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Command & Conquer Saga

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MartinMb

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Tout ce qui a été publié par MartinMb

  1. Le Vengeur Rouge “ Vous ne pouvez me tuer... le Peuple vit en moi ! ” Points de commandement : N/A Armement : Fusil de précision EM, lance-flammes, épée énergétique Légende vivante ne combattant que pour l'honneur et le Peuple, il n'a été vu que de rares fois et beaucoup doutent vraiment se son existence. Il décida d'aider l'armée Soviet-Nod lors de leur combat contre les mutants et les hérétiques pour sauver ce qui restait du Peuple Libre. On dit qu'il serait un ancien commando de la Main Noire du Nod, ce qui expliquerait son expérience de combat inégalée. Cependant, on estime que le Vengeur serait très âgé vu que sa légende date de la seconde Guerre du Tibérium. Classe offensive Char lance-flammes (T2) “ Brûlez, hérétiques ! ” Points de commandement : 6 Armement : lance-flammes double Employé depuis toujours par le Nod pour purger les hérétiques, le char lance-flammes a plusieurs fois prouvé son utilité lors des attaques et opérations de nettoyage. Considéré par le GDI comme un outil de guerre inhumain et controversé au sein même de la Garde Rouge, il ne reste pas moins le véhicule parfait pour annihiler les bâtiments comme l'infanterie ennemis. Cette génération de char est beaucoup plus résistante que ses prédécesseurs, ce qui alimente encore plus sa réputation d'outil de terreur. Char furtif (T2) “ Il n'y a rien ici... que le vent ” Points de commandement : 6 Armement : double lance-missiles L'histoire de la nouvelle génération de ce char est pour le moins étrange. On rapportait plusieurs disparitions de patrouilles GDI dans le nord sibérien, ce qui attira l'attention de l'armée rouge Soviet-Nod. MartinMb se rendit sur les lieux pour scanner le secteur, mais ne trouva rien. Alors qu'il allait repartir, une femme en blanc apparut devant lui et ses hommes. Elle se révéla comme la Dame Blanche, un personnage de légende présent dans les folklores de plusieurs peuples et lui donna les plans de ce char ainsi qu'un prototype assez impressionnant. On se demande encore aujourd'hui qui est cette Dame Blanche, comment elle parvint à produire ce char seule et surtout, comment se fait il qu'un char furtif d'aussi haute stature parvienne à une meilleure furtivité que ses cousins au profil plus bas. Molock Cyborg (T2) “ Ils vont faire connaissance avec la peur... C'est à dire MOI ! ” Points de commandement : 8 Armement : scie rotative, canon à plasma, lance-flammes, bouclier personnel, pieux d'empalement Suite à un “ petit accident ” lors d'une opération commando, Molock a malencontreusement perdu le bas de son corps, une blessure “ superficielle ” qui le mis, à son grand regret, hors d'état de combattre. C'est donc Molock lui-même qui demanda d'être transformé en Commando Cyborg, procédé extrêmement douloureux et traumatisant qui mène à une déshumanisation partielle du sujet. Cependant, à la grande surprise des scientifiques Soviet-Nod, Molock ne perdit pas sa personnalité suite à sa transformation et garda une bonne partie de sa volonté, ce qui est très rare. Maintenant finalement devenu ce qu'il a toujours rêvé d'être, une machine à tuer parfaite et impitoyable, Molock n'attend plus que l'occasion de faire connaître la peur aux ennemis du Peuple et de Kane. Il est équipé d'une multitude d'armes toutes plus cruelles les unes que les autres et peut continuer le carnage même s'il perd ses jambes au combat, puisqu'il les avait déjà perdues une fois de toute façon. Molock est unique et comme tout cyborg, il est résistant au contrôle mental. Classe défensive Dévastateur (T2) “ Ce sera le grand silence ! ” Points de commandement : 6 Armement : canon à radiations Unité particulièrement connue et crainte, le Dévastateur est maintenant équipé d'un énorme exosquelette anti-radiations tout aussi résistant que son ancienne armure trop lourde. Son canon à radiations a peu changé depuis la dernière guerre, bien que les améliorations développées par la Division N. le rendent plus efficace contre les unités faiblement blindées ainsi que les avions. Tous les Dévastateurs sont