Zéphyr Posted June 24, 2009 Share Posted June 24, 2009 (edited) Camarades, le patch 1.11 (395Mo) est disponible désormais via auto-update. Si la mise à jour automatique ne fonctionne pas, téléchargez celui qui est disponible en ligne directement en choisissant la langue de votre jeu ! Patch AR3 1.11 FR (serveur de CnCSaga) : http://dl.cncsaga.com/patch/ar3_v1011_fr.exe Patch AR3 1.11 FR (serveur d'EA) : http://na.llnet.cnc3tv.ea.com/u/f/eagames/cnc3/cnc3tv/RedAlert/RedAlert3Patch_111/RedAlert3_french_patch1.011.exe Patch AR3 1.11 EN (serveur d'EA) : http://na.llnet.cnc3tv.ea.com/u/f/eagames/cnc3/cnc3tv/RedAlert/RedAlert3Patch_111/RedAlert3_english_patch1.011.exe Ce patch pour Command & Conquer : Alerte rouge 3 ajoute deux nouvelles maps (1vs1 et 2vs2) de La Révolte, également au sommaire de ce patch, un grand nombre de coût (d'ailleurs vous pouvez voir qu'en raison de la crise économique, les super-armes ont été bradées ) et de changements dont la liste complète se trouve ici : Edit cemidyal : Log en français [---][---] Command & Conquer Alerte Rouge 3 Notes de patch version 1.11 - Mai 2009 [---][---] Ce patch pour Command & Conquer Alerte Rouge 3 corrige des incohérences et des bugs, améliore l'équilibre, ajoute deux cartes gratuites issues d'Alerte Rouge 3 : La Révolte et bien plus encore. <Général> • Deux nouvelles cartes ont été ajoutées pour le jeu en ligne et les escarmouches : Fièvre du printemps (2 joueurs) et Étendues glaciales (4 joueurs). Accédez à ces cartes et à beaucoup d'autres dans l'extension de campagne indépendante Alerte Rouge 3 : La Révolte, disponible en téléchargement à l'adresse http://www.commandandconquer.com (site en anglais). <Équilibre général> • Le bonus de portée des garnisons passe de 100 % à 75 %. • Les murs et les structures en construction ne perturbent plus la mire. • Le temps du parachutage a été augmenté. • Désormais, les derricks explosent quand on les détruit. N'approchez pas trop ! • La santé des postes d'observation augmente, passant de 3 000 à 10 000. • À cause de la crise économique, toutes les super-armes sont bradées à moitié prix. • La valeur de vulnérabilité des véhicules anti-infanterie (VCP amphibie, Tengu) passe de 50 % à 25 % face aux attaques d'artillerie (Pacificateur, conscrit, guerrier impérial, etc). • Les Protocoles top-secrets ont été revus pour les trois factions. <Équilibre Alliés> • Le coût du soldat lance-missiles allié baisse de 400 à 300. • La vitesse des drones de porte-avions alliés est plus importante (de 150 à 225). • Tuer des drones de porte-avions alliés rapportera dorénavant moins d'expérience. • Le temps de rechargement des porte-avions alliés est raccourci, de 15 secondes à 10 secondes. • Le bonus du blindage magnétique du croiseur d'assaut allié passe de 25 % à 35 %. • L'avant-poste allié gagne un bonus de santé de l'ordre de 25 % par niveau lors de chaque optimisation. • Le canon Athena allié n'a plus besoin de ligne de mire pour attaquer. Il peut même frapper à travers les murs ! • Le cryocoptère allié voit sa santé baisser de 750 à 650. • Le report de l'effet de la Faille temporelle est réduit à 1 s. Le temps de réaction passe à 5 s, 10 s ou 15 s selon le cas de figure. • Le temps de construction du Bureau de défense allié passe de 10 s à 30 s. • Vous devez maintenant avoir construit le Bureau de défense pour pouvoir recruter l'agent spécial Tanya Adams. • La santé du chasseur Apollo passe de 250 à 300. • La chronosphère alliée ne peut apparaître que si vous disposez du Bureau de défense. <Équilibre Soviétiques> • Le char Hammer soviétique ne peut plus se servir de son rayon attracteur lorsqu'il est en mouvement. • Les broyeurs des chars de l'apocalypse font deux fois moins de