Tout ce qui a été publié par Darkhand
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TW/KW : Gourbis
Source : Gamereplays Traduit par Darkhand http://www.cnc-addict.com/pixaddict/122519853001.jpg[/img] [justify]Les Gourbis sont rarement utilisés par beaucoup de joueurs GDI ; cependant, ils sont une capacité extrêmement utile pour les Escadrons Balistiques du GDI dans les bonnes situations. Cette astuce montrera et expliquera de nombreuses façons d'utiliser les Gourbis pour donner à votre adversaire mal à la tête. Mais premièrement, nous devons considérer exactement comment les Gourbis fonctionnent. L'Escadron Balistique peut déployer cette capacité à 100$ sur n'importe quel terrain praticable, y compris le Tiberium et les pentes vallonnées. Quand ils parviennent à l'endroit choisi, ils sortent des pelles et commencent à creuser. Pendant cette période, qui dure environ cinq secondes, ils sont totalement vulnérables au feu ennemi et ne peuvent pas riposter. Si au moins un membre de l'escadron survit jusqu'à la fin, il sera immédiatement mis en garnison dans le Gourbi qui surgit sur place. Le Gourbi fournit une quantité raisonnable de santé (approximativement la moitié de la santé d'une Centrale Electrique) aussi bien que deux ouverture de garnison pour n'importe quelle infanterie du jeu, avec comme exceptions les Désintégrateurs et les Exosoldats. Être en garnison empêche l'infanterie de prendre des dégâts (sauf bien sûr des nettoyeurs de bâtiments en garnison !) en leur fournissant une portée légèrement accrue pour faire feu. Tout cela se résume aux points sur la carte, vous pouvez déployer une structure de garnison bon marché qui exigera une force ennemie convenable assez puissante pour le détruite (Quand il est mis en garnison avec des Escadrons Lance-missiles), ou obligera l'ennemi à investir dans les unités de nettoyage de bâtiments. Quelques utilisations suggérées pour les Gourbis :[/justify] Scout [justify]Le Gourbi est utile pour le scouting car il prolonge la vie de vos unités de scout, vous donnant une ligne de visée sur la base ennemie ou un secteur choisi pendant une période de temps plus longue. Si vous avez un Escadron Balistique dans la base ennemie au début de la partie par exemple, c'est souvent une bonne idée de construire un Gourbi donc vous pouvez conserver la ligne de visée des opérations ennemies plus longtemps. Si vous le faites, je vous recommande de le construire là où vous pouvez voir ce qu'ils produisent dans leur Usine d'Armement, tout en restant hors de portée de leur Usine d'Armement, autrement ils peuvent aisément le détruire avec un véhicule en réparation. En le construisant plus loin, votre adversaire doit gaspiller son temps à gérer son véhicule léger pour qu'il ne se fasse pas détruire, ou bien à construire un char pour s'occuper du Gourbi. Aussi, je vous recommande de tirer sur des bâtiments si vous savez que vous ne pouvez pas détruire le véhicule, parce que les dégâts qu'ils causent coûteront progressivement de l'argent à votre adversaire lorsqu'il répare. De la même manière, vous pouvez construire un Gourbi aux points d'étranglement ou aux bords de la carte, ce qui protège votre unité de scout des véhicules anti-infanterie.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/122514071101.jpg[/img] Tirer sur les bâtiments coûtera beaucoup à votre adversaire s'il décide de réparer. Tirer sur le Buggy ici présent est infructueux puisqu'il sera réparé par l'Usine d'Armement. Anti-scout [justify]À l'intérieur d'un Gourbi, les Escadrons Balistiques peuvent aisément défaire n'importe quel scout de début de jeu, même les Confesseurs Cabal. Il supprime aussi cet élément de chance où parfois votre Escadron ne tirera pas suffisamment tôt sur les Buzzers ennemis, puisqu'il augmente considérablement la portée de l'Escadron. En mettant des Gourbis aux entrées de la base sur les cartes comme Décision Guerrière ou Tour de Tournoi, vous pouvez garder secrète vos base, qui peut forcer votre ennemi à construire un scout de véhicule avant son premier Collecteur pour s'assurer que vous n'allez pas faire de rush.[/justify] Défense légère [justify]Bien que les Gourbis ne résistent pas à un assaut à grande échelle, comme des véhicules légers ou 2-3 chars, ils tiendront si ce sont des Escadrons Lance-Missiles en garnison. Cela les rend utiles pour défendre les flancs contre des unités d'attaque rapides, ou pour arrêter votre adversaire d'atteindre un certain secteur, comme son champ d'expansion, jusqu'à ce qu'il obtienne des unités anti-garnison ou lance une attaque convenable. Lorsqu'ils sont soutenus par quelques unités, les Gourbis en garnison forment une barrière impénétrable pour votre adversaire.