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Kaiser-Scott

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Tout ce qui a été publié par Kaiser-Scott

  1. il à du sniffer du tiberium ce jour là
  2. ouais trop fort ce perso
  3. seul l'usine d'armement du nod est enterré dans c&c 3
  4. en plus il peut tirer derrière un bâtiment alors que les autres blindés doivent le contournés
  5. c sur en debut de partie contre les wolverines par exemple l'infanterie vaut rien
  6. la force de la main noire c'est son infanterie
  7. jsuis degouté on peut pas ecrasé les collecteur scrins avec le titan encore un avantage de plus pour les scrins.
  8. mais bon c sur que la meilleure unités épiques est pour moi le marv avec son collecteur de minerai car en quelques seconde on peut vite collecter 10 000 de crédit sur un champ inexploité. çà compense le fait que le gdi n'a pas de pouvoir special pour avoir du tib
  9. un lance pruneaux ??
  10. pour butter les mechapedes tu force t unités a tirer sur la tete comme ca d'un coup il creve au lieu de detruire chaque segment
  11. nan il fallait la caserne et la raffinerie et la centrale bien evidement
  12. sinon le Reckoner (juge) trop utile
  13. quand on aime on ne compte pas
  14. aucune défense n'est indestructible l'essentiel c'est de repousser les attaques ennemies sans gacher trop d'unités
  15. un petit tips pour les joueurs Nod [justify]pour défendre des points de tibérium sans trop gaspillé son budget, construisez des usines d'armements près de vos raffinerie, 1er avantage les collecteurs pourront être réparés pendant qu'ils vident leur cargaisons. comme vous l'avez peut être remarqué quand vous cliquez sur une usine d'arment apparait un cercle tous véhicules qui se trouvent dans ce cercle seront réparés.[/justify] http://img209.imageshack.us/img209/284/sshot0001yt7.jpg[/img] [justify]donc pour une bonne défense placez des juge dans les cercles de préférence sur le cercle au niveau des points cardinaux. déployez les et placés 2 escadrons lance-roquettes et 1 escadrons de militants ou équivalents. les juges seront réparés dès qu'ils seront touchés. ce dispositif et plus judicieux quand votre base ce trouve dans un goulot d'étranglement cela fais vraiment office de barrage, placez quand même une tourelle s.a.m et des tourelles découpeuses vous aurez une défense impénétrable surtout si vous jouer avec la main noire ou les marqués de Kane grâce à l'optimisation laser charger qui affecte les tourelles découpeuses.[/justify] http://img213.imageshack.us/img213/4153/sshot0006ki0.jpg[/img] [justify]autres avantage de cette stratégie si votre adversaires envoie une force massive contre votre défense vos unités placées dans vos juges seront promues parfois au rang héroïque.[/justify]
  16. certes le buzzer ne fera pas le point face à deux confesseurs mais en debut de partie le joueur scrin va envoyer ses buzzer au point strategique comme le tib spike ensuite il peut tranquillement en prendre le controle. il peu scoutter la map tres rapidement alors que le temps que des confesseurs arrive pour scouter tu vera pas grand chose de sa base. une tactique c qu'il se poste sur ton champs de tiberium et utilise le pouvoir de la tour eclair et le nid de tiberium. et là ça ravage t collecteur.
  17. non le rédempteur n'est pas nul les 3 unités épique reflète bien la faction qu'il représente. le rédempteur sera certe moins puissant que le marv (vbmi) mais vous oublier son generateur de rage bien utilisé, il peut raser une armée. pour les duel marv rédempteur depuis quand le nod a une meilleure puissance de feu. il compense tactique de harrass c'est comme comparez le juggernaut avec un avatar ça n'a aucun sens. si vous envoyer votre unités sans soutien vous donnez facilement des promotions aux unités adverses
  18. pour moi c'est le buzzeur trop puissante trop rapide et fais office d'unités anti-garnison pour seulement 200$ alors que pour le gdi et le nod il faut attendre le centrer opérationnel pour avoir son équivalent. combien de fois je me suis fais remballer un largage d'exosoldats
  19. mieux vaut tard que jamais comme on dit
  20. l'ordre de construction dépend de la map mais aussi est surtout de la faction que l'on à en face de soi. par contre pour la plupart des partie l'ordre c'est centrale et caserne. ensuite le b.o. depend aussi de la stratégie que l'on veut mettre en place. pour moi je fais centrale caserne 2 soldats + ingé (1 soldat + ingé pour la faction M.D.K) 1 raffinerie puis usine d'armement 5 unités + collecteur 2 raffineries après c aléatoire
  21. Salut à tous ! Je me présente de manière un peu tardive, j'ai vu qu'aujourd'hui la rubrique des présentation, David 24 ans, j'habite à Paris, et je suis d'origine britannique. joueur de c&c depuis conflit du tibérium, c'est grace à ces titres que je joue principalement aux jeux de stratégie. sur c&c 3 et kw je suis enregistré sous le pseudo Kaiser-Scott le choix du pseudo pour c&c saga coulait de source. sinon un grand bravo pour ce site où l'on peut partagé ses idées et aussi pour les contenus du site (musique du jeu ou briefings).
  22. je suis pour un generals 2. cette fois si avec des briefing video dans zero hour les videos étaient un peu fade ça n'aider pas trop à l'immersion du jeu. sinon c'est grace à Generals que de nombreuses améliorations ont été apportés à c&c 3. la production décentraliser par exemple rend le jeu plus fun pour les partie en ligne.

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