dommages. • Le coût d'un soldat Flak soviétique augmente de 300 à 400. • Les structures soviétiques ne sont plus "remboursées" à 100 % si vous annulez leur construction après qu'elles ont subi des dommages. Le montant non remis correspond à celui des dommages occasionnés. • La production énergétique de la super-centrale soviétique est réduite de 500 à 350. • La super-centrale soviétique n'explose plus si elle est détruite avant d'avoir été totalement construite. • La santé du Stingray soviétique progresse de 360 à 450. • Les missiles du Dreadnought soviétique explosent maintenant par dispersion lors de l'impact contre les unités. • Le chasseur MiG soviétique voit sa santé monter de 200 à 240. • Le laboratoire soviétique est maintenant requis pour pouvoir produire le rideau de fer. <Équilibre Japonais> • Le rayon de construction du VCM japonais a été agrandi pour faciliter l'édification de murs. • Le Tengu japonais est à présent beaucoup moins dangereux pour les unités similaires sous sa forme aérienne. • Le char Tsunami peut s'auto-réparer lorsque sa capacité secondaire est activée. • Le pouvoir Frénésie kamikaze ne gère plus les tirs amis. • La santé du roi Oni passe de 2 250 à 3 000. • Le pouvoir Rage de l'Empereur limite la perte de vitesse à 75 % pour tous les niveaux. • L'artillerie de choc japonaise n'a plus besoin de ligne de mire pour attaquer. Elle peut tirer à travers les murs, les bâtiments et tout ce qui lui barre la route. • Les torpilles du croiseur Naginata japonais font deux fois moins de dégâts. • La santé du croiseur Naginata passe de 1 400 à 1 200. • La vitesse du vaisseau Shogun japonais est réduite de 75 à 50. • Les tirs de canon du vaisseau Shogun se dispersent maintenant de manière cohérente lors de l'impact contre les unités ennemies. • La cadence de tir du vaisseau Shogun a baissé de 40 %. • Les drones de protection japonais expirent maintenant au bout de 2 minutes. • En vertu de la nouvelle arborescence des pouvoirs, l'escadron final japonais cause moins de dommages. <Équilibre : vision> • Les modifications de vision d'Alerte Rouge 3 : La Révolte ont été incorporées pour améliorer le comportement des unités. • Le champ de vision de la tourelle évolutive passe de 300 à 310. • Le champ de vision de la tour à prisme alliée augmente de 350 à 360. • Le champ de vision de l'hydroptère allié passe de 300 à 325. • Le champ de vision du soldat lance-missiles augmente de 175 à 200. • Le champ de vision du char de garde en mode Armement de précision a été revu à la hausse. • Le rayon anti-opacité de l'agent spécial Tanya Adams passe de 400 à 500. • Le rayon anti-opacité du char de l'apocalypse en mode Harpon magnétique a été revu à la hausse. • Le rayon anti-opacité du char Hammer soviétique en mode Rayon attracteur a été revu à la hausse. • Le rayon anti-opacité du drone de terreur en mode Rayon d'électrostase a été revu à la hausse. • Le champ de vision des défenses de base soviétiques a été légèrement augmenté. • Le champ de vision du Bullfrog soviétique passe de 300 à 325. • Le champ de vision du commando soviétique passe de 150 à 175. • Le champ de vision du vaisseau aéronaval japonais passe de 200 à 225. • Le champ de vision du Tengu japonais passe de 200 à 225. • Le champ de vision du commando japonais passe de 150 à 175. • Le rayon anti-opacité du commando japonais passe de 400 à 500. <Interface utilisateur> • Les joueurs qui choisissent "Aléatoire" pour le jeu en ligne voient leur faction cachée sur l'écran "de fuite" pendant la partie. • Le délai pour expulser un joueur disposant d'une mauvaise connexion passe à 30 secondes (contre 60 auparavant). • Les joueurs qui ne figurent pas sur votre liste d'amis ne peuvent plus chuchoter avec vous