[/justify] Défenses des Collecteurs [justify]Installer des Gourbis dans des champs de Tiberium avec des Escadrons Lance-Missiles peut être très efficace à la défense de vos Collecteurs. Il protège l'escadron tant du feu ennemi que des dégâts du Tiberium, en les mettant dans une bonne position pour contrer les unités d'harcèlement légèrement blindées.[/justify] Blocage d'Ingénieurs [justify]Certains joueurs construisent beaucoup au début de la partie, ce qui aboutit à l'arrivée tard de leurs Ingénieurs aux Réserves de Tiberium. Punissez-les ! Le déploiement d'un Gourbi près de leurs Réserves de Tiberium les force à perdre du temps et des ressources pour le détruire s'ils veulent profiter de l'augmentation de 500$ et de 10$ par seconde. Encore mieux, si vous pouvez poursuivre en obtenant un Escadron Lance-Missiles, il survivra contre plus de deux véhicules de scout légers.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/122514086502.jpg[/img] Un Gourbi sur Petite Ville des USA, se servant de la barrière pour contrer des essaims de Buzzers. [justify]Pour la modique somme de 100$, vous pouvez transformer votre scout d'Escadron Balistique en vraie plaie pour votre adversaire. C'est aussi une façon bon marché de protéger votre infanterie de certaines armes anti-infanterie. Il y a certainement plus d'utilisations pour les Gourbis en dehors de cette stratégie, essayez donc de trouver quelques utilisations vous-même. L'intégration de cette petite tactique pourrait faire une grande différence pour votre jeu ![/justify]
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26 mars 2009 sur Playstation 3 ?
Tiens, moi qui pensait que c'était annulé sur PS3...
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Fin du Concours pour la Soirée de Lancement!
Ouais ! Faudra que tu me la montres sur MSN 1m71, ça va ?
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Fin du Concours pour la Soirée de Lancement!
Ah ouais, ce serait sympa, merci =) Enfoiré !
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Fournée de fonds d'écran AR3 !
Je vous avoue que je vous aurais tué si vous m'aviez dit que c'était laid, j'ai mis 3/4 d'heure à tout mettre en page !
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Les "portraits" (Clos)
Deux autres ici : http://www.cnc-addict.com/discuter/viewtopic.php?id=4007
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Fournée de fonds d'écran AR3 !
Ex1$toR, dans sa grande bonté, nous propose 8 nouveaux fonds d'écran, créés par son humble personne ! Soldat Tesla 1024x7681280x1024 1600x1200 1900x1200 Base Soviétique 1024x7681280x1024 1600x1200 1900x1200 Logo Soviétique 1024x7681280x1024 1600x1200 1900x1200 Natasha, Ours de Guerre et Soldat Tesla 1024x7681280x1024 1600x1200 1900x1200 Chars Apocalypse 1024x7681280x960 1280x1024 Logo Allié 1024x7681280x1024 1600x1200 1900x1200 Logo Empire du Soleil Levant 1024x7681280x1024 1600x1200 1900x1200 Femmes Factions 1024x7681280x1024 1600x1200 1900x1200 Thank you so much Ex1$toR for those wallpapers ! =)
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Quelques Maps officielles
Source : Sitedesclans Voici trois maps officielles du jeu, ainsi que leurs descriptions (merci au SDC ) : [---] Battle Base [justify]Battle Base est une carte 1v1 sur une île futuriste. Vous commencez avec 2 bâtiments servant à récolter le minerai près de votre VCM ainsi qu'un 3ème pas loin derrière votre VCM sur l'eau. Attention, le 3ème est susceptible d'être attaqué par des unités de niveau 1 comme les drones de la terreur et les Mecha Tengus. Chaque joueur a un derrick pas loin de leur base. Par contre les chiens courent plus vite que les ingénieurs, alors faites attention à vos ingénieurs tout de même. Au milieu de la carte il y a 2 postes d'observation, 2 bâtiments servant à récolter le minerai et la terre est élevée. Les 2 postes d'observation vous permettent de voir presque toute la carte, par contre ils sont difficiles à défendre. La carte est très petite alors vous risquez d'avoir des combat du début jusqu'à la fin.