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Command & Conquer SAGA

Garde Rouge Soviet-Nod


MartinMb

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Armée Rouge Soviet-Nod

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La Garde Rouge

À la veille de l'apocalypse tibérien, l'armée Rouge Soviet-Nod est devenue le seul espoir pour les populations désespérées des zones jaunes. Chaque jour, l'humanité perd un peu plus de terrain dans son combat incessant contre le tibérium. Le peuple libre de la Terre est constamment assiégé par des pillards, des mutants et des hérétiques, jaloux de la fierté du système communiste et de la foi des fidèles de Kane. Le chaos est sur le point de submerger l'ordre à chaque instant...

Cependant, une lueur d'espoir subsiste. Le Peuple Uni et Libre ne se laissa pas faire et s'organisa rapidement sous la Bannière Rouge pour créer la très glorieuse Garde Rouge Soviet-Nod. Composée de millions d'individus prêts à sa sacrifier pour défendre tout ce qui leur reste, cette armée internationale est le Marteau du Peuple et de Kane. C'est le choix des pauvres, de ceux qui ne peuvent se payer la coûteuse protection du GDI ou qui sont restés fidèles à la Confrérie.

L'histoire de la Garde Rouge remonte à la dissolution de la Division N., un peu après la fin de l'opération Étoile Rouge. La destruction du quartier général des Knight Eagles ainsi que la guerre contre le DarkGDI avaient démontré les failles de l'armée Soviet-Nod classique, failles que le rare matériel de la Division N. ou les commandos d'élite que sont les Space Marines Soviet-Nod arrivaient à peine à combler. Le chaos ambiant appela rapidement à la réforme, ce que MartinMb ordonna d'effectuer et très vite, les scientifiques ainsi que les stratèges militaires se mirent au travail.

Le premier défaut de l'armée Soviet-Nod était son manque de mobilité. Ses bases fixes ne permettaient pas de poursuivre efficacement un ennemi fourbe utilisant des tactiques de guérilla ou d'infiltration. Il fallait rapidement trouver une alternative aux fortifications coûteuses et inaptes à la mobilité et cette alternative fut trouvée par le GDI. Le projet Crawlers consistant à employer le VCM comme base mobile de production se révéla être un franc succès : même les divisions de blindés lourds comme les Mammouths semblaient maintenant aptes à enrayer les rébellions dans les secteurs les plus isolés sans manquer de ravitaillement ou réquisitionner un montant incroyable de ressources. MartinMb ordonna immédiatement que l'on développe des Crawlers Soviet-Nod pour la Garde Rouge, ce qui donna naissance aux fameux Crawlers de type Siège, Mère Patrie et Apokirov Mk6.

Le second défaut de l'armée Rouge Soviet-Nod était sa technologie désuète, mais la solution à ce problème ne viendrait qu'à la construction du Réseau de Contrôle du Tibérium qui allait générer assez de ressources pour provoquer un bond important dans les recherches scientifiques.

D'un aspect militaire, la Garde Rouge repose principalement sur le nombre, les armes de destruction massives et l'aspect psychologique de la guerre. Les armes telles que le feu, les radiations ou le nucléaire font peur à l'ennemi, de même que les armures géantes, les litanies fanatiques des Confesseurs-Commissaires au combat et les légendes vivantes telles que Molock ou le Vengeur Rouge. Le moral et l'idéologie sont des éléments importants aussi, car ils permettent de garder sur le champs de bataille des soldats et conscrits qui n'ont souvent ni l'expérience de combat, ni la formation nécessaire pour équivaloir les troupes ennemies. En effet, la foi ou le courage aveugle des Garde Rouges en leur idéologie est bien souvent ce qui fait la différence entre victoire et défaites, ou encore ce qui permet de changer le cours des combats. On dit que pour le général MartinMb, l'aspect de sont armée est importante, car “ vaut mieux montrer que nous avons la passion pour le desing de nos unités que de se retrouver avec des boites de conserves carrées comme celles du GDI ”.

Pour devenir un Garde Rouge, il faut tout d'abord passer une batterie de tests psychologiques et physiques, suivis d'une phase de d'entraînement préliminaire pendant laquelle le sujet, homme ou femme, est conditionné à devenir un soldat du Peuple. Les Garde Rouges apprennent certaines tactiques de combat et sont placés en escouades, elles même placées en larges cohortes où chaque personne apprend à vivre avec ses Camarades-Frères. Si l'entraînement physique est dur, il n'en est pas moins nécessaire, vu les conditions parfois affreuses du champs de bataille et plusieurs Gardes démissionnent souvent pendant cette phase. Une fois la phase de l'entraînement physique complétée, le Garde Rouge est prêt au combat et son escouade est assigné à un commandant d'armée, souvent dans le secteur où il a été recruté. Étant donné que la Garde est une organisation principalement défensive, les troupes sont stationnées dans des bases ou des Crawlers entre les opérations, voire dans des villes en garnison.

Le généralissime de toute l'armée Soviet-Nod est MartinMb, avec sous ses ordres directes le général d'armée Ga3L, principal dirigeant de la Garde Rouge. Plusieurs général et commandants sous leurs ordres sont assignés à différents secteurs et placés sous les directives de gouvernements civils locaux affiliés au régime Soviet-Nod ou à ses alliés (Japon et Nouvelle URSS par exemple).