des anciens soldats de la Division N., donc presque tous des vétérans assez expérimentés qui sont en général plus résistants et plus compétents que les Garde Rouges de base. Transport Juge Mk3 (T2) “ Bienvenue à bord ! Prenez place, camarades-frères. ” Points de commandement : 6 Armement : dépend de l'infanterie en garnison Conçu et en premier lieu utilisé exclusivement par les Space Marines Soviet-Nod, le Juge Mk3 est un transport rapide et lourdement blindé servant à acheminer les troupes sur le champs de bataille. Donné en cadeau aux divisions militaires de la Garde Rouge par le général Mika, il peut transporter jusqu'à deux escouades d'infanterie légère ou trois unités d'infanterie lourde (excluant les Centurions). Il peut également servir d'unité de soutien mobile sur le champs de bataille lorsqu'il continent des Prolétaires. Étant donné qu'il contient le matériel médical, toutes les unités d'infanterie à proximité peuvent se régénérer entre les combats. Bobine Tesla (T2) Courant requis : 10 Armement : bobine Tesla Défense primitive, mais ô combien dévastatrice, elle est utilisée pour combler les lacunes de l'Obélisque contre les véhicules et l'infanterie. Les bobines Tesla peuvent être chargées par les Chars Tesla ainsi que par les Troupes Tesla et même communiquer de l'énergie entre elles une fois améliorées. Obélisque laser (T2) Courant requis : 10 Armement : obélisque laser L'obélisque laser est une défense de base tout aussi ancienne que la Bobine Tesla et qui n'a cessée d'être améliorée au fil des années. Elle peut désormais créer un réseau de lasers avec les tours voisines, tirer sur les unités volantes et faire des dégâts importants aux unités lourdes. Colonne lance-flammes (T2) Courant requis : 12 Armement : lance-flammes lourd Les généraux Soviet-Nod les plus anciens associèrent immédiatement cette tour avec celles employées lors de la Seconde Guerre Mondiale par les soviétiques lorsqu'on leur en exposa les plans. Elle est cependant beaucoup plus résistante et beaucoup plus puissante, particulièrement contre les bâtiments et l'infanterie. Classe de soutien Salamandre (T2) “ Purifions les terres et les cieux de leur présence ! ” Points de commandement : 8 Armement : batteries lance-missiles, lance-flammes lourd Tout nouveau vaisseau spatial et joyau de la flotte Soviet-Nod, la Salamandre est armée de missiles efficaces contre les avions ainsi que de lance-flammes lourds cachés sous sa coque. Lorsqu'elle se positionne au dessus de cibles vulnérables (infanterie ou bâtiments), elle active ses systèmes de lance-flammes pour une purification immédiate venant des cieux. Vertigo nucléaire (T2) “ Dommage qu'ils ne me voient pas venir, ils seraient terrifiés ! ” Points de commandement : 6 Armement : bombes nucléaires tactiques Le premier modèle du bombardier Vertigo était une réussite parfaite, mais il n'était pas au maximum de son potentiel. En effet, son autonomie ainsi que sa puissance de feu n'étaient pas optimaux et on ne pouvait pas augmenter l'un sans réduire l'autre. C'est là que la seconde génération de Vertigo arriva : plus imposant, possédant une envergure plus grande et tout aussi mortel que son prédécesseur. Maintenant qualifié à juste titre de bombardier lourd, il peut embarquer des bombe nucléaire tactiques sans broncher ni sacrifier sa furtivité. Ignition de tempête (T2) Transforme toute flamme créée par une arme en véritable déluge de feu pour quelques secondes. Puissance du nombre (T2) Donne un bonus de puissance de feu à un groupe de 10 unités Soviet-Nod ou plus. Frappe orbitale (T2) L'Apokirov tire sur le secteur visé à l'aide de ses canons EM lourds, causant des dommages importants. Main du Peuple (T2) Permet d'appeler le Vengeur Rouge qui se manifeste pendant quelques secondes pour tuer les unités ennemies à sa portée avant de disparaître à nouveau. Il ne peut pas être contrôlé directement. >>> Lire la mission 4 de la campagne. <<< >>> Lire les nouvelles Intels reliées. <<<
  2. Je parlais surtout de ceux de C&C1/AR1, qui n'ont pas été massacrés par des patchs d'équilibrage...
  3. Un Mammouth peut se permettre ce genre de couleurs, vu son blindage. Il devrait être utilisé comme aimant à tirs pour permettre aux unités plus fragiles de faire des dégâts.
