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Command & Conquer SAGA

APB : Interview par CnC 365 (ex-CNCNZ)


Cyann - Black Dawn

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Traduit par Cyann - Black Dawn

Article original

Quand les jeux d'ordinateur sont rendus accessibles au public, il ne faut pas longtemps avant qu'un groupe de fans de commencer à bricoler sous le capot et de produire un jeu modifié ou "mod" pour faire court. Certains mods ont des objectifs très simples : remplacer des skins, ou réaliser des ajustements d'équilibrage. D'autres mods sont de loin plus ambitieux : une conversion totale du gameplay et de univers.

L'Univers Command and Conquer n'est pas étranger au phénomène du mod, en fait, étant un pionnier dans le genre des jeux de Stratégie en Temps Réel, il est souvent une source d'inspiration - et possède des mécanismes de choix pour satisfaire tous les désirs du créateur.

Le plus grand site dédié aux mods est le gargantuesque ModDB (Mod DataBase). Avec une histoire remontant à 1998, ModDB est devenu le leader en matière de mods et jeux indépendants. Le slogan du site Web quand il a commencé était "Every game, every mod, one site, go figure." "Chaque jeu, chaque mod, un site...".

Dans une volonté de promotion pour certaines de ses créations fantastiques, chaque année, le site organise les ModDB MOTY Awards. Le huitième concours, celui de 2009 a suscité 80.000 votes pour 3.500 projets différents. Après des semaines de vote, le top 100 a finalement paru, sélectionné par vous, les fans.

Une fois armée de cette liste, l'équipe ModDB débat pour savoir qui sera le mod de l'année et attribue les lots de consolation dans diverses catégories et les genres.

Nouvelle fantastique pour les moddeurs Command and Conquer, vingt projets utilisant un univers CnC ou moteur de jeu CnC ont été nominés au Top 100.

Cet article est le premier d'une série d'articles qui vise à montrer et mettre en valeur les efforts des équipes qui ont atteint ce stade de la compétition. Le premier Mod a été choisi tout simplement parce que son équipe a été la première à répondre à nos questions...

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Cette carte ne s'appelle pas The Woods Today pour rien. Attention aux glandus dans les sapins. Je déconne...

Alerte Rouge : A Path Beyond (ou APB pour les intimes), figurant pour la 5ème fois consécutive dans le Top 100 est un jeu qui cherche à combiner les meilleurs éléments des deux éléments célèbres de l'univers CnC : le premier Alerte Rouge, jeu de Stratégie en Temps Réel, et le FPS Renegade.

APB torpille la vue de dessus d'Alerte Rouge (connue sous le nom de "Vue omnisciente" ou plus simplement "Vue de Dieu") et la tourne à l'envers : on est le soldat. APB est, en substance, un FPS couplé à un jeu de combat de véhicules, en empruntant la mécanique de jeu et le gameplay multijoueur innovants de Renegade.

Dans Alerte Rouge, le principe est de construire une base, accumuler une armée, écraser son ennemi dans le champ de bataille, puis raser sa base et crier victoire. Le tout dans un univers rétro-futuriste, présentant une uchronie (réalité alternative) où Hitler n'a jamais existé et où l'Union Soviétique, menée par un Staline encore indemne, n'a rencontré aucune résistance en Europe.

Réaliser un mod est un grand projet, et le principal atout pour y arriver est une équipe complète et dévouée. Le mod APB est connu depuis depuis environ 2004, bien que le membre de l'équipe "Pointless Ambler" a un jour lâché qu'il a plus "d'un milliard d'années.. nous sommes de l'ère secondaire!". Chronojam a commencé à concevoir des cartes pour le mod dès les premiers jours du dévellopement et dirige maintenant un groupe compact de onze autres personnes sur ce mod, bien que la liste complète comporte 30 numéros et que 40 autres personnes réalisent les essais et testent l'équilibrage lors de la progression du mod.

En 2007, l'équipe a dévoilé le premier jalon important dans le développement de jeu, montrant ce qu'ils considéraient être la "beta" du jeu final. La plupart des mods, malheureusement, ne voient jamais la lumière du jour, et restent inachevés . APB, malgré son grand potentiel, était proche de subir le sort ce funeste sort.

"Le mod est mort" était alors devenu un adage commun, encore utilisé quelques années après.

Heureusement, APB a évité le sort trop commun d'un projet communautaire géré par des bénévoles : rester inachevé a tout jamais. APB ne semble pas partager le défaut fatal de développement du mod, à savoir des promesses intenables et un travail réellement pas à la hauteur.