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Prolétaire (T1)

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“ Pour la puissance du Prolétariat ! ”

Points de commandement : 3

Armement : découpeurs laser

Refusant pour une raison inconnue d'adhérer au nouveau design des ingénieurs du Nod, le généralissime MartinMb décida de faire venir les ingénieurs directement du milieu civil. Armé uniquement d'outils et protégé par une armure assez robuste, le Prolétaire n'a aucune expérience de combat, mais se contente de réparer les bâtiments et unités endommagés. Il peut se défendre contre les unités ennemies à l'aide de son découpeur laser et fuir rapidement grâce à des propulseurs dorsaux.

Classe défensive

La classe défensive fut créée pour défendre les établissement Soviet-Nod contre les attaques diverses provenant d'hérétiques, d'ennemis du Peuple ou autres. Peu mobile, elle repose sur l'utilisation de structures défensives et d'infanterie. C'est la seule classe à encore utiliser des bâtiments activement sur le champs de bataille, incluant des super-armes.

Crawler défensif Mère Patrie

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“ L'heure de défendre le Peuple est arrivée ! ”

Armement : N/A

Véhicule blindé sur chenilles assez imposant, le Crawler Mère Patrie fut hérité des plans du dernier VCM constructeur de bases conçu à ce jour, un engin fabriqué sous le régime de la Nouvelle URSS. Transportant le matériel nécessaire pour défendre les intérêts du Peuple, c'est un joyau au prolétariat soviétique et un puissant symbole du communisme. Bien que sans armes, il est plus résistant que les autres classes de Crawlers et possède la capacité unique de construire des défenses.

Escouade de Gardes Rouges (T1)

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“ Allez camarades-frères ! ”

Points de commandement : 3

Armement : fusil laser, grenades incendiaires

Recrutés au sein de la très vaste population de l'Empire Soviet-Nod, les Gardes Rouges sont au service du Peuple et de Kane. Seule unité d'infanterie à être encore en escouade (6 soldats) , ils ont une expérience de combat pouvant varier, mais sont assez faiblement armés comparé à l'infanterie de base des autres camps en présence. Leur puissance réside dans le nombre et dans leur fanatisme, bien que la présence d'un Sergent d'escouade ou d'un Confesseur-Commissaire soit souvent nécessaire pour maintenir l'ordre et la discipline.

Escouade de Conscrits (T1)

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“ Pour le Peuple et pour Kane ! ”

Points de commandement : 3

Armement : lance-missiles, grenades IEM

Recrutés à même la population Soviet-Nod et ne possédant qu'une formation militaire de base, les conscrits sont utilisés sur le champs de bataille comme destructeurs de blindés. Dirigés par un Garde Rouge vétéran, les escouades de conscrits (6 conscrits) sont peu résistantes, mais peuvent infliger des dégâts considérables aux blindés et avions ennemis. Après plusieurs batailles, s'il survit, le Conscrit est admis dans les rangs en tant que Garde Rouge Soviet-Nod au cours d'une cérémonie des plus honorables.

Escouade de Vétérans (T1)

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“ On a fait ça des centaines de fois ! ”

Points de commandement : 3

Armement : fusils au plasma, charges de C4

Ces Garde Rouges sont dans l'armée Soviet-Nod depuis des années et sont devenus des experts en démolition de matériel lourd. Ils peuvent affronter les cibles les plus imposantes grâce à leurs fusils au plasma ainsi qu'à leurs charges de C4 et ce sans broncher. Étant donné leur résistance et leur puissance de feu supérieure, ils sont en escouades moins nombreuses que leurs camarades-frères Gardes Rouges (4 soldats).

Cyborg (T1)

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“ Cible acquise, extermination en cours. ”

Points de commandement : 3

Armement : mitrailleuse lourde, canon laser

Un soldat Soviet-Nod ayant fait ses preuves au combat et dont la santé ou la vie est compromise peut demander à recevoir des implants cybernétiques pour continuer à servir sur le champs de bataille. Il devient alors un Cyborg, un être moitié humain, moitié machine, physiquement amélioré pour en faire une machine de guerre sans merci. Équivalent à lui seul à une escouade entière de Gardes Rouges en terme de puissance de feu, la mitrailleuse lourde du Cyborg est efficace contre l'infanterie lourde et son canon laser contre les avions. Étant donné que le Cyborg a accepté de sacrifier une partie de son humanité pour servir la cause du Peuple et de Kane, il est considéré comme un héros et traité comme tel. Sa moitié de cerveau informatisée l'immunise au contrôle mental.

Troupe Tesla (T1)

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“ Je suis électricien ! ”

Points de commandement : 6

Armement : bobines Tesla double

Maintenant équipés de puissants exosquelettes, les troupes Tesla possèdent deux canons électriques pour le double de destruction. Ils peuvent temporairement paralyser les chars ainsi que les bâtiments à l'aide d'une attaque électromagnétique de proximité. Plus efficace que le Ravageur contre les chars, mais moins contre les bâtiments, il ne peut cependant pas non plus tirer sur les avions. Seuls les Gardes Rouges qui se démarquent le plus au combat reçoivent le privilège de porter une de ces armures.

Spoutnik (T1)

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“ Le voisinage est agréable ? ”

Points de commandement : 3

Armement : N/A

Ce véhicule se déploie en avant poste pour assurer la défense des secteurs hors de portée du VCM en permettant la construction de bâtiments autour de lui. Il est assez solide, mais ne résistera pas éternellement s'il n'est pas convenablement défendu. Le pilote de ce véhicule est souvent un technicien civil sans aucune expérience de combat, il doit donc recevoir des instructions claires pour savoir comment réagir une fois sur le champs de bataille.

