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Divadawm

Sondage Spécial Infanterie (Important : Lire le 1er message)

68 posts in this topic

Ceci est un sondage banal, qui permet me juste de voir votre avis sur la conception et

utilité de l'infanterie présente dans "command & conquer 3 La fureur de kane"

Tous ce que vous avez a faire, c'est juste dire objectivement votre avis sur une unité

que je vous présenterait et de dire votre avis:

(ex: Telle Infanterie est pas mal, mais trop imposant face a telle ou telle

situation/unités/...)

---N'hésitez pas a parler aussi du design de l'unité ^^---

Si vous éte fan du Nod, restez tolérant avec le GDI, et vise versa ^^.

Je commence donc avec la :

"Main Noire" ^^ (si vous avez répondu dans l'ancien topic véhicule, vous pouvez si vous voulez copier coller votre post ^^)

Sans la main Noire, le Nod n'existerait pas ^^, très imposant, redoutable, ils peuvent éliminer l'infanterie en garnison, tenir tète au petit véhicule (pit-bull, moto d'attaque,...), elle reste toutefois sensible au véhicules anti-infanterie, si s'est dernière reste hors de portez

Coté Design, rien na dire, le NOD par excellence ^^

Voila a vous wink ...

PS: au moins 6 message minimum de chaque personne avant de passer a une prochaine unité (pour avoir un minimum d'avis sur l'unité ^^

n'oublier pas que vous pouvez aussi prendre la décision de changer vous même d'unité (a condition que le délai de 4 a 5 jour soit passer pour laisser un peut de temps ^^)

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Je copie mon message de l'autre topic.

Les mains noires : très puissantes et TROP résistantes et avec une portée trop longue, franchement c'est un peu abusé de voir leur résistances contre les tourelles de mitrailleuses même avec l'amélioration, le meilleur moyen de s'en débarrasser reste encore d'aller les écrabouiller sous les pattes des titans ou d'utiliser les hammerheads.

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Les main noires :

excellentes unités d'élite du nod, elle peuvent détruire en quelque instant des bâtiments et des gens,

c'est génial !!

Ceci coupler avec le juge que l'on balance dans la base ennemis, c'est violent !

les mains noires sont totalement représentatives de la violence du nod !

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Les Mains noires...

D'un esthétisme sans aucun doute top classe.

Mais se sont des trop un peu trop...un peu trop tout en fait ! Très puissantes et surtout beaucoup trop résistantes. C'est infernal de voir que les tour de garde ne les inquiètent même pas.

La meilleure façon d'en venir à bout est surement de leur rouler dessus ou d'utiliser des escouades de snipers.

S'il s'agit en plus des Mains Noires du sous-camp du même nom, le cauchemar devient enfer...

Edited by LexRage77

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Que dire de cet escadron... Plutôt lent et sans défense contre l'aviation, mais capable de vider des bâtiments à assez longue distance, et de crâmer l'infanterie et les bâtiments. Les armures des Commandos de la Main Noire ont la classe, rien à dire là-dessus, et voir une dizaine de gars en armures noires ravager les rangs ennemis ...ba ça fait plaisir quoi. En plus, associés aux Flammes Purificatrices et en assez grand nombre, y'a plus que l'aviation pour les arrêter : ils ont de quoi faire fondre un VMBI (sauf si celui-ci est rempli de grenadiers, j'avoue).

J'ai déjà réussi quelques trucs très intéressants avec des Juges remplis de Commandos de la Main Noire, aussi. Y'a des gens que ça fait paniquer de voir quelques bunkers portatifs s'installer à l'arrière de leur base et commencer à tout crâmer... x)

En bref, d'après-moi, cette unité RoXX du boudin.

(Ceci est un honteux copié-collé de mon post d'avant : je vois pas quoi rajouter, tout est dit dans ma dernière phrase. :))

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Le Nod sans les Mains Noire c'est comme les Soviets sans Kirovs.

Les Main Noires sont résistantes, cool, puissantes, capables de nettoyer des garnisons et sont un cauchemar ambulant pour les bases et infanterie. Dans les villes, ils sont très difficiles à arrêter, sauf avec l'aviation qui est leur seul point faible.

Un soldat de la Main Noire peut encaisser une quantité incroyable de dommages avant de crever. Dans une escouade de Confesseurs CABAL avec Apôtre Noir, c'est toujours l'Apôtre qui fait le plus peur. Quand il est upgradé avec la flamme purificatrice, il peut faire beaucoup de dommage dans une base ennemie, même quand il est seul.