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/12250713721.jpg[/img] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/12250713892.jpg[/img] Snow Plow [justify]Snow_Plow est une carte 2v2 glaciale. Les joueurs sont sur 2 petites iles liées par un passage et 4 ponts vous permettant de le contourner, mais ceux ci peuvent être détruits laissant seulement le point de passage au milieu. Les unités amphibies peuvent attaquer par les cotés alors faites attention. Il y a 2 derricks sur cette carte, le derrick de votre ennemi est plus proche que le votre à cause des positions du VCM sur la carte. Ces derricks sont très importants et peuvent être défendus et sont un excellent endroit pour préparer une attaque.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/12250714143.jpg[/img] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/12250714314.jpg[/img] Pool Party [justify]La dernière mais pas la moindre, Pool Party est une carte 4v4 qui ressemble à un jardin. Les vcms sont aux coins de la carte avec 2 bâtiments servant a récolter le minerai. Il y a 3 autres points d'expansions aux coins, entre vous et chacun de vos adversaires - 1 sur terre, 1 sur l'eau et le dernier est sur un étang au milieu de la carte. Cela veut dire qu'il y a 20 bâtiments servant a récolter le minerai en tout sur cette carte. De plus, il y a 4 derricks entre les positions de vos vcms. Il n y a aucun bâtiment neutre mais il est important de contrôler le milieu de la carte, ce qui vous permettra de défendre au mieux les 4 bâtiments servant à récolter le minerai. Pool Party porte bien son nom car il est difficile de déplacer vos chars sur cette carte, les unités amphibies et aériennes sont clés.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/12250714535.jpg[/img] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/12250714656.jpg[/img]
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*SPOILER* Intro Alerte Rouge 3 !
A l'approche d'Alerte Rouge 3, un épisode spécial de Battlecast Primetime Deutschland est sorti pour vous montrer l'introduction officielle du jeu ! /!\ Attention, voyageur égaré, passe ton chemin si cette information tu ne veux pas voir ! /!\ [dlm] [/dlm]
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Campagne présidentielle
Dis-moi Jul, lis-tu bien les topics du forum ? ---> http://www.cnc-addict.com/discuter/viewtopic.php?id=4065
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Fin du Concours pour la Soirée de Lancement!
Pour ma part, je me déguiserai en Zelinsky ! Il me manque juste la blouse :/
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I prefer the second logo in English Good Luck ! =)
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AR3 : Alliés - Vindicateur
Source : Gamereplays Traduit par Darkhand http://www.cnc-addict.com/pixaddict/1225022754vindicator.jpg[/img] [justify]Le Busard Allié d'Alerte Rouge 2 est de retour dans Alerte Rouge 3 en tant que Vindicateur. Cette unité de frappe rapide est extrêmement utile dans l'anéantissement de l'infanterie légère et des véhicules et fait aussi un bon travail contre les structures. Tandis qu'il n'a pas de capacité secondaire tape-à-l'oeil comme la plupart des unités dans Alerte Rouge 3, l'option "Retour à la Base" permet au Vindicateur de revenir à la base beaucoup plus rapidement que sa vitesse normale, augmentant ses capacités de bombardement.[/justify] Les effets de la Supériorité Aérienne [justify]Lors de l'utilisation des Vindicateurs, le pouvoir Supériorité Aérienne est indispensable. La raison principale est l'augmentation de la capacité de transport, augmentant le nombre de bombes de 2 à 3. Aussi, en réarmant, malgré une augmentation de sa capacité de transport, le Vindicateur recharge ses 3 bombes en 3 secondes par opposition à ses 2 bombes en 4 secondes. Un autre effet important de la Supériorité Aérienne est le coup de défense de 20 % que le Vindicateur reçoit, qui fait des passages de bombardement beaucoup plus sûrs. Enfin, bien que moins important, sa portée de vue est largement accrue.[/justify] Astuce : Toujours utiliser le "Retour à la Base" [justify]Après un bombardement, manœuvrez vos Vindicateur loin de n'importe quel feu antiaérien : utilisez alors sa capacité secondaire "Retour à la Base". Cela donnera à votre Vindicateur une augmentation de vitesse de 25 % sur le vol de retour à la base ayant pour résultats moins de dégâts et vous permettant d'utiliser vos Vindicateurs de nouveau.