Centurion (T1)

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“ Essayez de percer ça ! ”

Points de commandement : 6

Armement : canon d'assaut, bouclier énergétique

Nouvelle classe d'exo-armure de fabrication Nod, les Centurions Soviet-Nod sont tout aussi redoutés que leur Frères. Armés d'un puissant canon de tank ainsi que d'un bouclier, la seule manière de les vaincre est en les attaquant de dos, ce qui est difficile vu leur capacité de mouvement supérieure à celle d'un véhicule marcheur régulier. Tous ne sont pas capables de piloter une telle armure et ce sont souvent les Garde Rouges les plus habiles qui deviennent des Centurions. C'est un tueur de chars à toute épreuve, bon pour absorber le feu ennemi pendant que le reste de troupes progresse.

Bunker (T1)

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Courant requis : 3

Armement : dépend de l'infanterie à l'intérieur

Défendre la Mère Patrie demande des installations solides, faciles à construire et fiables. C'est là que les bunkers défensifs entrent en jeu. Ils permettent à l'infanterie, particulièrement aux escouades, de tenir la ligne de front sans subir de pertes, ce qui est remarquable. Ils peuvent être déployés très tôt et contenir deux escouades ou encore trois unités d'infanterie lourdes, excluant les Centurions.

Tourelle Kobra (T1)

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Courant requis : 8

Armement : canon EM

Inspirée de la tourelle de base du Nod, cet ouvrage défensif anti-blindés a été amélioré d'un canon EM très puissant qui perce le blindage des véhicules avec facilité. Elle demande cependant plus de courant pour fonctionner que ses cousines de la Confrérie.

Site S.A.M. (T1)

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Courant requis : 6

Armement : lance-missiles

Ces défenses demandent relativement peu d'énergie et peuvent être déployées partout pour intercepter les aéronefs ennemis. Contrairement à leurs équivalents les autres factions, elles ne peuvent tirer que sur les avions, mais sont meilleures contre ces dernières.

Avant poste

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Courant requis : N/A

Permet de déployer des bâtiment défensifs dans les secteurs qui ont besoin d'être défendus, en dehors de la zone de construction limitée du Crawler. Ce bâtiment est déployé à partir du véhicule d'expansion Spoutnik et offre une vue étendue du secteur où il s'installe.

>>> Lire la mission 1 de la campagne. <<<

>>>Lire les nouvelles Intels reliées. <<<

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  • 3 weeks later...

Classe offensive

La classe d'unités dite offensive a été crée pour les assauts en territoire ennemis qui requièrent à la fois une capacité de mobilisation, une vitesse d´exécution ainsi qu'une puissance de feu maximales. Cette classe utilise donc du matériel relativement rapide, très puissant et en grande quantité pour submerger l'ennemi.

Crawler offensif de siège

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“ Besoin d'un appui feu ? ”

Points de commandement : N/A

Armement : quadruple mitrailleuses AA laser, canon d'artillerie 300mm, mitrailleuse rotative lourde

Autrefois un ambitieux projet militaire soviétique passé à la trappe à cause de son coût de production trop exorbitant, ce monstre métallique attendra des années à l'état de plan pour finalement se voir assigner une utilité. L'Armée Rouge Soviet-Nod en décrépitude avait trop longtemps manqué de mobilité pour ses assauts et avait besoin comme le GDI d'un Crawler, nouveau type de VCM capable de produire des unités directement sur le terrain. On tomba donc par hasard sur les plans du projet “ Centurion Siege Crawler ”, un véhicule conçu pour le siège et le transport d'armement ou d'unités lourdes. Or ce véhicule correspondait parfaitement à ce que l'on recherchait : il était assez grand pour servir d'usine mobile, assez solide pour le champs de bataille, armé jusqu'aux dents et disposait de pattes lui assurant la manœuvrabilité en terrain difficile. Après quelques modifications aux plans initiaux, le généralissime MartinMb lança la production de ce qui deviendrait le fer de lance de la Grade Rouge Soviet-Nod lors de ses offensives. Il est plus petit que les autres Crawlers, également moins résistant, mais dispose d'une puissance de feu colossale même sans être amélioré.

Char Tesla (T1)

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“ Attentions aux surcharges ! ”

Points de commandement : 6

Armement : double bobines Tesla

Char d'assaut qui se fait vieux, mais qui a démontré sa fiabilité en plus d'être devenu facile à produire, il est le principal blindé de la Garde Rouge. Sa puissance de feu, sa résistance et sa mobilité le rendent, malgré sa courte portée et sa technologie désuète, l'un des meilleurs blindés présents sur les champs de bataille. Employé en groupe, il peut créer un réseau d'énergie électrique et devient alors encore plus dévastateur. Il est employé sur pratiquement tous les champs de bataille, produit partout dans le monde et sa seule présence décourage souvent l'ennemi d'attaquer les rangs Soviet-Nod.

Moto d'attaque Nucléaire (T1)

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“ Plus vite ! Plus vite ! ”

Points de commandement : 3

Armement : double lance-missiles

Les stratèges Soviet-Nod se sont toujours questionnés sur l'utilité des motos d'attaque de la Confrérie. Employée par la Division N., la moto avait fait de sérieux ravages dans les rangs ennemis et comme les stocks passèrent à la Garde Rouge lors de la dissolution de la D.N., on se dit qu'il était peut-être sage de la garder au moins pour la mettre à l'épreuve. C'est donc en tant qu'unité de reconnaissance que la moto d'attaque fit ses preuves, puisque la Garde Rouge n'utilisait que très peu le harcèlement et le hit and run. Gardant la puissance de ses missiles nucléaire, l'engin est largement reconnu comme étant un adversaire redoutable pour les ennemis de l'Armée Rouge.