En fait, un noyau solide de joueurs inconditionnels et un afflux régulier de petits nouveaux ont permis à l'équipe de rester axée sur l'amélioration du gameplay. À la fin Décembre 2009, l'équipe a été en mesure de publier une version majeure du jeu, la version 1.3.0, connue sous le nom de code Cold Fusion. Eradiquant de nombreux bugs, réglant de nombreux problèmes d'équilibrage, et apportant quelques modifications aux cartes, elle a été la bienvenue chez les fans et les joueurs en général, attendant désormais avec impatience la prochaine évolution du mod : la version 2.0.0 au nom de code Gamma.

La version 2.0.0 approche de jour en jour, elle attend surtout sur un certain affinage du moteur graphique W3D par le groupe TT, les textures de quelques nouveaux modèles, et quelques voix d'action. Nous ne pouvons rien diffuser publiquement jusqu'à ce que les composants TT que nous utilisons soient publics eux aussi. Comme nos objectifs en matière de gameplay ont été plus ou moins remplis pour que cette version, nous nous tournons désormais vers ce qui assurera l'avenir d'APB : les graphismes et le son.

Nous ne travaillons pratiquement jamais sur une seule version du mod. La version au nom de code Delta, la 3.0.0, devrait contenir tous les nouveaux skins des bâtiments. Elle est loin d'être achevée, mais nous y arriverons un jour.

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L'intérieur de l'usine d'armement "Delta" ?

La décision de commencer un mod est souvent fondée sur un désir personnel du style "je veux voir dans mon jeu", mais la décision de rendre public un mod est souvent fondée sur l'hypothèse selon laquelle "ils veulent voir ça dans leur jeu". Mais est-ce réellement vrai ? C'est un de mes proverbes favoris qui le dit : "Vous voulez savoir si vous êtes un leader ? Retournez-vous et voyez si quelqu'un vous suit !" En se basant uniquement sur des statistiques de téléchargement (bien qu'incomplètes), il semble APB soit un leader des mods CnC.

J'ai fait une promesse : je continuerais ce projet aussi longtemps que nous aurons au moins une centaine de personnes le suivant ...

Dans la première semaine que la version 1.3.0 a été publiée, nous avons eu plus de 1500 téléchargements pour la seule moitié de nos miroirs de téléchargement . Alors nous ne sommes pas prêts de descendre en dessous de la barre des 100.

Bien que ce serait un peu irréaliste de demander à chaque personne ce qui les pousse de jouer à APB, il n'y a pas de doute, la nostalgie du premier Alerte Rouge compte beaucoup, mais le jeu est également une bonne alternative pour les joueurs de FPS blasés par de nouveaux titres au gameplay prévisible. APB propose en effet au joueur d'utiliser l'arsenal d'Alerte Rouge dans sa quasi-totalité.

Petit tour de l'arsenal d'Alerte rouge : les patrouilles de blindés soviétiques vues d'un Apache Longbow, ou encore les coques des navires ennemis vues d'un sous-marin immergé... en fait tout y est. C'est pourquoi j'ai voulu y jouer quand j'ai entendu parler, et APB m'a vraiment excité car il y a très peu de jeux et encore moins de FPS qui concilient aussi bien l'infanterie et les véhicules...

Et nous ne parlons pas seulement de petits moyens de transport personnel, mais aussi de sièges négociés à coup de fusées V2 sifflant dans le ciel, de tirs incessants d'artillerie et de charges de blindés, et peut-être avec un espion habile se fondant dans la masse de l'ennemi tout en rendant compte de leur manœuvres et finissant même avec un vol de leurs unités.

Je me sens vieux comme si je venais de l'ère secondaire, quand je pense aux jeux sur ordinateur quand j'ai commencé. Le multijoueur se limiter alors à se passer la manette quand on mourrait, et Al Gore n'avait pas encore inventé l'Internet. Donc, il est devenu habituel pour moi de terminer la campagne solo d'un jeu avant d'aborder ses aspects multijoueurs. L'introduction d'unités et des héros à travers cette expérience histoire ont toujours été cruciales pour donner à chaque unité de ses attributs individuels et donc me permettre de les connaître.

Après avoir terminé une tâche spécifique ou d'une mission, je voudrais imaginer ce que je pouvais faire avec une unité en particulier dans d'autres circonstances. Si par hasard, je rencontrais un autre joueur et que nous pourrions confronter nos unités préférées, ce qui permettait d'envisager comment se déroulerait l'affrontement. Aujourd'hui le multijoueur, par le biais des LANs et de l'Internet donne aux joueurs la chance de prouver ces théories, et bien plus d'une lutte personnelle a été jouée avec des amis et des ennemis. Mais je ne peux m'empêcher de comparer l'action multijoueur à l'histoire solo.