[/justify] Ce que les Vindicateurs peuvent détruire [justify]Les Vindicateurs, particulièrement avec la Supériorité Aérienne, sont extrêmement efficaces contre tous les types d'unités terrestres et quelques unités navales. Toute l'infanterie de Tier 1 peuvent être tués par un seul Vindicateur, particulièrement les Ingénieurs, les rendant indispensables dans la protection des Derricks Pétroliers face aux captures. Les Vindicateurs améliorés excellent vraiment contre les unités de Harassment Soviétiques de Tier 1, principalement les Drones de Terreur et les Stingrays, les détruisant dans un bombardement exécuté. Les Vindicateurs sont aussi utiles contre les blindés de Tier 2, les artilleries terrestres de Tier 3, et aussi les unités terrestres antiaériennes. Un Vindicateur amélioré endommagera sévèrement n'importe laquelle de ces unités et les détruira en une seconde.[/justify] Astuce : Vindicateurs et Collecteurs Minerai [justify]À la différence de l'Orca de Command & Conquer 3 : Les Guerres du Tiberium et de La Fureur de Kane, le Vindicateur n'est pas très efficace à la destruction de Collecteurs de Minerai. Il faut 5 Vindicateurs améliorés pour détruire un Collecteur de Minerai ennemi. Faire deux groupes de bombardement est efficace, mais cela donne aux adversaires une chance de réparer s'ils sont les Alliés ou l'Empire. Une autre façon d'utiliser les Vindicateurs pour détruire des Collecteurs de Minerai est l'utilisation d'un Cryocoptère, et un simple Vindicateur peut détruire le camion une fois qu'il est gelé.[/justify] [justify]Les Vindicateurs font aussi un travail convenable à la destruction de structures. Deux Vindicateurs améliorés peuvent détruire une défense de base de Tier 1, les Spoutniks et les Nanocores. Trois Vindicateurs améliorés peuvent détruire des Centrales électriques et des Casernes, et quatre d'en eux peuvent détruire un Derrick Pétrolier.[/justify] http://www.cnc-addict.com/pixaddict/1225020893vind.jpg[/img] Le Rush Vindicateur [justify]Comme le Rush Orca du GDI de Command & Conquer 3, les Alliés ont un Rush semblable qui utilise des Vindicateurs. Commencez par construire une Centrale électrique, un Aérodrome, une Raffinerie et un deuxième Aérodrome. Prenez aussi l'amélioration de Supériorité Aérienne. Construisez 4 Vindicateurs au premier Aérodrome et ensuite un autre au deuxième. Utilisez les deux premiers Vindicateurs pour scouter la carte. Bombardez les Ingénieurs ennemis, les Chien, les Ours, ou les Nanocores Dojo qui entrent en jeu puisque vous voulez refuser à votre adversaire de capturer les Derricks Pétroliers. Une fois que les 5 Vindicateurs sont prêts, commencez à bombarder les Collecteurs de Minerai ennemis. Quand l'ennemi construit des unités antiaériennes, commencez à les bombarder avec deux Vindicateurs, ou s'ils ont des Tengus, construisez deux Chasseurs Apollo. Pendant ce temps, utilisez les 3 autres Vindicateurs pour bombarder les Centrales électriques et les Casernes. Une fois que vous avez de l'argent, construisez une deuxième Raffinerie et ensuite une autre Centrale électrique. L'énergie de la base n'est pas un problème urgent, puisque vous serez occupés avec des unités qu'il faut micromanager. D'ici, le reste est situationnel. Essayez d'empêcher l'ennemi de s'étendre sur des mines de minerai qui peuvent être utilisés pour remplacer les bâtiments détruits comme les Collecteurs de Minerai, les Centrales Electriques et les structures de productions pour contrer vos Vindicateurs. Utilisez des bombardements fréquents pour distraire votre ennemi tandis que vous capturez les Derricks Pétroliers, ou utilisez un escadron de 4 Vindicateurs pour les détruire. Améliorer sa base n'est pas toujours nécessaire puisque les IFV couplés à des Soldats Javelot et des Peacekeepers font une bonne attaque complémentaire une fois que vous pouvez vous le permettre. L'améliorer jusqu'au Tier 2 a vraiment ses avantages puisqu'il permet de créer des Chars Gardiens et des Cryocoptères, qui peuvent tous les deux aider à garder les Collecteurs de Minerai sous contrôle. La vidéo ci-dessous montre le rush Vindicateur en action.[/justify] [dlm] [/dlm]
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Commandant Strelok
Bienvenue à toi ! GDI ? Hérétique ! Alliés ? Ça va encore, du moment que tu n'es pas Soviétique USA ? Aucun avis
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Soviétiques - Char Hammer
Non, heureusement ! Il faut au moins 4 Hammer pour le détruire à cette vitesse-là avec le Rayon !