(copié-collé aussi)

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Continuons avec maintenant:

-l'Exosoldat-

Auparavant, très imposant, maintenant plus équilibrez ^^, c'est l'infanterie par excellence contre tous véhicule,

evidament, sont point faible reste l'aviation, l'artillerie aussi ^^, et l'infanterie (surtout la main noire ^^)

Coté design, sa aurait été bien si il pouvez être plus gros, mais sa ne m'embête pas pour autant ^^

Edited by Divadawm

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L'exosoldat. Une plaie pour les unités épiques, elles sont très mobiles, très puissantes. En garnison dans un hammerhead ce sont de vrai plaie.

Hélas, très très peu résistante contre la défense anti infanterie, ainsi que contre l'infanterie bas niveau, genre les militants >.<

A noter que comparé a la main noire, ils sont bien bien faible

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Cher, faible face à: l'aviation, l'infanterie, lent à sortir. Encore plus cher quand on prend les upgrades.

Le look mastoc aurait pu être plus poussé.

La voix elle est terrible ^^

Contre le Nod l'unité ne vaut pas tripette ( Venom / Main Noire; les chars lance-flamme peuvent faire très très mal aussi ).

Je leur préfère de très loin leur pendant féminin.

Edited by LexRage77

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J'aime bien ces unités quand je joue GDI (même si la plupart du temps je préfère les voir brûler).

Leurs capacités de jet pack et de pouvoir marcher dans le tibérium mêlées à leur canons EM les rend assez amusants. Ils restent faibles face aux armes anti-infanterie mais assez puissants face aux chars. Ils ont besoin de couverture contre les avions.

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Je prefère la main noire plutot que les exosoldat. Sinon les exo fon mal contre les chars saufs en bon gros spamm scorps avec dozer blade :D. Je prefère utiliser le largage d'exo plutot que les produire.

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A présent nous passons a l'infanterie suivant ^^:

--EVEILLES--

Les éveillés, aaaah! les cyborgs de retour ^^, c'est la plus puissante infanterie du jeu, mais très lente en contrepartie, sont canon mitrailleur, bien que moins cadencer que les Confesseur cabaal, sont vraiment efficace, et bien sur, leur canon EMP peut être très gênant pour l'ennemi (surtout lors d'un rush de début ou scout)

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Leur canon IEM est très utile mais difficile à gérer lorsqu'ils sont plusieurs escouades. Meilleure infanterie de base du jeu, mais aussi la plus coûteuse et la plus vulnérable aux snipers. Le pouvoir qui permet de transformer les militants morts en éveillés est assez comique. Coté desing ils sont mieux que les cyborgs de TS, mais c'est con de leur avoir fait perdre leur immunité au tibérium.

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Un peu le même avis que Martin : ce sont des hacheurs d'infanterie à peine moins puissants que les Confesseurs Cabal, ils peuvent bien faire ch**r le monde avec leurs canons EM, mais faut savoir gérer les-dits canons, et ils sont vulnérables aux snipers.

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Que dire ??? pour moi les eveiller sont les seul unitée basique avec lesquels je rush parfois car un rush d'éveillé peur foutre en l'air l'économie et la production adverse avec leurs canon IEM

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Pas sur Martin n'oublies pas que le confesseur cabal a deux optimisations, laser chargé et une main noire qui peut être optimisé de flamme de purification. Donc un confesseur optimisé et plus fort qu'un éveillé. Sans oublier sa capacité secondaire : la grenade hallucinogène.

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Pas sur Martin n'oublies pas que le confesseur cabal a deux optimisations, laser chargé et une main noire qui peut être optimisé de flamme de purification. Donc un confesseur optimisé et plus fort qu'un éveillé. Sans oublier sa capacité secondaire : la grenade hallucinogène.

Ouais c'est vrai. Je ne devais pas avoir testé les Confesseurs optimisés...

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Les eveillés, enfin le retour des cyborgs du Nod, très puissant pour une infanterie de base par contre leur capacité secondaire un peu trop puissante pour les unités de base.

Par contre dommage que les cyborgs soient endommagés par le tibérium.

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passons a une nouvelle unité si vous éte d'accord ^^:

--Les Buzzeur-- XD

auparavant, de véritable plaie, grâce au patch, nettement moins imposant, les buzzeur peuvent tout de même détruire l'infanterie d'un simple passage, point faible particulier ^^, il ne peut qu'attaquer en "mélée", se qui reste encore très embêtant, c'est le fait qu'il puisse détruire les unité en garnison.

de plus, ils peuvent apparaitre grâce a "l'essaim de buzzeur" super chiant XD.

Coté design, bah... un tas de moucheront qui découpe des gens, j'aurait preferer une unité plus: Gros " Arachnides " anti-soldat, bon ok, on n'est pas dans starship trooper XD.

Edited by Divadawm

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J'aime leur desing, des lames volantes qui tuent... Qui tuent un peu trop, car vraiment ils massacrent n'importe quelle infanterie en deux secondes et nettoient les garnisons pour un prix ridicule. En contre partie ils sont fragiles, heureusement.