Marcheur Mygale Mk2 (T1)

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“ Tel une araignée ! ”

Points de commandement : 3

Armement : triple mitrailleuses lourdes

Exportée en grande quantité de Nouvelle URSS, la Mygale devint dès sa création un véhicule militaire très aimé par l'armée rouge Soviet-Nod. Aussi manœuvrable que le buggy du Nod et disposant d'une puissance de feu supérieure, cette unité anti-infanterie est encore employée pour nettoyer certains secteurs et faire régner l'ordre. Sa capacité de saut lui permet de rapidement passer les obstacles et de poursuivre l'infanterie équipée de jet-packs.

Char Scorpion (T1)

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“ Pour Kane ! ”

Points de commandement : 6

Armement : obélisque laser

On sait que mis à part les Scorpions nucléaires employés par la Division N., le général MartinMb n'était pas un très grand fan du char de première génération. La seconde, en revanche, vint lui mettre l'eau à la bouche. Véritable artillerie laser, le char avait un blindage convenable doublé d'une capacité souterraine et de pinces lui permettant d'immobiliser ses ennemis tel un véritable scorpion. La production du Scorpion de seconde génération commença donc rapidement au sein de la Garde Rouge Soviet-Nod. Il dispose d'une portée qualifié de “ abusée ” par le GDI et se montre très utile face aux unités les plus lourdes ainsi qu'aux bâtiments.

Drone de Terreur (T1)

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“ Bzzz ? Tactactac ! ”

Points de commandement : 3

Armement : pinces déchiqueteuses, rayon électromagnétique

“ Il faut bien un fou tel que MartinMb pour utiliser ce genre de monstruosités ! ” Dit un jour un commandement GDI dont un groupe de soldats avait été décimé par les célèbres drones. Déchiquetant les soldats et s'infiltrant dans le blindage des véhicules avec une facilité déconcertante, le drone de la Terreur porte très bien son nom. Il a également la capacité de paralyser les véhicules à distance à l'aide d'un rayon Tesla miniaturisé à charge IEM. Sa résistance est cependant très faible.

Lanceur V5 (T1)

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“ Nettoyons le ciel ! ”

Points de commandement : 6

Armement : missile anti-aérien V5

La Mante et le V4 étaient deux véhicules très appréciés par les commandants Soviet-Nod. Quand vint le temps de les réformer, certains eurent l'idée de les faire fusionner afin de créer une artillerie anti-aérienne ultra-dévastatrice. En effet, la place du V4 en tant qu'artillerie terrestre était compromise par le présence du canon nucléaire et la Mante était trop peu résistante pour entièrement assumer son rôle. Cette fusion donna naissance au lanceur V5, aussi appelé le nettoyeur des cieux. Il est capable d'abattre pratiquement n'importe quelle unité aérienne très rapidement et de faire de lourds dommages aux unités terrestres en tout genre.

Classe soutien

La classe soutien est principalement présente sur le champs de bataille, comme son nom l'indique, pour soutenir les autres classes, bien qu'elle puisse très bien se débrouiller seule. Elle repose principalement sur l'utilisation de l'aviation ainsi que des pouvoirs de commandement et dispose d'une manœuvrabilité inégalée.

Crawler de soutien Apokirov Mk6

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“ Forteresse volante au rapport ! ”

Armement : site SAM, mitrailleuses laser, obélisque laser

Lors de la course à la construction des Crawlers, le général Ga3L fit remarquer à l'état major Soviet-Nod que la Garde Rouge disposait déjà d'un Crawler de soutien aérien géant : l'Apokirov. La remarque fit rire, mais aussi réfléchir. Il fallait recycler le concept de vaisseau de commandement de l'Apokirov, mais à bien plus petite échelle. C'est ainsi que l'Apokirov Mk6 fut créé, un Crawler de soutien polyvalent capable de produire des troupes, de ravitailler les avions et de soutenir les troupes alliées directement sur le champs de bataille. De résistance moyenne pour un Crawler, il est rapide, bien armé et dispose d'une foule de pouvoirs de soutien plus dévastateurs les uns que les autres.

MiG (T1)

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“ MiG en patrouille. ”

Points de commandement : 3

Armement : missiles anti-aériens

Avion de supériorité aérienne de base qui se prouva en tout point supérieur au Venom (surtout celui de 2e génération qui avait perdu son rôle anti-infanterie au profit du Twinblade), il remplaça donc ce dernier dans ce rôle. Le MiG est très rapide et fait très mal à toutes les cibles aériennes qu'il rencontre, mais il a besoin de revenir au Crawler pour recharger ses munitions entre les combats, contrairement au Venom. Il est facile à produire vu l'âge avancé de sa technologie, mais peu blindé et inutile contre les cibles au sol.

Maraudeur nucléaire (T1)

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“ J'ai bien peur que les effets soient quelque peu... permanents ! ”

Points de commandement : 6

Armement : canon à cartouches radioactives

D'un blindage surprenant pour sa taille, ce véhicule est la terreur de l'infanterie qu'il décime avec une facilité déconcertante. Suite à la dissolution de la Division N., le problème des déchets nucléaires était devenu très important. On sait qu'à la base, le Maraudeur utilisait des cartouches au tibérium pour ses canons, mais que suite à la demande du haut commandement, on commença à leur fournir des cartouches radioactives qui se révélèrent tout aussi efficaces. Le Mauraudeur est donc devenu une façon pour la Garde Rouge d'écouler les stocks de déchets nucléaires grâce à son canon à l'uranium appauvri.