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1er patch et configuration minimum
Oh mon dieu, ma vieille config' ne marche pas O_O Il faut à tout prix que j'achète de la RAM et une nouvelle Carte Graphique !
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Quel profil d'unité voulez-vous voir ensuite ?
Hop, Dreadnought posté =)
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Soviétiques - Dreadnought
http://www.cnc-addict.com/pixaddict/122479328401.png[/img] Aussi puissant que le Shogun Impérial et le Porte-Avions Allié, voici le Navire de Bombardement Soviétique Dreadnought ! http://www.ea.com/redalert/factions-soviets.jsp?id=Dreadnought http://images.ea.com/games/redalert3/Units/Dreadnought/RA3_Dreadnought_bg.jpg[/img] Désignation : Navire Lourd de Bombardement Fabricant : Chantier naval des Citoyens Pays d´origine : U.R.S.S Fabriqué en série au : Chantier Naval soviétique Caractéristiques clés : - Tableau de missiles V4 "Molot" - Tir outrepassant en cas d'urgence - Bibliothèque d'équipage avec des textes stimulants - Triples lits superposés fumigés - Système de sonorisation électronique [dlm] [/dlm]Métrage de surveillance des fonctions primaires et secondaires du Dreadnought. [justify]Quand la première roquette V4 Molot a fusé à travers le ciel gris Sibérien et a anéanti sa cible - une maquette de contre-plaqué brute d'un patrouilleur de taille moyenne incongrument assemblés à des centaines de kilomètres de l'océan le plus proche - les leaders militaires présents ont vu les éclats brûlants avec la fierté d'un parent observant son enfant gagner un championnat d'échecs. Parmi le cercle de visages rayonnants, cependant, une sévère protestation a grandi sur des séries de tests supplémentaires qui ont été effectuées. Pour le Maître Constructeur Naval Sergei Kondakov, le succès déchaîné du V4 a signifié que la direction militaire supérieure frapperait bientôt à sa porte, demandant l'évolution suivante de l'arme et il déjà sait ce qu'ils demanderaient. Tirer ces béhémoths de la roche sur une cible stationnaire était une chose. En compensant leur portée sur une plate-forme instable à la merci de l'océan, il savait à ce moment, que ce serait le défi technique le plus grand de sa carrière. C'était le moment pour lequel le Dreadnought moderne a été conçu.[/justify] http://images.ea.com/games/redalert3/Units/Dreadnought/RA3_Dreadnought1sm.jpg[/img] Le Ministère de la Guerre de l'Union Soviétique souhaite à tout le monde de venir à la célébration du Dreadnought, indéniablement l'un des navires les plus puissants jamais utilisés pour naviguer sur les mers. [justify]Imposant mastodonte des mers, le Dreadnought s'est déjà fait un nom dans des engagements divers en s'avérant être pratiquement insubmersible lorsqu'il est assorti avec d'autres vaisseaux de guerre. S'associer avec les Sous-Marins Soviétiques de classe Akula a fourni une protection contre les attaques sournoises, assurant la réputation du Dreadnought comme une des forces les plus formidables sur l'eau. Tandis qu'il est dévastateur en combat naval, cependant, on peut toujours penser au temps où il a manqué de capacité de frapper des cibles à l'intérieur des terres. Cependant, les Dreadnoughts tournant sur le côté avec leurs canons sont partis depuis longtemps grâce au travail de Kondakov.[/justify] [justify]La sélection des châssis de bateau standards les plus larges dans la Marine Soviétique était la décision la plus facile du processus pour Kondakov. Aucun autre navire n'était capable de manipuler la puissance du V4 Molot. Cependant, adapter le mécanisme de lancement sur le bateau était une tâche herculéenne. En prenant en compte la ligne de provision de roquettes stockées en-dessous du mécanisme, Kondakov et son équipe a dû complètement reconfigurer chaque pont. À la fin ils ont réussi à rendre l'impossible une réalité. Encore les sacrifices qu'ils ont faits, comme la réduction du logement de l'équipage et l'élimination de toilettes auxiliaires, ont donnés quelques malheureux surnoms au Dreadnought parmi les militaires enrôlés. Néanmoins, les officiers de Dreadnought sont connus pour être extrêmement fiers de leur service à l'Union.