9, 2009 Share Posted January 9, 2009 Excellent dossier Darky ^^ Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sulfuric Posted January 9, 2009 Share Posted January 9, 2009 Encore ? Vraiment tu deviens pénible Darky, nous obliger à poster toujours les mêmes commentaires c'est pas cool. Non serieusement, encore du super boulot. Je dirais bien ''A quand pour les autres?'' mais bon je veux pas t'obliger à bosser non plus xD Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kaiser-Scott Posted January 9, 2009 Share Posted January 9, 2009 Mes respects Darky le boudeur. Link to comment Share on other sites More sharing options...
dFx Posted January 10, 2009 Share Posted January 10, 2009 une remarque darky : L'ingenieur coute 500$ et la prime de capture est aussi de 500$. +1. La suite est ou ? NB : Bémol sur le build order : un build order harass en viendra a bout tres vite. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Darkhand Posted January 10, 2009 Author Share Posted January 10, 2009 L'ingenieur coute 500$ et la prime de capture est aussi de 500$. C'est passé à 500$ ? Je corrige, alors. ^^ Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kaiser-Scott Posted January 10, 2009 Share Posted January 10, 2009 Darky corrige aussi Tourelle à expansion en Tourelle évolutive Link to comment Share on other sites More sharing options...
BoneWerks Posted January 10, 2009 Share Posted January 10, 2009 Arf, encore un build order... Tu rôtiras dans l'enfer des gamers Darky! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jo Posted January 10, 2009 Share Posted January 10, 2009 Très bon dossier moi qui fait les campagne en mode difficile ça va être utile ^^ Link to comment Share on other sites More sharing options...
mahoudeaux Posted January 10, 2009 Share Posted January 10, 2009 tres beau dossier =) Link to comment Share on other sites More sharing options...
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