Traduit par Cyann - Black Dawn
Article original
Quand les jeux d'ordinateur sont rendus accessibles au public, il ne faut pas longtemps avant qu'un groupe de fans de commencer à bricoler sous le capot et de produire un jeu modifié ou "mod" pour faire court. Certains mods ont des objectifs très simples : remplacer des skins, ou réaliser des ajustements d'équilibrage. D'autres mods sont de loin plus ambitieux : une conversion totale du gameplay et de univers.
L'Univers Command and Conquer n'est pas étranger au phénomène du mod, en fait, étant un pionnier dans le genre des jeux de Stratégie en Temps Réel, il est souvent une source d'inspiration - et possède des mécanismes de choix pour satisfaire tous les désirs du créateur.
Le plus grand site dédié aux mods est le gargantuesque ModDB (Mod DataBase). Avec une histoire remontant à 1998, ModDB est devenu le leader en matière de mods et jeux indépendants. Le slogan du site Web quand il a commencé était "Every game, every mod, one site, go figure." "Chaque jeu, chaque mod, un site...".
Dans une volonté de promotion pour certaines de ses créations fantastiques, chaque année, le site organise les ModDB MOTY Awards. Le huitième concours, celui de 2009 a suscité 80.000 votes pour 3.500 projets différents. Après des semaines de vote, le top 100 a finalement paru, sélectionné par vous, les fans.
Une fois armée de cette liste, l'équipe ModDB débat pour savoir qui sera le mod de l'année et attribue les lots de consolation dans diverses catégories et les genres.
Nouvelle fantastique pour les moddeurs Command and Conquer, vingt projets utilisant un univers CnC ou moteur de jeu CnC ont été nominés au Top 100.
Cet article est le premier d'une série d'articles qui vise à montrer et mettre en valeur les efforts des équipes qui ont atteint ce stade de la compétition. Le premier Mod a été choisi tout simplement parce que son équipe a été la première à répondre à nos questions...
Cette carte ne s'appelle pas The Woods Today pour rien. Attention aux glandus dans les sapins. Je déconne...
Alerte Rouge : A Path Beyond (ou APB pour les intimes), figurant pour la 5ème fois consécutive dans le Top 100 est un jeu qui cherche à combiner les meilleurs éléments des deux éléments célèbres de l'univers CnC : le premier Alerte Rouge, jeu de Stratégie en Temps Réel, et le FPS Renegade.
APB torpille la vue de dessus d'Alerte Rouge (connue sous le nom de "Vue omnisciente" ou plus simplement "Vue de Dieu") et la tourne à l'envers : on est le soldat. APB est, en substance, un FPS couplé à un jeu de combat de véhicules, en empruntant la mécanique de jeu et le gameplay multijoueur innovants de Renegade.
Dans Alerte Rouge, le principe est de construire une base, accumuler une armée, écraser son ennemi dans le champ de bataille, puis raser sa base et crier victoire. Le tout dans un univers rétro-futuriste, présentant une uchronie (réalité alternative) où Hitler n'a jamais existé et où l'Union Soviétique, menée par un Staline encore indemne, n'a rencontré aucune résistance en Europe.
Réaliser un mod est un grand projet, et le principal atout pour y arriver est une équipe complète et dévouée. Le mod APB est connu depuis depuis environ 2004, bien que le membre de l'équipe "Pointless Ambler" a un jour lâché qu'il a plus "d'un milliard d'années.. nous sommes de l'ère secondaire!". Chronojam a commencé à concevoir des cartes pour le mod dès les premiers jours du dévellopement et dirige maintenant un groupe compact de onze autres personnes sur ce mod, bien que la liste complète comporte 30 numéros et que 40 autres personnes réalisent les essais et testent l'équilibrage lors de la progression du mod.
En 2007, l'équipe a dévoilé le premier jalon important dans le développement de jeu, montrant ce qu'ils considéraient être la "beta" du jeu final. La plupart des mods, malheureusement, ne voient jamais la lumière du jour, et restent inachevés . APB, malgré son grand potentiel, était proche de subir le sort ce funeste sort.