[/justify] http://images.ea.com/games/redalert3/Units/Dreadnought/RA3_Dreadnought2sm.jpg[/img] Maintes et maintes fois, les Soviets ont prouvé que rien ne peut résister à l'assaut direct des lanceurs de roquette balistiques du Dreadnought. [justify]Malgré les triomphes réalisés par l'équipe d'ingénierie Soviétique, Kondakov a considéré que le Dreadnought était seulement une victoire partielle. Le recul puissant du V4 Molot a rendu un large degré de précision à des vitesses inaccessibles assez modestes. Ainsi, le Dreadnought a été forcé de se mettre au point mort avant le lancement d'une salve, une manœuvre qui pourrait exposer tant le bateau que l'équipage à un risque significatif pendant une situation de combat. La perte potentielle d'une telle plate-forme de siège et, à une mesure moindre, des hommes à bord, conduirait Kondakov à pousser les limites de l'innovation Soviétique encore plus loin. En incorporant la mécanique de propulsion par réaction de l'avion de chasse MiG Soviétique, reconçu pour utiliser un mécanisme de poussée à base de vapeur, l'équipe de Kondakov a développé un système d'absorption de choc précisément défini qui neutraliserait le contrecoup du V4 Molot.[/justify] [justify]Avec des soucis budgétaires croissants et les leaders militaires le surveillant de très près, Kondakov a dévoilé le Dreadnought au monde dans une exposition spectaculaire de destruction dévergondée. Avant que les restes carbonisés d'un avant-poste côtier factice ne puissent même être rejetés sur le rivage, le Dreadnought était devenu une chose de légende. Ce nouveau modèle de Dreadnought pourrait tout à fait littéralement naviguer autour des défenses côtières en les martelant avec des roquettes balistiques.[/justify] [justify]La légende se développerait seulement avec la performance du V4 Molot du Dreadnought dans la bataille. Les capitaines de tels navires ont rapidement gagné une réputation de patriote courageux, comme la pluie de bombes du Dreadnought a écrasé l'opposition Soviétique à travers le globe. La partie imposante du bateau pourrait à peine être manquée lorsqu'il se profile à l'horizon, ajoutant rapidement encore une autre arme à son arsenal déjà impressionnant : la peur. Dans les années à venir, observer une flotte entière s'enfuir à l'approche d'un Dreadnought deviendrait banal. Le puissant V4 Molot, cependant, a assuré que quelques cibles n'auraient jamais de chance de s'échapper. Les casernes, les centrales électriques, les raffineries, les murs fortifiés - tout qui ne peut pas bouger sont soumises à la pitié du capitaine du Dreadnought.[/justify] La reconnaissance sur le champ de bataille a au moins révélé ces faits sur les Dreadnoughts : [justify]* Feu des cieux -Avec leurs trois lanceurs de roquettes balistiques à longue portée, les Dreadnoughts n'ont pas besoin d´être nombreux pour dévaster tout ce qui se trouve en mer ou sur la terre. Les lance-roquettes peuvent atteindre l'intérieur des terres, bien qu´ils ne puissent pas s´appliquer lors du tir, même s´ils réussissent d'une façon ou d'une autre à détruire les ennemis proches.[/justify] [justify]* La colère du Capitaine – Dans leur empressement, les capitaines de Dreadnought étaient connus pour surcharger les machines de lancement de leurs roquettes V4 Molot pour détruire les ennemis de l´Union. Ainsi, ils augmentent considérablement leurs nombres de tirs, bien que les machines présentent des dommages mécaniques et électriques dans le processus. À ce moment-là, il y a habituellement aucun ennemi encore vivant pour résister. L"'indifférence noble" pour "des choses matérielles" des capitaines a seulement ajouté de la notoriété au Dreadnought.[/justify] [justify]* Ferme, Camarades - Une série de dispositifs gyroscopique, d´absorption de chocs propulseurs massifs, et de déclencheurs pneumatiques compensent le recul des puissantes roquettes V4 Molot et permettent aux roquettes d´atteindre leurs cibles avec une précision impressionnante et une dévastation importante, même quand le vaisseau est à pleine vapeur. Les roquettes voyagent si rapidement qu´elles ne peuvent pas être touchées par des armes anti-aériennes pendant le vol.[/justify] [justify]* Une Bête pesante - Le Dreadnought n'est pas le navire le plus rapide ou le plus manœuvrable sur l'océan. Sa taille massive le rend plus lent pour être à pleine puissance, pivoter et s'arrêter que des navires plus agiles et légers. Il est donc vulnérable dans les engagements navals frontaux malgré sa résistance et devrait être escorté par des sous-marines chaque fois que possible.[/justify]
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Soviétiques - Char Hammer
Oui, j'ai aussi vu ça, Heart. C'était pareil sur le site officiel, je me suis juste adapté en attendant qu'ils modifient
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Concours soirée de lancement ! MAJx3
Darkhand sera présent ! Vous aurez la possibilité de voir votre Newseur préféré \o/
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Quel profil d'unité voulez-vous voir ensuite ?