Twinblade (T1)

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“ Hélicoptère blindé, prêt à l'assaut. ”

Points de commandement : 6

Armement : mitrailleuses lourdes, missiles air-sol

Hélicoptère lourd des plus craints et des plus admirés à travers le monde, ce monstre est d'une polyvalence incroyable : il dispose de multiples missiles anti-véhicules, de puissantes mitrailleuses lourdes ainsi que d'une capacité de transport sans précédent conférée par ses deux rotors. Il peut en effet soulever n'importe quel véhicule terrestre Soviet-Nod, mis à part l'Avatar, les Crawlers et autres géants. C'est donc un excellent véhicule de soutien en plus d'être la principale unité d'attaque air-sol de la Garde Rouge. Inutile de dire qu'il est employé presque partout dans le monde et dans quasiment toutes les opérations militaires.

Tunguska (T1)

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“ Je déteste les insectes ! ”

Points de commandement : 6

Armement : mitrailleuses laser lourdes

Fleuron de l'industrie blindée soviétique, le Tunguska bien que vieux et dépassé, fut employé au cours du 21e siècle dans la Garde Rouge Soviet-Nod comme unité anti-aérienne lourde. Il a été amélioré coté armement pour pouvoir en découdre avec les unités modernes les plus résistantes et ses lasers font très efficacement le travail. Bien qu'il soit très puissant contre à peu près tout, il reste peu résistant à cause de l'âge avancé de son blindage. Le Tunguska est produit en grande quantité par la Garde Rouge et peut donc être lancé en masse sur l'ennemi sans problème.

Scalpel (T1)

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“ Qui a besoin de mon aide ? ”

Points de commandement : 6

Armement : obélisque de la vie

Cette invention de la Confrérie recycle le concept ainsi que le matériel du Venom de première génération, mais en fait plutôt un outil de réparation au lieu d'un outil de mort. Très, très fragile, mais aussi des plus utile, le Scalpel est le principal élément de soutien et de réparation de la Garde Rouge Soviet-Nod après le Prolétaire.

Pouvoirs de soutien

Le Crawler de soutien Apokirov Mk6 est le seul à disposer de pouvoirs de commandement, grâce à son relais orbital intégré qui communique directement avec l'URSS-N Apokirov 04 en orbite terrestre. Dépendant du niveau technologique, les pouvoirs sont plus ou moins puissants ou utiles, mais ils ne varient pas vraiment de ceux employés lors des conflits précédents.

Les Yeux du Peuple (T1)

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Révèle les unités ennemies du secteur pendant un court laps de temps

Mines (T1)

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Enterre un mélange de mines anti-infanterie et anti-chars à un emplacement donné.

Démoralisation (T1)

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Jette de la propagande Soviet-Nod à la gloire de Kane et du communisme qui démoralise l'ennemi.

Contre-mesures IEM (T1)

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Remet immédiatement en activité les unités touchées par une impulsion électromagnétique.

Obélisque de la vie (T1)

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Un obélisque de la vie sort du sol pour soigner les unités alliées à proximité.

>>> Lire la mission 3 de la campagne. <<<

>>> Lire les nouvelles Intels reliées. <<<

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  • 1 month later...

Le Vengeur Rouge

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“ Vous ne pouvez me tuer... le Peuple vit en moi ! ”

Points de commandement : N/A

Armement : Fusil de précision EM, lance-flammes, épée énergétique

Légende vivante ne combattant que pour l'honneur et le Peuple, il n'a été vu que de rares fois et beaucoup doutent vraiment se son existence. Il décida d'aider l'armée Soviet-Nod lors de leur combat contre les mutants et les hérétiques pour sauver ce qui restait du Peuple Libre. On dit qu'il serait un ancien commando de la Main Noire du Nod, ce qui expliquerait son expérience de combat inégalée. Cependant, on estime que le Vengeur serait très âgé vu que sa légende date de la seconde Guerre du Tibérium.

Classe offensive

Char lance-flammes (T2)

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“ Brûlez, hérétiques ! ”

Points de commandement : 6

Armement : lance-flammes double

Employé depuis toujours par le Nod pour purger les hérétiques, le char lance-flammes a plusieurs fois prouvé son utilité lors des attaques et opérations de nettoyage. Considéré par le GDI comme un outil de guerre inhumain et controversé au sein même de la Garde Rouge, il ne reste pas moins le véhicule parfait pour annihiler les bâtiments comme l'infanterie ennemis. Cette génération de char est beaucoup plus résistante que ses prédécesseurs, ce qui alimente encore plus sa réputation d'outil de terreur.

Char furtif (T2)

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“ Il n'y a rien ici... que le vent ”

Points de commandement : 6

Armement : double lance-missiles

L'histoire de la nouvelle génération de ce char est pour le moins étrange. On rapportait plusieurs disparitions de patrouilles GDI dans le nord sibérien, ce qui attira l'attention de l'armée rouge Soviet-Nod. MartinMb se rendit sur les lieux pour scanner le secteur, mais ne trouva rien. Alors qu'il allait repartir, une femme en blanc apparut devant lui et ses hommes. Elle se révéla comme la Dame Blanche, un personnage de légende présent dans les folklores de plusieurs peuples et lui donna les plans de ce char ainsi qu'un prototype assez impressionnant. On se demande encore aujourd'hui qui est cette Dame Blanche, comment elle parvint à produire ce char seule et surtout, comment se fait il qu'un char furtif d'aussi haute stature parvienne à une meilleure furtivité que ses cousins au profil plus bas.