Heureusement, APB a évité le sort trop commun d'un projet communautaire géré par des bénévoles : rester inachevé a tout jamais. APB ne semble pas partager le défaut fatal de développement du mod, à savoir des promesses intenables et un travail réellement pas à la hauteur.
En fait, un noyau solide de joueurs inconditionnels et un afflux régulier de petits nouveaux ont permis à l'équipe de rester axée sur l'amélioration du gameplay. À la fin Décembre 2009, l'équipe a été en mesure de publier une version majeure du jeu, la version 1.3.0, connue sous le nom de code Cold Fusion. Eradiquant de nombreux bugs, réglant de nombreux problèmes d'équilibrage, et apportant quelques modifications aux cartes, elle a été la bienvenue chez les fans et les joueurs en général, attendant désormais avec impatience la prochaine évolution du mod : la version 2.0.0 au nom de code Gamma.
L'intérieur de l'usine d'armement "Delta" ?
La décision de commencer un mod est souvent fondée sur un désir personnel du style "je veux voir dans mon jeu", mais la décision de rendre public un mod est souvent fondée sur l'hypothèse selon laquelle "ils veulent voir ça dans leur jeu". Mais est-ce réellement vrai ? C'est un de mes proverbes favoris qui le dit : "Vous voulez savoir si vous êtes un leader ? Retournez-vous et voyez si quelqu'un vous suit !" En se basant uniquement sur des statistiques de téléchargement (bien qu'incomplètes), il semble APB soit un leader des mods CnC.
Bien que ce serait un peu irréaliste de demander à chaque personne ce qui les pousse de jouer à APB, il n'y a pas de doute, la nostalgie du premier Alerte Rouge compte beaucoup, mais le jeu est également une bonne alternative pour les joueurs de FPS blasés par de nouveaux titres au gameplay prévisible. APB propose en effet au joueur d'utiliser l'arsenal d'Alerte Rouge dans sa quasi-totalité.
Je me sens vieux comme si je venais de l'ère secondaire, quand je pense aux jeux sur ordinateur quand j'ai commencé. Le multijoueur se limiter alors à se passer la manette quand on mourrait, et Al Gore n'avait pas encore inventé l'Internet. Donc, il est devenu habituel pour moi de terminer la campagne solo d'un jeu avant d'aborder ses aspects multijoueurs. L'introduction d'unités et des héros à travers cette expérience histoire ont toujours été cruciales pour donner à chaque unité de ses attributs individuels et donc me permettre de les connaître.
Après avoir terminé une tâche spécifique ou d'une mission, je voudrais imaginer ce que je pouvais faire avec une unité en particulier dans d'autres circonstances. Si par hasard, je rencontrais un autre joueur et que nous pourrions confronter nos unités préférées, ce qui permettait d'envisager comment se déroulerait l'affrontement. Aujourd'hui le multijoueur, par le biais des LANs et de l'Internet donne aux joueurs la chance de prouver ces théories, et bien plus d'une lutte personnelle a été jouée avec des amis et des ennemis. Mais je ne peux m'empêcher de comparer l'action multijoueur à l'histoire solo.
Donc, à chaque fois que je découvre un nouveau mod, je m'interroge sur le lien avec l'histoire du jeu, il a pris son inspiration à partir de la campagne immersive solo ou de l'action frénétique en multijoueur... va t-il tenter de continuer, remplacer ou compléter la fiction d'origine ?
Le "Gap Generator" a été le sujet de tout un débat.
APB est basé sur le moteur graphique original créé par Westwood. Une décision qui a porté des avantages inattendus, notamment quand EALA les autorisés à faire passer le mod en standalone. APB est un jeu indépendant, un standalone. On n'a pas besoin de Renegade ou d'Alerte Rouge, car en fait tout le nécessaire pour jouer à APB est inclus dans l'installeur. A un peu plus de 500 Mo, avec un installeur comprenant la désinstallation, et en utilisant un moteur qui fonctionne extrêmement bien même sur des machines bas de gamme ayant vieilli est difficile de trouver des raisons de ne pas télécharger ce jeu.