Donc, à chaque fois que je découvre un nouveau mod, je m'interroge sur le lien avec l'histoire du jeu, il a pris son inspiration à partir de la campagne immersive solo ou de l'action frénétique en multijoueur... va t-il tenter de continuer, remplacer ou compléter la fiction d'origine ?

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Le "Gap Generator" a été le sujet de tout un débat.

Dans certains endroits, nous faisons l'un ou l'autre... Nos fans aiment commenter ce qui appaaît chaque fois que nous faisons une décision fondée sur le gameplay, ou prendre position quand cela vient de l'univers originel. Ils parlent de "RAlism", qui est en fait un réalisme basé sur l'univers d'Alerte Rouge. Nous essayons de rester fidèle à la fiction, en palliant les lacunes de ce que nous savons sur ce monde et comment il se rapporte à celui-ci.

Etait-il précisé quelque part que les prototypes de générateurs de camouflage autour d'un navire de guerre dans la vidéo des premiers tests de la Chronosphère était un indice subtil ? Non. Mais tout théoricien du complot qui se respecte vous dira que l'expérience de Philadelphie cherché à téléporter à un navire de guerre, mais l'a finalement camouflé, et nous avons ainsi pu expliquer l'origine des chronotechnologies et des technologies de camouflage. Aussi, afin de créer un vrai gameplay pour l'infanterie, nous avons ajouté des snipers et des fusils à pompe. Mais ils ont tous été tirés de cinématiques, ainsi, bien qu'ils ne soient pas présents dans le jeu originel, le réalisme est respecté.

Nous avons aussi ajouté du contenu à partir de petits éléments du jeu. Le supersoldat soviétiques Volkov change d'armes de mission en mission, nous l'avons dans APB équipé d'un "armement modulaire" bon pour n'importe quelle situation (un canon AP et un canon AC). Le Char à Phase n'apparaît pas une seule fois dans Alerte Rouge, mais dans une mission soviétique d'une expansion, Volkov vole un "Transport à phase" (d'où la forme d'APC du Char à Phase) basé sur le même principe bien que sans armement. C'était un choix difficile à faire, mais qui convient au gameplay

Nous allons créer une carte à objectif basée sur la troisième mission des Alliés, et parce qu'il y avait deux versions de ce niveau, nous allons prendre ce qu'il y avait de meilleur dans chacune. Je pense qu'elle va faire un carton.

Sur chaque bataille, les joueurs peuvent utiliser ce que nous leur avons donné pour raconter l'histoire de la bataille. Sur Seamist, est-ce que la marine alliée va trouver son chemin dans la tempête grâce au radar, en route vers le continent soviétique pendant une poussée d'invasion, ou bien est-ce que les forces soviétiques réussiront à détruire la petite station radar cachée sur une île guidant la flotte entière ?

(Nos fans ont ainsi fait un sujet du forum pour raconter des "histoires épiques")

Nous cherchons à obtenir les flux d'Alerte Rouge - un jeu de stratégie en temps réel - et à le transformer en un nouveau genre en première personne. Cela a été tenté auparavant. Renegade l'avait essayé, et Starcraft Ghost le visait. Malheureusement Renegade était relativement pauvre et nous a déçus, et Starcraft Ghost n'a jamais abouti.

Nous prenons l'atmosphère d'Alerte Rouge et laissons les joueurs y vivre une expérience, tout en leur donnant des tonnes de choix tactiques et un gameplay qui fasse en sorte que chaque unité est un peu différente des autres. Bien qu'en fonction, les fusils des soldats de chaque camp sont les mêmes, leurs armes se comportent différemment et les "tactiques alliées" ne fonctionneront pas avec l'AK-47 et inversement.

Je sais que certains des projets similaires au nôtre ont essayé de recréer une expérience FPS CnC, ou plutôt l'expérience Renegade (Renegade-X fait un travail magnifique, Reborn a essayé de conserver ce gameplay)... parce Renegade est le seul FPS CnC. Mais nous avons toujours assayé de s'en détacher, et nous demander : que-ce que serait vraiment Alerte Rouge ? Ce qui pourrait vraiment être amusant ? Nous avons pris un certain nombre de décisions à partir de cette question, tout en empruntant certains des concepts que nous avions enterré. Alerte Rouge nous a montré un soldat bousiller un centre de commandement de l'intérieur, armé d'un fusil à pompe, pourquoi aurions-nous volé ce plaisir à nos joueurs, et juste leur donner à tous le même bloc terne de C4 à placer et à oublier ? Pourquoi nos hélicoptères seraient identiques mis à part visuellement, pourquoi ne pas faire un flânant pour détruire d'éventuels blindés, et d'autres agiles, rapides et impitoyables ?