Molock Cyborg (T2)

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“ Ils vont faire connaissance avec la peur... C'est à dire MOI ! ”

Points de commandement : 8

Armement : scie rotative, canon à plasma, lance-flammes, bouclier personnel, pieux d'empalement

Suite à un “ petit accident ” lors d'une opération commando, Molock a malencontreusement perdu le bas de son corps, une blessure “ superficielle ” qui le mis, à son grand regret, hors d'état de combattre. C'est donc Molock lui-même qui demanda d'être transformé en Commando Cyborg, procédé extrêmement douloureux et traumatisant qui mène à une déshumanisation partielle du sujet. Cependant, à la grande surprise des scientifiques Soviet-Nod, Molock ne perdit pas sa personnalité suite à sa transformation et garda une bonne partie de sa volonté, ce qui est très rare. Maintenant finalement devenu ce qu'il a toujours rêvé d'être, une machine à tuer parfaite et impitoyable, Molock n'attend plus que l'occasion de faire connaître la peur aux ennemis du Peuple et de Kane. Il est équipé d'une multitude d'armes toutes plus cruelles les unes que les autres et peut continuer le carnage même s'il perd ses jambes au combat, puisqu'il les avait déjà perdues une fois de toute façon. Molock est unique et comme tout cyborg, il est résistant au contrôle mental.

Classe défensive

Dévastateur (T2)

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“ Ce sera le grand silence ! ”

Points de commandement : 6

Armement : canon à radiations

Unité particulièrement connue et crainte, le Dévastateur est maintenant équipé d'un énorme exosquelette anti-radiations tout aussi résistant que son ancienne armure trop lourde. Son canon à radiations a peu changé depuis la dernière guerre, bien que les améliorations développées par la Division N. le rendent plus efficace contre les unités faiblement blindées ainsi que les avions. Tous les Dévastateurs sont des anciens soldats de la Division N., donc presque tous des vétérans assez expérimentés qui sont en général plus résistants et plus compétents que les Garde Rouges de base.

Transport Juge Mk3 (T2)

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“ Bienvenue à bord ! Prenez place, camarades-frères. ”

Points de commandement : 6

Armement : dépend de l'infanterie en garnison

Conçu et en premier lieu utilisé exclusivement par les Space Marines Soviet-Nod, le Juge Mk3 est un transport rapide et lourdement blindé servant à acheminer les troupes sur le champs de bataille. Donné en cadeau aux divisions militaires de la Garde Rouge par le général Mika, il peut transporter jusqu'à deux escouades d'infanterie légère ou trois unités d'infanterie lourde (excluant les Centurions). Il peut également servir d'unité de soutien mobile sur le champs de bataille lorsqu'il continent des Prolétaires. Étant donné qu'il contient le matériel médical, toutes les unités d'infanterie à proximité peuvent se régénérer entre les combats.

Bobine Tesla (T2)

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Courant requis : 10

Armement : bobine Tesla

Défense primitive, mais ô combien dévastatrice, elle est utilisée pour combler les lacunes de l'Obélisque contre les véhicules et l'infanterie. Les bobines Tesla peuvent être chargées par les Chars Tesla ainsi que par les Troupes Tesla et même communiquer de l'énergie entre elles une fois améliorées.

Obélisque laser (T2)

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Courant requis : 10

Armement : obélisque laser

L'obélisque laser est une défense de base tout aussi ancienne que la Bobine Tesla et qui n'a cessée d'être améliorée au fil des années. Elle peut désormais créer un réseau de lasers avec les tours voisines, tirer sur les unités volantes et faire des dégâts importants aux unités lourdes.

Colonne lance-flammes (T2)

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Courant requis : 12

Armement : lance-flammes lourd

Les généraux Soviet-Nod les plus anciens associèrent immédiatement cette tour avec celles employées lors de la Seconde Guerre Mondiale par les soviétiques lorsqu'on leur en exposa les plans. Elle est cependant beaucoup plus résistante et beaucoup plus puissante, particulièrement contre les bâtiments et l'infanterie.

Classe de soutien

Salamandre (T2)

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“ Purifions les terres et les cieux de leur présence ! ”

Points de commandement : 8

Armement : batteries lance-missiles, lance-flammes lourd

Tout nouveau vaisseau spatial et joyau de la flotte Soviet-Nod, la Salamandre est armée de missiles efficaces contre les avions ainsi que de lance-flammes lourds cachés sous sa coque. Lorsqu'elle se positionne au dessus de cibles vulnérables (infanterie ou bâtiments), elle active ses systèmes de lance-flammes pour une purification immédiate venant des cieux.

Vertigo nucléaire (T2)

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“ Dommage qu'ils ne me voient pas venir, ils seraient terrifiés ! ”

Points de commandement : 6

Armement : bombes nucléaires tactiques

Le premier modèle du bombardier Vertigo était une réussite parfaite, mais il n'était pas au maximum de son potentiel. En effet, son autonomie ainsi que sa puissance de feu n'étaient pas optimaux et on ne pouvait pas augmenter l'un sans réduire l'autre. C'est là que la seconde génération de Vertigo arriva : plus imposant, possédant une envergure plus grande et tout aussi mortel que son prédécesseur. Maintenant qualifié à juste titre de bombardier lourd, il peut embarquer des bombe nucléaire tactiques sans broncher ni sacrifier sa furtivité.

Ignition de tempête (T2)

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Transforme toute flamme créée par une arme en véritable déluge de feu pour quelques secondes.

Puissance du nombre (T2)

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Donne un bonus de puissance de feu à un groupe de 10 unités Soviet-Nod ou plus.

Frappe orbitale (T2)

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L'Apokirov tire sur le secteur visé à l'aide de ses canons EM lourds, causant des dommages importants.

Main du Peuple (T2)

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Permet d'appeler le Vengeur Rouge qui se manifeste pendant quelques secondes pour tuer les unités ennemies à sa portée avant de disparaître à nouveau. Il ne peut pas être contrôlé directement.

