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Command & Conquer SAGA

Le moteur graphique


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Dans un article, le site allemand pcgameshardware.de revient suite à la fin du NDA presse et de leur test du jeu fin janvier sur le choix du moteur graphique Frostbite-2. Merci à CnC-Inside pour l'info.

 

1361787560Command_und_Conquer_Generals_2

 

 

On retiendra :
- Il était prévu à la base de faire le jeu dans le moteur SAGE mais ils ont réalisé qu'il serait plus rapide de le développer avec le moteur Frostbite 2. En effet Frostbite 2 a une large palette d'outils qui permettent d'effectuer les travaux nécessaires ;
 
- Les développeurs ne s'attendaient pas à ce que le nouveau moteur soit aussi bon, en particulier pour le réalisme ;
 
- Ils utilisent DirectX11, Destruction 3.0, ANT (Animations-Tool), MSAA et SSAA (actuellement seulement FSAA) et Havoc pour les destruction dynamiques ;
 
- le jeu est sur une architecture “client-serveur” ce qui permet de réduire la triche possible : les éléments de gameplay sont calculés par le serveur et le rendu graphique par l'application client.
 
- La configuration minimale est similaire à Battlefield 3 , mais ils travaillent sur ​​l'optimisation et la réduction des besoins matériels.Victory Games a confirmé une option DirectX9 qui devrait être incluse dans la version finale.
 
- Il est prévu de faire un système de variation du climat et météo.
 
 
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Voilà un gros plan de l'écran pour voir l'interface actuelle (pas forcément finie) :

 

1361793202ecran.JPG

 

avec en haut les différents joueurs et les armes surprêmes

à gauche en bas la mini-map, la barre d'énergie et les 2 ressources

ensuite le général joué et les pouvoirs au centre

puis enfin l'unité sélectionnée et la barre de construction à droite (avec le choix des usines en dessous).

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:D, si et idem pour les avions : plus de carburants et ils tombent. A toi de bien gérer leur chute, car ca peut faire des gros dégâts au sol ^^

 

Mais non, c'est juste une ressource en plus, tu devras recolter du petrole qui sera consommer à la production de l'unité, comme le gaz pour sc2. le petrole devenant important pour les unités évoluées.

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Bah, Odd, t'as pas joué à Wargame: European Escalation ? Les unités ont du carburants, donc faut bien doser les déplacement des unités terrestres pour pas les faire tomber en panne sèche dans le jeu. Alors je suis content de voir qu'ils reprennent ce concept, ça fait réaliste, j'aime bien ce genre de détail. T'es juste jelly xD

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- le jeu est sur une architecture “client-serveur” ce qui permet de réduire la triche possible : les éléments de gameplay sont calculés par le serveur et le rendu graphique par l'application client.

J'espère qu'ils auront les moyens d'entretenir les serveurs derrière. Et j'espère aussi que ça se limitera au multi, bien que j'en doute...

Victory Games a confirmé une option DirectX9 qui devrait être incluse dans la version finale.

C'est nouveau ça, donc il sera compatible XP ?
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Pour régler le problème du besoin de pétrole, j'ai une solution géniale les amis : mettre des moteurs nucléaires dans chaque tank ! Le général Tao avait vu juste.

 

Plus sérieusement, si le pétrole peut limiter le spam de tanks à n'en plus finir (présent dans chaque C&C imaginable en multijoueur), alors tant mieux.

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Donc en tous le jeu aura 3 ressources: l'argent, le pétrole et l'énergie.

 

L'idée n'est pas stupide, ils ce basent sur les STR comme SC2 sans pour autant mettre de limite de population.

Je pense surtout que le jeu devient une copie de Starcraft avec de la guerre moderne. L'energie est plus un seuil qu'une ressource à conquérir. Avoir deux ressources à collecter au lieu d'une compliqué le jeu pour une serie de RTS qui se voulait simple à la base.

 

Pour régler le problème du besoin de pétrole, j'ai une solution géniale les amis : mettre des moteurs nucléaires dans chaque tank ! Le général Tao avait vu juste.

 

Plus sérieusement, si le pétrole peut limiter le spam de tanks à n'en plus finir (présent dans chaque C&C imaginable en multijoueur), alors tant mieux.

Le pétrole étant un facteur limitatif de construction vis à vis des tanks c'est comme ci. Demander plus de ressource c'est imposer moins d'unité de manière concrète.

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Je pense surtout que le jeu devient une copie de Starcraft avec de la guerre moderne. L'energie est plus un seuil qu'une ressource à conquérir. Avoir deux ressources à collecter au lieu d'une compliqué le jeu pour une serie de RTS qui se voulait simple à la base.

 

Avoir deux ressources ne rend pas forcément le jeu plus "compliqué". Certes ça ajoute un élément de plus dont il faut tenir compte pendant une partie, mais ça reste bien plus simple que bien d'autres RTS. Et si avoir deux types de ressources c'est copier sur SC2 alors il y a énormément de copies, on pourrait aussi dire que le système d'alimentation de la base de l'UE est copiée sur les Protoss. Moi je n'appelle pas ça copier mais s'inspirer de bonnes idées :)

 

Le pétrole étant un facteur limitatif de construction vis à vis des tanks c'est comme ci. Demander plus de ressource c'est imposer moins d'unité de manière concrète.

 

Pas forcément, il y aura peut être moins d'unité de Tier 2 et 3 mais pas forcément moins d'unité. Si les chars Maître ou les Scorpions n'ont pas besoin de pétrole, il y aura toujours autant de chars sur le champ de bataille.

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Pas forcément, il y aura peut être moins d'unité de Tier 2 et 3 mais pas forcément moins d'unité. Si les chars Maître ou les Scorpions n'ont pas besoin de pétrole, il y aura toujours autant de chars sur le champ de bataille.

Surtout que le Systeme de collecte de la thune dans générales est en point à point, comme dans RA3, pas avec des champs de tib ou de minerais et des collecteurs qui voyagent sur la map.

 

Du coup rajouter des derrick excentré par rapport au position de départs des joueurs pourrais rajouter une touche de piment à la partie eco du jeu,

Il suffit de voire à quel point le système de ressources de RA3 était mou pour ce rendre compte que ça ne peut qu'ajouter du gameplay.

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