CNC 4 : CONSTITUTION DES ÉQUIPES
Dans les précédents CnC, les notions de ligne de front et de contrôle de carte n'existait pas. Les seuls espace que le joueur contrôlait étaient sa base, ses expansions et quelques points stratégiques, mais la majeure partie de la carte restait une "zone de passage" où se déplaçaient les unités.
Le Mode Domination de CnC 4, en introduisant le Crawler et le 5v5, a rendu ces notions fondamentales. Si l'on veut créer des rôles dans l'équipe, il faut se référer au positionnement par rapport à la ligne de front : sur cette ligne, derrière ou au-delà.
L´Attaquant
Il s'agit du "rôle de base" de Tiberium Twilight : aller au front et participer aux mêlées autour des objectifs.
Classe Attaque - à leur image, la Classe Attaque allie force de frappe et polyvalence.
Classe Défense - l'utilisation des structures de défense en mêlée peut être décisive, ce qui fait de cette classe une alternative intéressante.
Classe Soutien - soutenir l'assaut et contourner l'ennemi peut s'avérer très utile en mêlée, mais la Classe Soutien arrive vite à ses limites.
L'Arrière
L'Arrière joue un rôle fondamental dans l'équipe, car il collecte le Tibérium. Il défend aussi un noeud, parfois éloigné de la ligne de front, et envoie des unités en soutien aux Attaquants. Une fois lourdement armé, il peut lancer un assaut de grande envergure contre l'ennemi. A noter qu'il s'agit d'un rôle où l'action est souvent ponctuelle.
Classe Attaque - assez polyvalente, elle peut assurer ce rôle. Mais l'armement du Crawler est toujours plus utile sur la ligne de front.
Classe Défense - il s'agit du rôle idéal pour cette classe. Un placement judicieux des structures de défense forcera l'ennemi à les contourner et compliquera grandement sa tâche.
Classe Soutien - en utilisant la Classe Soutien, l'Arrière pourra plus facilement soutenir les Attaquants. Mais sa défense sera plus vulnérable.
L'Harceleur
L'assaut frontal et la mêlée ne sont pas les éléments de prédilection de l'Harceleur. Il préfère éviter soigneusement les défenses de l'ennemi, s'enfoncer dans son territoire pour y prendre tous les objectifs non défendus. Ce rôle fait appel à un bon timing dans les stratégies de Hit & Run, et son principal objectif est de causer un maximum de nuisance à l'ennemi et d'ainsi le désorganiser.
Classe Attaque - les unités souterraines du Nod sont très efficaces dans ce rôle, mais elles manquent de polyvalence.
Classe Défense - l'infanterie équipée de jetpacks peut exploiter le relief de la carte pour s'infiltrer, mais à moins qu'il y ait un trou béant dans la ligne de front, le Crawler ne passera pas.
Classe Soutien - disposer d'un Crawler et d'unités aériennes permet d'exploiter au maximum du relief pour s'enfoncer dans le territoire ennemi.
Exemples
Plateau à pipelines
1-2 Attaquants : le seul noeud contesté est leur champ de bataille favori. Mais s'il faut y assurer une présence, il ne faut pas pour autant se focaliser dessus. Il ne vaut pas plus qu'un autre noeud.
2 Arrières : ils peuvent défendre les deux noeuds en retrait. Après, ils ont le choix entre envoyer leurs unités au centre ou lancer une attaque contre le noeud d'en face.
1-2 Harceleurs : si l'ennemi commet l'erreur de se focaliser sur le centre ou d'attaquer trop vite en profondeur, les Harceleurs s'empresseront de prendre les deux noeuds ainsi découverts.
Station arctique Oméga
2-3 Attaquants : la disposition des noeuds est idéale pour les assauts en règle, de sa propre base à celle de l'ennemi.
1 Arrière : au début de la partie, l'Arrière peut s´installer au noeud 1, 2 ou 3 et collecter le Tibérium, avant de se déplacer au centre de la carte pour verrouiller la ligne de front et soutenir l'assaut.
1-2 Harceleurs : la disposition particulière de la carte a tendance à faire oublier à l'ennemi de défendre ses arrières. Un oubli qui profite grandement aux Harceleurs, toujours prêts à le prendre à revers. Mais s'il choisit de fortifier la tour de liaison au centre de la carte, il pourra toujours riposter rapidement à leurs raids.
Mesa consumée
1-2 Attaquants : le manque de noeuds contestés limite leur rôle. Mais l'utilisation des tunnels leur offre un plus grande liberté de mouvement.
2-3 Arrières : la disposition des noeuds TCN leur offre un rôle de choix : sécuriser les points stratégiques, mailler de défenses la ligne de front puis lancer une offensive finale ne laissant aucune chance à l'ennemi.
1 Harceleur : le relief autour des noeuds 2 et 3 et les tours de liaison facilitent grandement son travail (bien évidemment, tant qu'ils ne sont pas protégés). Il dispose ici d'une grande liberté de mouvement, mais doit toujours être prêt à fuir s'il s'approche d'un tunnel - sous peine d'être éradiqué sans même l'avoir vu venir.
Arène mortelle
2-3 Attaquants : Sur cette carte, ils jouent un rôle essentiel, que ce soit dans les combats du "corridor" allant du noeud 4 à 5 ou au noeud 1.
1-2 Arrière : cette carte comporte un grand nombre de "zones de choc", où ils peuvent jouer un rôle très important. Et comme les combats se déroulent partout, ils peuvent facilement venir en aide aux Attaquants sur le front.
1 Harceleur : la tour de liaison et les deux noeuds cachés derrière les lignes ennemies sont des objectifs en or pour l'Harceleur. Mais il dispose d'une liberté de mouvement très réduite. La carte est criblée de tourelles antiaériennes qui compliqueront grandement ses manœuvres de contournement. Mais une fois qu'il a pris un objectif en territoire ennemi, s'il exploite à son avantage le terrain, il peut survivre longtemps et causer beaucoup de problèmes à l'ennemi.