>>> Lire la mission 4 de la campagne. <<<

>>> Lire les nouvelles Intels reliées. <<<

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Pour la dernière mission de la Garde, on sort l'armement lourd.

Classe offensive

Avatar (T3)

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“ Avatar prêt ! ”

Points de commandement : 10

Armement : canon laser double

Un jour, un scientifique Soviet-Nod entra dans le bureau de MartinMb avec le nouveau prototype de marcheur Avatar de seconde génération. On entendit MartinMb rire aux éclats en criant “ porte manteau ” à tue tête pour une obscure raison. Finalement le projet ne fut pas adopté et on garda les Avatars de première génération qui étaient de toute façon encore fiables et redoutables contre les unités lourdes ennemies. On les équipa de deux canons laser en remplaçant leur pince et on mis à jour leur équipement électronique pour que le nouveau marcheur puisse résister davantage aux IEM, ainsi il est capable de se relever plus rapidement que les autres unités lors d'une attaque de ce type.

Char Apocalypse (T3)

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“ L'Apocalypse a commencé ”

Points de commandement : 12

Armement : canons 150mm à obus perforants, broyeur

Plus que jamais fiable grâce à ses récentes améliorations technologiques, le char Apocalypse fait trembler les ennemis du Peuple de terreur par la seule évocation de son nom. Produit en grand quantité et armé de canons lourds hautement dévastateurs, il ne fait qu'une bouchée des blindés ennemis qui auraient sous-estimé sa puissance à cause de son âge avancé. C'est le fleuron des blindés de la Garde Rouge et le représentant de la puissance du Peuple.

Canon nucléaire (T3)

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“ Je suis la lumière ! ”

Points de commandement : 12

Armement : canon nucléaire

Lorsque l'on annexa la Division N. à l'armée Rouge Soviet-Nod pour former la Garde Rouge, les stocks d'obus nucléaires devinrent un problème majeur. En effet, on avait déjà des problèmes pour contenir le désastre environnemental du tibérium, alors démanteler autant d'engins atomiques était hors de question. On décida donc, sans plus de réflexion, de garder les canons nucléaires en service comme artillerie offensive. Lent, peu blindé et peu manœuvrable, la puissance du canon nucléaire est cependant inégalée contre les cibles terrestres.

Classe défensive

Ravageur (T3)

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“ Qu'est-ce que je dois faire fondre ? ”

Points de commandement : 10

Armement : Canons à fusion “ Fuseur ”

Unité semblable au Dévastateur, mais équipée d'un canon de destruction moléculaire appelé Fuseur, ayant une portée plus courte, mais hautement efficace contre toutes les cibles terrestres. Le canon Fuseur détruit la matière atome par atome et a la fâcheuse tendance à faire prendre en feu les cibles à cause de la chaleur dégagée par cette réaction moléculaire. Les Ravageurs sont l'élite de l'élite des Gardes Rouges, les vétérans d'années de guerre dont l'expérience rivalise parfois avec celle des Space Marines Soviet-Nod. Leurs exosquelettes lourds les rendent en plus très résistants à tout type de dommage.

Char M.A.D. Mk3 (T3)

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“ Préparez-vous à une bonne secousse ! ”

Points de commandement : 10

Armement : condensateur IEM sismique

Technologie d'un âge vénérable, mais toujours aussi fiable. Le char Mutually Assured Destruction est un élément les plus stratégiques pour la Garde, puisqu'il n'a pas de protection et s'autodétruit, il doit donc être utilisé avec soin. Lorsque déployé, le M.A.D. Commence à générer assez d'énergie pour créer une gigantesque explosion IEM se propageant par voie terrestre qui endommage tout le matériel présent dans la zone, incluant le matériel allié. Chaque onde de choc retire ¼ de la barre de vie de tout sauf de l'infanterie, quatre MAD suffisent donc pour éliminer une armée ou une base entière ! L'onde de choc M.A.D. provoque aussi une violente secousse sismique qui force les unités souterraines à faire surface.

Démolisseur catalytique (T3)

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“ Ils ne verront jamais le coup venir ! ”

Points de commandement : 10

Armement : canon à obus souterraines catalytiques guidées

Le général MartinMb et le général Ga3L aimèrent beaucoup le concept d'artillerie souterraine. Cette idée cependant demandait un canon d'une puissance phénoménale ainsi que des obus guidés très solides capables de forer le sol très rapidement. Il fallut donc quelque temps pour qu'un véhicule assez sophistiqué soit mis au point, mais le résultat en valut la chandelle. Bien que le tirant pas des charges nucléaires (au grand regret de MartinMb et Ga3L), le Démolisseur possède une capacité de destruction et surtout d'attaque surprise étonnante. Ses charges catalytiques lui permettent de faire des ravages sur les cibles contenant du tibérium ou sur les terrain qui en sont infestés.

Rideau de Fer (T3)

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Courant requis : 15

Arme datant de la seconde guerre mondiale et dont les plans ont été retrouvés récemment par Vorikopa, le Rideau de Fer est toujours aussi utile pour les compagnies de blindés Soviet-Nod. Perçu comme la technologie protectrice du Peuple, il est complexe à construire, mais en vaut la peine. Il dispose du pouvoir d'Invulnérabilité permettant de rendre un groupe de véhicules invincible à tout dommage matériel pendant une courte période de temps. Le flux magnétique de la super-arme immunise aussi les pilotes des unités visées au contrôle psychique. Un seul Rideau de Fer peut être déployé sur le champs de bataille par Crawler à cause du coût de cette technologie.