  4. Oui, il est amphibie, mais ce que je veux dire, c'est qu'il est produit uniquement au chantier naval, ce qui n'est pas le cas des autres unités amphibies Soviet ou du Tsunami.
  5. Ça doit être pour ça qu'ils sont la première puissance économique et militaire mondiale. J'avoue que j'avais sous-estimé la Suisse cependant... c'est un pays à ne pas envahir décidément.
  6. Le stingray est une unité navale, or je crois que le Hammer ne peut voler que les armes des unités terrestres...
  7. Arrêtez de chialer, les cinématiques de C&C4 sont quand même plus intéressantes que le gameplay lui-même... Bon ok, pas assez pour me motiver à finir la campagne GDI ou à rejouer au jeu d'ici quelques mois ou années.
  8. Désormais, au lieu de dire MOUHAHAHAHA crevez sous mes Nukes, je pourrai dire : Duck and cover, bitches !
  9. Failiure... ou zizanie volontaire créée pour obtenir les faveurs du dieu chaotique Voltigore, ainsi que les pouvoir du dieu du Flood lui-même... Ton jeu est subtil Kaiser.
  10. Voyons voir, 22h France = 16h Québec. Je serai... au bureau. :/ Pour ce qui de nuker Paillette, ça par contre je suis toujours disponible ! Ne t'inquiète pas Cyann, vous aurez des photos.
  11. lol? Je suis toujours prêt à caser de l'alien... sauf ce weekend, là je suis complètement overbooké avec mon party d'halloween, désolé.
  12. Juste regarde la vidéo de Métroïde Prime. Ils ont des installations militaires épiques.
  13. ... J'ai changé d'avis, la Suisse rocks.
  14. Son anniversaire est à tous les 3 mois : il a 4 dates d'anniversaire par an !
  15. L'esprit de la machine (qui fait fonctionner magiquement les Nukes, tout le monde sait ça) approuve ces dires, tout comme ce sujet !
  16. Ainsi que des pancakes au sirop d'érable et vodka, fraichement sorties du réacteur nucléaire.
  17. Bonne fête ! Tu es encore un lycéen de 18 ans ?
  18. Après le DarkGDI, le projet Hélice et les Knight Eagles, le GDI présente : ThunderCrash, celui qui pave la voie aux aliens. Bon, retour au sujet, on va continuer cette bataille dans fan-armées.
  19. Lex, je pense que tout le monde attend la Garde Impériale et/ou l'Inquisition... XD Necron, pourquoi pas. Ils sont pas obligés d'apparaitre au même endroit que les Tyranide, même si ça serait intéressant de les voir s'affronter par pure coincidence, sans que ce soit sur un monde mort (genre les Tyranides débarquent sur un monde impérial et réveillent par erreur des Nécrons dormants). Après tout, Kronus n'était pas un monde mort, car les Nécrons ne s'étaient pas encore réveillés, donc il aurait pu être victime des Tyty.
  20. Je vais pouvoir de promener en costume de Dévastateur dans mon nouveau bunker atomique et regardant la fin du monde à la télé ! Le rêve de tout bon geek mégalomane dérangé.
  21. Quelle cause ? C'est l'excuse de tous les traîtres, le cas de Kane n'est pas comparable à celui de Petain, puisque Kane ne s'est pas rendu : il a proposé une alliance pour ne pas avoir à construire le TNC seul. Comme de fait, le GDI a rempli aveuglement sa part du contrat et ensuite nous avons pu prendre le contrôle du TNC comme Kane l'avait prévu et effectuer l'Ascension, après avoir cassé la gueule aux hérétiques de Gideon pour montrer l'exemple. La coopération avec le GDI n'avait pour but que d'obtenir la réalisation du plan final.
  22. Ou pas. Ton cas me dégoutte ThunderCrash

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