La traduction du Char Hammer est postée =) http://www.cnc-addict.com/discuter/viewtopic.php?id=4110 Le Dreadnought arrive bientôt.
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Soviétiques - Char Hammer
http://www.cnc-addict.com/pixaddict/122479328401.png[/img] Avec son Rayon Sangsue et son Canon excentré, le Char Hammer vous salue depuis le Bâtiment 19 ! http://www.ea.com/redalert/factions-soviets.jsp?id=HammerTank http://images.ea.com/games/redalert3/Units/HammerTank/RA3_HammerTank_bg.jpg[/img] Désignation : Char Anti-blindage Fabricant : Usine de Char d'Arkhangelsk Pays d´origine : U.R.S.S Fabriqué en série à : Usine de Guerre soviétique Caractéristiques clés : - Canon autochargeant 85 mm - Rayon sangsue TS1 "Tsarsky" - Port d'armes auxiliaire adaptable - Blindage d'acier intégral - Stockage de munitions aéré [dlm] [/dlm] Métrage de surveillance des fonctions primaires et secondaires de combat du Char Hammer [justify]Dans un recoin solitaire de la vaste Usine de Char d'Arkhangelsk se trouve le Bâtiment 19, un grand monolithe gris dont la seule caractéristique notable est une double porte surdimensionnée du style hangar décorées du numéro du bâtiment. Peut-être est-ce l'adaptation du point d'appui du corps blindé Soviétique, mais le fameux Char de bataille Hammer serait construit dans un cadre si austère. Le Char Hammer est vraiment une arme utilitaire construite pour bien s'adapter aux conditions imprévisibles du champ de bataille. Et pour l'armée Soviétique et le peuple national, ce n'est pas une arme du tout, mais un outil, comme son nom l'affirme.[/justify] [justify]L'apparence extérieure du Hammer est incontestablement Soviétique. Les châssis orientés en forme de bloc, les chenilles agressives exposées et la cabine volumineuse sont évocateurs des précédents chars de bataille Soviétiques. Cependant, le canon excentré et l'apparence inhabituelle protubérante à l'avant du véhicule le rendent vraiment différent des modèles précédents. Le lourd blindage du Hammer protège son équipage de tout, sauf des impacts concussifs les plus lourds. Parallèlement, son canon standard autochargeant de 85 mm est une arme anti-véhicule prouvée, offrant des taux excellents de feu et des chances inférieures d'accidents de munitions. On pourrait s'attendre à ce que la tourelle tourne de manière insensée à chaque tir, mais un système complexe de gestion de recul et de stabilisation redirige le tir du canon et garde l'artilleur sur sa cible à travers des tirs multiples. Étonnamment, cette technologie était "immédiatement disponible", étant basée lourdement sur le système de stabilisation utilisé sur les Mygales et les Drones de Terreur, modifiée pour manipuler la force explosive du tir. Une solution n'avait pas été aisément disponible, cependant, l'équipe de conception l'aurait créée à partir de zéro, parce que le canon excentré était une partie critique de l'innovation la plus étonnant du Char Hammer.[/justify] http://images.ea.com/games/redalert3/Units/HammerTank/RA3_HammerTank1sm.jpg[/img] Symbole de la Machine de Guerre Soviétique, le Char Hammer est l'un des composants les plus autonomes du puissant arsenal militaire de l'Union. [justify]Comme beaucoup de découvertes à travers les annales de l'histoire scientifique, l'invention du Rayon Sangsue TS1 "Tsarsky" était purement accidentelle. Les scientifiques d'Arkhangelsk faisant des recherches sur la technologie de harpon magnétique pour le projet de l'Apocalypse ont été étonnés de constater que la concentration du rayon tracteur et l'augmentation de la fréquence a permis au dispositif de littéralement réduire des objets métalliques en pièces (une découverte qui a presque causé l'effondrement du Bâtiment 19). L'arme résultante a accordé deux avantages significatifs pour le Hammer déjà impressionnant. D'abord, en re-calibrant le champ magnétique, les segments de débris de véhicules pourraient être mêlés aux sections faibles du blindage du Hammer, régénérant efficacement la résistance du blindage au beau milieu d'une bataille, tandis que le rayon était actif. Deuxièmement, en augmentant l'amplitude au moment de la destruction du véhicule, des armes entières pourraient être détachées du véhicule ennemi avec peu de dégâts à l'arme elle-même. Utilisant des avancements dans les capacités de fabrication en série Soviétiques, des ingénieurs Soviétiques ont inventé une interface d'arme multifonctionnelle montée sur le côté gauche de la tourelle, permettant à presque n'importe quelle arme d'être rattachée. Étant donné sa capacité à simplement voler les armements de presque n'importe quel véhicule armé et celle de réparer n'importe quels dégâts supportés dans la bataille, la polyvalence pure du Hammer l'efface des autres unités de l'arsenal Soviétique.