Incinérateur (T3)

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Courant requis : 12

Armement : canon à micro-ondes

Ceux qui trouvaient cruel le concept de la colonne lance-flammes n'avaient pas encore vu cette tour nettement plus dangereuse. En effet, l'Incinérateur utilise un rayon géant à micro-ondes qui cuit sur place en quelques secondes les cibles, quelles qu'elles soient, allant de l'infanterie légère aux Crawlers.

Silo à missile nucléaire (T3)

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Courant requis : 15

Encore et toujours utilisée par les armées Soviet-Nod, l'arme nucléaire est ancienne, relativement facile à fabriquer et sa réputation est faite. Craint à juste titre, le silo nucléaire de la Garde Rouge est simple de fonctionnement et facile à cacher, bien que le temps et le niveau d'autorisation requis pour le déployer soient élevés. Il ne peut tirer que lorsque le missile a complété sa fabrication, il doit donc être protégé à tout prix pendant le délais de rechargement.

Classe soutien

Assassin Ultime (T2)

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“ Je porte la mort à eux tel le vent porte les feuilles d'automne au crépuscule... ”

Points de commandement : 8

Armement : fusil de précision EM

Des études réalisées par les Space Marines Soviet-Nod prouvèrent que les femmes faisaient de bien meilleures tireurs d'élite que les hommes, notamment à cause de leur agilité et de leur sens de la minutie. Ces études ont été confirmées à de nombreuses reprises grâce aux assassins d'élite recrutées et formées par les Space Marines Soviet-Nod, mais malheureusement, ces dernières n'avaient pas leur place dans les rangs des supers humains, étant trop fragiles pour être employées dans les opérations de purge des Space Marines. Le général Mika décida donc d'assigner ces quelques guerrières hors pair à la Garde Rouge qui pris en charge leur formation et leur recrutement. L'Assassin Ultime est une prodige au sniper, capable d'abattre en un seul tir n'importe quelle unité d'infanterie de très loin tout en restant furtive. Ces femmes ne sont pas très nombreuses et leur survie est donc primordiale vu la durée de leur formation, par conséquent une seule peut être déployée sur le champs de bataille à la fois. Ayant été entraînées parmi les Space Marines Soviet-Nod, elles sont également résistantes au contrôle de pensées.

Basilic (T3)

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“ Canons lasers chargés et prêts à tirer ”

Points de commandement : 10

Armement : canons laser lourds

Vaisseau de soutien ultime de la Confrérie du Nod, le Basilic est la terreur des unités lourdes et des bâtiments. Ses lasers lourds multiples dévorent le blindage le plus épais et son ordinateur de contrôle ne rate jamais un tir. On note que ce vaisseau est piloté par un cyborg justement pour des raisons de ciblage et ne peut donc pas être victime de contrôle psychique.

Banshee Mk3 (T3)

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“ Avion de supériorité technologique au rapport. ”

Points de commandement : 6

Armement : canons au plasma

Principal chasseur spatial de l'armée Soviet-Nod, ce Banshee est bien mieux blindé et plus rapide que ses prédécesseurs. Bien qu'il ait perdu la capacité de régénération dans le tibérium qu'avait le Banshee Mk2, il n'a plus besoin de recharger ses canons au plasma entre les attaques, ce qui le rend bien plus indépendant et dangereux. Il opère aussi bien en atmosphère que dans l'espace et il est capable d'effectuer des manœuvre qui serait dangereuses pour des avions ADAV classiques.

Apokirov Mk5 (T3)

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“ Ils sont minuscules ! ”

Points de commandement : 36

Armement : Bobines Tesla (2), Obélisques Laser (7), sites SAM (6), mitrailleuses laser (8), bombes nucléaires tactiques, système de protection électronique

Longtemps le GDI se demanda pourquoi on avait nommé le Crawler de soutien de la Garde “ Apokirov Mk6 ”, alors que le modèle précédant était le vaisseau de commandement Apokirov Mk4. Qu'est-ce qu'il y avait entre les deux ? Un prototype raté ? Il ne le découvrit que trop tard, lors de la 4e Guerre du Tibérium. L'Apokirov Mk5, remplaçant de l'Apokirov Mk2, est un cuirassé lourd de combat, avec capacité de transport minimale et armement plus qu'impressionnant, de taille gigantesque, qui a la capacité de combattre tant dans l'espace qu'en atmosphère. Sur le champs de bataille, il déclasse facilement le Kodiak du GDI et peut décimer des armées entières si elles ne disposent pas d'armement laser en grande quantité. L'Apokirov Mk5 se voit immunisé aux armes IEM et équipé d'assez d'armes pour lutter contre tout type de menace, surtout contre les bâtiments qu'il décime à grands coups de bombes nucléaires. Un seul de ces monstres à la fois peut être déployé dans chaque secteur à cause de son prix démentiel. Il va sans dire que l'équipage de cet engin a été entraîné à résister au contrôle mental, tout comme celui des Crawlers, puisque leur défection serait dévastatrice pour le reste des troupes de la Garde présentes.

Nuke souterrain (T3)

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Envoie un transport souterrain téléguidé contenant un engin atomique qui explose sous le secteur visé. Crée une secousse sismique importante qui endommage toute unité ou structure ennemie. L'explosion a des chances de créer un effondrement de terrain pouvant engloutir des armées entières.

Fureur Rouge (T3)

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Enrage les troupes visées, ce qui leur donne un bonus de puissance de feu important.

Propagande (T3)

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On distribue de la propagande aux soldats, ce qui augmente leur volonté et leur résistance.

>>> Lire la mission 5 de la campagne. <<<

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