pendant vos parties. • Vous pouvez réinitialiser un point de ralliement sur un aérodrome en faisant un clic-droit sur l'aérodrome sélectionné. • Les utilisateurs PC peuvent personnaliser la vitesse de défilement du clic-droit en ajoutant l'argument de ligne de commande suivant :-dragTolerance # [# = distance en pixels, soit un nombre entre 1 et 50]. • La réactivité de l'interface (vitesse de la réponse des clics et des commandes clavier) a été améliorée. <Corrections> • Les annonces EVA ne se déclenchent plus lorsqu'un espion camouflé pénètre votre base. • Les bâtiments en garnison et les structures capturées dans l'opacité sont reportés de manière plus claire sur le radar comme dans le jeu. • Plusieurs améliorations de l'IA d'Alerte Rouge 3 : La Révolte ont été intégrées. • Le char de l'apocalypse ne peut plus se déplacer en mode Harpon. • Les aérodromes alliés peuvent désormais construire le nombre d'appareils approprié, quelle que soit la situation. • Vos unités peuvent maintenant attaquer les ennemis à la santé précaire. • La capture d'une grue de destruction soviétique par un ingénieur observe dorénavant les 3 secondes réglementaires. • Les joueurs du camp soviétique ne peuvent plus corrompre leurs propres VCM déployés avant de les revendre pour se faire reverser leurs fonds. • Les capacités secondaires des chars Mirage et Tsunami ne fonctionnent plus sous l'effet d'un missile Blackout lancé par un porte-avions. • Les structures ne peuvent plus être érigées sur des soldats Tesla en mode alternatif. • Plus rien n'empêche les chars de garde vétérans de correctement marquer des cibles en mode alternatif. • Les unités protégées par le rideau de fer ou la Faille temporelle ne peuvent plus être congelées. • Les textures s'affichent convenablement sur toutes les cartes créées par la communauté. • L'Échange temporel ne vous permet plus de faire évoluer des unités non amphibies sur terre comme sur mer. • La capacité secondaire du Shinobi fonctionne désormais correctement et fait perdre le verrouillage de toutes les unités ennemies visant le Shinobi. • Placés à l'intérieur de la nanoruche, le char de l'apocalypse et le VCP peuvent attaquer d'autres unités sans problème. • Les chars ennemis munis de l'optimisation surprise du drone de terreur ne génèrent plus de drone de terreur lorsqu'ils sont neutralisés par Tanya car celle-ci serait tuée sur-le-champ. • Le bombardement dévastateur et la chronosphère n'affectent plus les drones de réparation. • La chronobombe ne peut plus être lancée contre les murs. • Les unités amphibies peuvent maintenant être envoyées dans une grue de destruction amie sur terre comme sur l'eau. • Les structures en réparation lors de leur capture n'ont plus ce statut pour le nouveau propriétaire. • Si un joueur sélectionne plusieurs Twinblades mais que tous ne sont pas en garnison, activer la capacité secondaire n'aura pour effet que de vider les Twinblades en garnison. • La capacité secondaire du Bullfrog (le canon-propulseur) n'a plus une portée illimitée. • Une cible verrouillée par le soldat lance-missiles ne le reste plus si celui-ci se déplace ou si la cible s'échappe hors de sa portée. • Le zoom arrière n'est plus infini lors des parties en ligne. • La toxico-corrosion du char Hammer n'est plus illimitée. Edited July 1, 2009 by Zéphyr Link to comment Share on other sites More sharing options...
odd Posted June 24, 2009 Share Posted June 24, 2009 WHAT THE F******* F*** TOUT ça ?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! O.o Link to comment Share on other sites More sharing options...
cemidyal Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Mise a jour en français Link to comment Share on other sites More sharing options...