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Pour moi je n'aime vraiment pas les buzzers pour plusieurs raison :

Sa grande utilité pour son prix modique est je trouve abusé.

200$ l'unité elle est anti-garnison l'equivalence Nod et GDI est en tier2 pour 800$

ça vite nettement supérieur la rend plus que propice au scout et à la sécurisation de point stratégique (tib spike).

Ce que je trouve abusé c'est la facilité qu'elle a d'eliminer n'importe quel infanterie même le commando ou alors ça nous oblige en plein combat de focus sur le buzzer pour proteger l'infanterie au lieu de focus les blindé adverse.

Un GDI fait un largage d'exosoldat (4500$) aucun problème essaim de buzzer (1000$).

Sur KW un petit rush a faire

buzzer pour scouter le champ de tib adverse puis de place la tour et le nid de tib vu la faible resistance des collecteur ça promet.

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Les buzzers sont tres chiants, ils sont rapides donc difficiles a verouiller pour ordonné a nos hommes de les détruires en prio. ils sont également tres (trop) puissant, en effet meme le commandos (GDI ou NOD) ne fait pas le poids (dans la situation commandos vs 5 unités infantrie + 2 ou 3 buzzers)

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Une unité originale autant par sa forme : conglomérat de bestioles extrèmement agressive que par ses attaques : mélée uniquement.

C'est vrai que le fait que se soit une unité anti garnison disponible dès le départ est un peu pénible pour les deux autres factions qui doivent attendre pour obtenir les grenadiers et les mains noires.

Ils sont très rapides, idéal pour aller fracasser de l'ingénieur, et même parfois un peu trop rapide, j'ai des fois un peu de mal a les cibler.

Bon marché et mortels pour l'infanterie ils n'en restent pas pour le moins extrèmement fragiles et vulnérable car devant aller au contact de l'ennemi, par contre ils sont incapables de tirer en garnison ( ce qui est normal).

Ils peuvent se régénérer au tibérium, par contre j'ai pas tout a fait compris a quoi servait sa capacité secondaire a savoir les "accoupler" avec une autre unité scrins.

Sinon il est vrai que le pouvoir d'invocation de l'essaim peut être très utile en cas ou un commando ou des ingénieurs se baladent dans votre base.

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nous!!! allons.... maintenant.... passer a:

--Équipe furtif--

Enfin de l'infanterie furtif, qui volent en plus XD, il est vraiment efficace, lance des balise en plein vol, sabote les bâtiment avec des explosif, élimine importe quel infanterie ennemies, bref, indispensable.

Coté design, c'est assez classe, pas grand chose a dire de plus ^_^, sa respecte l'aspect "NOD".

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La seule chose que j'aime bien chez cette unité est sa capacité à lancer des balises en plein vol pour les Spectres tout en restant furtif.

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Et bien pour moi c'est la seule infanterie du NOD que j'utilise en dehors des ingénieurs et des escadrons lance-roquettes. Adios les gros lourdeaux inutiles de la main noire et les escadrons de militants juste bon à offrir de l'expérience (très peu, certes...) a l'ennemi, l'infanterie furtive du NOD est redoutable contre l'infanterie ennemis. Elle est encore plus efficace lorsque mis en garnison dans un bâtiment ou mêler à un groupe de chars furtifs. Par contre, j'utilise peu sa capacité de planer. Je ne connais pas cette capacité dont parle Darkhand à lancer des balises, peut être parce que je n'ai pas Kane's Wrath.

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Quand j'ai vu pour la première fois les équipes furtives dans la Demo, j'ai adoré. Ce sont des ninjas épiques dont l'idée est formidable. Ils peuvent s'échapper assez facilement et infiltrer la base ennemie mieux que les Commandos.

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On continue notre sondage d'infanterie ^_^?

--Le commando GDI--

Infanterie trés efficace, munie de c-4 (normal pour commando ^_^)

il a une capacité que la commando NOD na pas ^^, c'est de faire des grande bond ^^, sa mitrailleuse, comme celle de la commando NOD, reste très efficace, particulièrement en Élite ^^.

Coté design, rien na dire, on reconait parfaitement le GDI ^^, mais avec plus d'équipement sa serait assez sympa ^^.

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je l'aime pas du tout.

il ne vaut pas du tout celui des anciens C&C:

pas de phrase vraiment culte, une combi de supersoldat au lieu de fringue old-school comme dans les précédant C&C,...

et surtout il vaut pas son prix et le temps requi pour le construire...

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Le commando du GDI : esthétiquement on dirait un simple soldat avec une grosse armure et un flingue des plus efficace.

Comme tout les commando il peut faire peter les batiments avec son C4, et il possède son jetpack.

Par contre dans CnC3 les commando sont super-fragiles, il faut pas rater un essaim de buzzer sinon en deux secondes le commando se fait éclater comme n'importe quel misérable soldat.

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