[/justify] http://images.ea.com/games/redalert3/Units/HammerTank/RA3_HammerTank2sm.jpg[/img] Le remarquable Rayon Sangsue du Hammer lui permet de rester fonctionnellement noble sur le champ de bataille par des engagements prolongés, et de récupérer son équipage en un seul morceau. [justify]Même avec un système d'arme aussi avancé, l'image du Char Hammer n'est pas présentée sous des couleurs séduisantes que celle d'autres systèmes d'arme Soviétiques, comme son grand frère l'Apocalypse. Quand même, les ouvriers du Bâtiment 19 sont très fiers de leurs créations. Ils doivent se rendre compte que le Char Hammer représente le cœur des forces militaire Soviétiques, et leur détermination calme lors des engagements dans le produit final, pour lequel chaque équipage de Hammer est reconnaissant. D'après les sources officielles, qui n'ont fait aucun commentaire sur les accusations sur les quelques équipages de Hammer qui ont de plus en plus montré leur vraie nature, comportement inhumain sur le champ de bataille, peut-être suite au fait de l'utilisation d'un dispositif aussi puissant au combat.[/justify] La reconnaissance sur le champ de bataille a au moins révélé ces faits sur les Chars Hammer : [justify]* Prêt pour la Bataille - Le Hammer est un vrai char de bataille principal. Les équipages de Hammer sont bien protégés des petites armes et des tirs de canons légers tandis qu'ils détruisent les véhicules ennemis. Les Chars Marteau offrent un excellent équilibre des forces et une assez bonne vitesse pour un bas prix, maintenant que les Soviets ont rationalisé leur production.[/justify] [justify]* Livre pour livre - Le canon de 85 millimètres du Hammer ne peut pas efficacement cibler des ennemis plus petits comme l'infanterie, et est bien sûr incapable de viser l'aviation. Cela signifie que l'infanterie anti-char et l'aviation sont une réelle menace pour les Chars Hammer, obligeant la plupart des commandants à les utiliser avec des unités d'appui comme les Mygales et les Bullfrogs. La Mygale, en particulier, complète naturellement le Char Marteau.[/justify] [justify]* Adaptable - Le Rayon Sangsue donne au Hammer un degré de flexibilité non trouvé dans d'autres chars de bataille. Tandis qu'il prend bien sûr beaucoup plus de temps que le canon principal à détruire des véhicules ennemis, l'utilisation délibérée du Rayon Sangsue peut causer le fait que le Hammer gagne des capacités anti-infanterie ou antiaériennes dont il manque normalement. De plus, la capacité de régénérer la résistance du blindage tandis que le combat a permis aux divisions de Hammer Soviétiques qualifiés de défaire beaucoup de grandes forces ennemies, simplement en reculant derrière la ligne principale de bataille pour utiliser la portée significative du rayon tandis que les véhicules indemnes font feu à la place. La pratique de mélanger les chars endommagés en-dehors et à l'intérieur de la ligne de feu est devenue connue sous le nom de "Bataille Barynya," avec quelques divisions allant même jusqu'à composer des paroles pour la danse, la plupart d'entre-elles étant peu convenables pour imprimer.[/justify] [justify]* Prêt à écraser - Bien que le canon principal du Hammer soit normalement mal assorti contre l'infanterie, le char est suffisamment rapide et assez lourd pour simplement écraser des menaces plus petites. Comme c'est un mode plutôt horrible de défense, des rumeurs que beaucoup d'équipages de Hammer savourent à cette tactique particulière sont peu probable d'être vrai.[/justify]
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Nouveau trailer et 1ères Reviews ! [MàJx1]
Si tu savais le nombreux de spoilers qu'il peut y avoir sur le forum officiel d'Alerte Rouge 3, c'est hallucinant.
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Blog de Gargeto sur les coulisses de Saga
Un grand GG pour notre Tournament Master !