BoneWerks Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 • Le rayon de construction du VCM japonais a été agrandi pour faciliter l'érection de murs. Je savais qu'ils avaient des bâtiments du genre bandant, mais à ce point... Sinon, à par ça... What the Heck ? :mad: Link to comment Share on other sites More sharing options...
tchutch Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 effectivement marrant et corrigé Link to comment Share on other sites More sharing options...
LexRage77 Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Le char de l'apocalypse ne peut plus se déplacer en mode Harpon Gné ? :| Hé bin, ça nerf méchamment ce patch... Link to comment Share on other sites More sharing options...
ArZeniSt Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Argh ça fait mal là, mes pauvres Tengu et vaisseaux Shogun Link to comment Share on other sites More sharing options...
Atlantis Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 tant de diminution au soviet Martin , faut contre attaquer ! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Moody Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 (edited) Arf ... toute les nations sont bien nerfé.... "Les torpilles du croiseur Naginata japonais font deux fois moins de dégâts." La capacité secondaire ou tire principal ? Dans le second cas on est mal barré. Edited June 25, 2009 by Moody Link to comment Share on other sites More sharing options...
BoneWerks Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Merci Tchutch Les deux sans doute Moody, étant donné que c'est toujours des torpilles. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Odyssee Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Ca veut dire que le char apocalypse ne peut plus détruire les bâtiments en mode harpon Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rom_110 Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Quand on érige un bâtiment, on parle bien d'érection. ^^ Link to comment Share on other sites More sharing options...
BoneWerks Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Édification. C'est plus classe et ça calme les gros pervers de ce forum. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Darkhand Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Hérésie, le majestueux Shogun réduit à l'état de bateau en plastique ! :mad: Link to comment Share on other sites More sharing options...
Razaak Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 bah, du moment ou il flotte sa va *cour très vite* Link to comment Share on other sites More sharing options...
LexRage77 Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 (edited) "Les torpilles du croiseur Naginata japonais font deux fois moins de dégâts." Je crois que ces toutes les torpilles. Génial ! Il ne vaut plus son prix :mad: En gros c'est un Yari question puissance avec juste du blindage en plus et la furtivité en moins ? Diviser la puissance par 2 en le laissant à 1800$ ça fait mal :/ Edited June 25, 2009 by LexRage77 Link to comment Share on other sites More sharing options...
BoneWerks Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 En tout cas il y a du bonus pour les Soviétiques ! Le Stingray est en marche pour avoir un blindage dépassant la résistance du carton ! \o/ Link to comment Share on other sites More sharing options...
LexRage77 Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 (edited) Bin ça va faciliter la puissance du rush stingray puisqu'ils seront plus durs à éclater. En gros y'a que le T1 qui est amélioré chez les Russes (quoique...avec la hausse du prix des Flaks je ne suis pas sûr ) Edited June 25, 2009 by LexRage77 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Minititof Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 (edited) La santé des MiGs restent toujours bien inférieure à celle des Apollos, mais je pense que c'est voulu de toute façon. J'aurais aimé une réduction de la résistance des Kirovs ... P.S. : quand même 400 Mo le patch Edited June 25, 2009 by Minititof Link to comment Share on other sites More sharing options...
BoneWerks Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Hell No ! Les Kirov sont réputés pour leur extraordinaire résistance, bien que cela soit paradoxale pour un dirigeable... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Minititof Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Ouais m'enfin bon, c'est terriblement frustrant quand tu te prends un assault de Kirovs dans la gueule. Enfin, je savais pas que c'était réputé pour sa résistance ^^ Link to comment Share on other sites More sharing options...
BoneWerks Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Il y a pleins de contres-attaques efficaces : Jet et véhicule anti-aérien, DCA, pouvoirs de soutien... Et puis les Soviétiques sont bourrins, ce genre d'unité leur revient donc. De plus, ils n'ont pas eu d'unité lourde dans Urpising à la différence des deux autres factions. Link to comment Share on other sites More sharing options...