La possibilité de télécharger le jeu gratuitement, et de l'utiliser même sur une vieille machine, est un énorme avantage pour un mod. Pourtant, d'autres moteurs de jeux plus récents sont mis à disposition gratuitement ou à coût minime pour les développeurs indépendants. On peut s'attendre qu'une fois que l'équipe atteint certains jalons en termes de réalisation, la discussion seront faits pour déterminer si le mod devrait adopter un nouveau moteur graphique.
Rester sur l'ancien moteur, c'est certainement quelque chose que je ne voudrais pas minimiser. C'est un peu comme certaines personnes qui continuent à travailler sur des mods Soleil de Tiberium qui pourraient aussi bien fonctionner sur La Revanche de Youri sans aucun problème de compatibilité. Au fait, peut-être non... ce n'est pas Renegade lui-même qui est sacré, mais de toute façon il semble logique de le faire. Alerte Rouge utilisait le moteur graphique de Conflit du Tibérium, ne l'oublions pas.
Ca doit être avec une grande fierté que vous observez toutes les fonctionnalités que vous avez ajoutées à ce vieux moteur. Jusqu'où cela peut-t-il aller ?
Les nouveaux moteurs fournissent de nouveaux trucs et fonctionnalités mais peut-être la motivation la plus évidente de passer à un nouveau moteur est l'amélioration des capacités graphiques. Pourtant, je toujours senti que les graphismes étaient un sous-produit de l'expérience de jeu d'APB, tout simplement un bonus pour les joueurs, à côté du gameplay. Bien qu'il sera toujours en retard par rapport au plus moderne des FPS. Alors, pourquoi s'en tenir à un moteur plus âgé ?
Un poisson d'assez grande taille dans le petit étang des FPS CnC est le fabuleux Renegade-X. Lorsque vous examinez APB vous ne peux pas m'empêcher de penser à la forte possibilité de l'équipe de suivre cette tendance et de passer à l'Unreal Engine. Un choix d'autant plus probable qu'il est désormais ouvert à toute équipe de production d'un jeu indépendant. Alors quelle est la probabilité qu'APB adopte l'Unreal Engine, à l'instar de Renegade-X ?
Ce serait certainement être un chemin plus facile à emprunter pour le développement, c'est même sûr. Beaucoup de ces nouveaux moteurs et jeux ont des bibliothèques de textures vraiment immenses (avec tous les paramètres supplémentaire pour dire "ceci est un métal" par exemple) et un large assortiment de setpieces (effets intégrés qui nécessitent moins de réglage faits à la main) et beaucoup plus de personnalisation sans difficulté.
Aucune envie de reprendre un projet d'EALA ? Remplir le vide laissé par Tiberium, par exemple?
Du pétrole. Hmmm, c'est bon.
Il y a une manière de penser à Hollywood qui dit que la post-production et le montage ne sont jamais terminés, et ne s'arrêtent que quand on en vient à court d'argent ou de temps. Donc, il existera toujours des domaines dans APB qui devront encore être améliorés.
Où pensez-vous qu'APB en sera dans un an ?
APB a une page ModDB depuis mi-2004, et a atteint depuis le Top 100 à cinq reprises. En 2007, l'équipe atteint plus haut résultat en prenant la 2ème place de la section de jeux indépendants. Le mod a aussi été largement reconnue pour son travail professionnel, a eu droit a des passages au BattleCast PrimeTime ; et aussi dans les magazines comme Game Informer, PCZone, Games For Windows, et Let's Play, et a été en vedette ou interrogées dans une multitude de sites communautaires.
[Trailer Gamma]
Un dernier mot... S'il y avait un installation à la Westwood pour votre mod, comment serait-t-elle ?
Et je tiens à remercier Chronojam pour la réponse détaillée et rapide. Toute erreur dans ce document est très probablement la mienne, perdu dans la traduction. Vous pourrez me voir en ligne la prochaine fois que vous jouez APB, mais détendez-vous ... Je suis quasi inoffensif.
(Cette interview a été enregistrée le 7 Janvier 2010. Les informations contenues sont exactes et à jour à ce moment.)