MartinMb Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Martin , faut contre attaquer ! J'ai pas mes Nukes dans ce jeu... Bah on va utiliser mes Kirov. Minititof, réduire la santé des Kirov ? HÉRÉTIQUE !!! Espèce d'ennemi du Peuple, les Kirov sont légendaires justement à cause de leur blindage qui compense leur vitesse ! Link to comment Share on other sites More sharing options...
BoneWerks Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 c'est les Chars Apocalypses du ciel, lents mais blindés. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rom_110 Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Édification. C'est plus classe et ça calme les gros pervers de ce forum. Moui, j'avais oublié ce détail. Pour le Naginata je trouve la modif' un peu... exagérée. M'enfin faut voir ingame ce que ça donne. Link to comment Share on other sites More sharing options...
BoneWerks Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 D'un côté c'est l'un des navires les plus résistants si on retire les imposantes artilleries navales. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Minititof Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Dans le même style, le rechargement réduit du porte avion va le rendre encore plus puissant, je pense pas que c'eût été utile ... Link to comment Share on other sites More sharing options...
BoneWerks Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Le Porte-Avion est la seule artillerie navale dont les attaques peuvent être interceptées, en l'occurrence une solide défense anti-aérienne ou un escadron de Chasseurs peuvent descendre aisément tout les Drones avant le largage de leur bombe. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Odyssee Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 La santé des MiGs restent toujours bien inférieure à celle des Apollos, mais je pense que c'est voulu de toute façon. Faut savoir que si les Apollos sont regroupés les Migs les descendent facilement avec leurs missiles Link to comment Share on other sites More sharing options...
BoneWerks Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 C'est le seul avantage, face à une cadence de tir bien supérieure. La micro est la clé. Link to comment Share on other sites More sharing options...
CnCBoy Posted June 25, 2009 Share Posted June 25, 2009 Édification. C'est plus classe et ça calme les gros pervers de ce forum. On m'appelle? Link to comment Share on other sites More sharing options...
ThunderCrash Posted June 26, 2009 Share Posted June 26, 2009 fuck O_o encore heureux que je joue pas en ligne , vu les nerfs , genre le broyage de l'apoc 50% de degats en moins , on boost les javelins et on nerf les flaks? et la marmotte? pour jouer soviet , jouez dans l'eau! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Voltigore Posted June 28, 2009 Share Posted June 28, 2009 Finalement il est sorti ce patch, le 1.10 de TW est pour bientôt Link to comment Share on other sites More sharing options...
CnCBoy Posted June 28, 2009 Share Posted June 28, 2009 Finalement il est sorti ce patch, le 1.10 de TW est pour bientôt Et le 1.03 pour KW qui règle la domination mondiale? Link to comment Share on other sites More sharing options...
BoneWerks Posted June 28, 2009 Share Posted June 28, 2009 Franchement, le Broyeur de l'Apocalypse, il ne sert plus qu'à attirer les cibles rapides... Plus de place pour le fun Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kaiser-Scott Posted June 28, 2009 Share Posted June 28, 2009 La question n'est pas le fun mais le soucis d'équilibre entre chaque faction. Link to comment Share on other sites More sharing options...
BoneWerks Posted June 28, 2009 Share Posted June 28, 2009 Et bien les Soviétiques sont les seules à broyer leur ennemis : Char Apocalypse, Broyeur, dispositif de broyage amélioré... Donc s'il faut inhiber ce qu'ils sont seuls à maîtriser... Link to comment Share on other sites More sharing options...
MartinMb Posted June 28, 2009 Share Posted June 28, 2009 La question n'est pas le fun mais le soucis d'équilibre entre chaque faction. Tout le monde sait que le but d'un jeu n'est pas d'offrir du fun... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zéphyr Posted July 1, 2009 Author Share Posted July 1, 2009 Mise à jour du lien, le patch est désormais disponible sur CnCSaga. Link to comment Share on other sites More sharing options...
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