Nous ne pensons pas que nous atteindrons l'équilibrage avec une uniformité et des équivalences.

APB est basé sur le moteur graphique original créé par Westwood. Une décision qui a porté des avantages inattendus, notamment quand EALA les autorisés à faire passer le mod en standalone. APB est un jeu indépendant, un standalone. On n'a pas besoin de Renegade ou d'Alerte Rouge, car en fait tout le nécessaire pour jouer à APB est inclus dans l'installeur. A un peu plus de 500 Mo, avec un installeur comprenant la désinstallation, et en utilisant un moteur qui fonctionne extrêmement bien même sur des machines bas de gamme ayant vieilli est difficile de trouver des raisons de ne pas télécharger ce jeu.

D'autres logiciels peuvent être bénéfiques à APB. Certaines personnes aiment utiliser XFire ou Teamspeak, et nous avons travaillé avec les équipes d' Fire pour assurer la compatibilité et notre serveur officiel vous placera automatiquement dans le channel TeamSpeak de votre équipe. Avoir accès à XWIS (successeur de Westwood Online) via l'enregistrement de Renegade est également très utile pour certains.

La possibilité de télécharger le jeu gratuitement, et de l'utiliser même sur une vieille machine, est un énorme avantage pour un mod. Pourtant, d'autres moteurs de jeux plus récents sont mis à disposition gratuitement ou à coût minime pour les développeurs indépendants. On peut s'attendre qu'une fois que l'équipe atteint certains jalons en termes de réalisation, la discussion seront faits pour déterminer si le mod devrait adopter un nouveau moteur graphique.

Rester sur l'ancien moteur, c'est certainement quelque chose que je ne voudrais pas minimiser. C'est un peu comme certaines personnes qui continuent à travailler sur des mods Soleil de Tiberium qui pourraient aussi bien fonctionner sur La Revanche de Youri sans aucun problème de compatibilité. Au fait, peut-être non... ce n'est pas Renegade lui-même qui est sacré, mais de toute façon il semble logique de le faire. Alerte Rouge utilisait le moteur graphique de Conflit du Tibérium, ne l'oublions pas.

Je veux dire, il faut bien se le dire en face, Renegade n'était certainement pas le meilleur FPS, malgré le nombre d'heures que beaucoup d'entre nous y ont consacré. Mais, d'autre part, malgré ses problèmes, le moteur de Renegade lui-même a beaucoup de potentiel et beaucoup de trucs soignés qui y ont été construits n'ont tout simplement jamais été utilisés, voire, dans certains cas, pas vraiment finis, mais nous pouvons toujours profiter d'eux de toute façon. Autrement dit, le moteur W3D a été un peu sous-exploité ou pas fini, et nous comptons y remédier.

Parfois, je reviens en arrière et joue à Renegade juste pour voir jusqu'où nous sommes allés avec lui. En fait, je l'ai fait juste ce soir. Je pense que nous avons vraiment réussi à utiliser beaucoup de design, de technique, et à en faire une extension. Il devient parfois vraiment difficile d'imaginer que nous avons commencé avec cela, comment notre projet est devenu évolué par rapport à l'original. Je suis très fier de ce que nous avons accompli. Il y a une grande équipe de gars qui travaillent sur le moteur lui-même ,et les aspects des choses, et ils méritent les récompenses de leurs efforts, pour sûr, parce qu'ils ont beaucoup facilité les choses et nous ont évité beaucoup d'efforts et de tours de passe-passe. Un système alambiqué devait vous informer que votre Ore Truck est attaqué via un simple message, mais ça n'a jamais fonctionné ...

Ca doit être avec une grande fierté que vous observez toutes les fonctionnalités que vous avez ajoutées à ce vieux moteur. Jusqu'où cela peut-t-il aller ?

Une chose en particulier que nous avons essayé de faire est de le rendre plus facile à utiliser. Laisser les choses faciles à comprendre, aussi propres que possible, et peu complexes est pour nous réellement important. Nous avons supprimés des tonnes de saletés dont nous n'avions pas besoin. Nous avons remplacé des anciennes versions par des nouvelles, plus faciles à contrôler. Ainsi, on sait comment cela interagira avec le reste, ce qui est impossible avec des scripts vraiment complexes.

Tout cela signifie qu'on peut aller plus loin. Je pense personnellement qu'il peut aller un peu plus loin. Les gars du serveur ont pu puiser dans des fonctionnalités à leurs propres fins, pour améliorer le serveur et non le jeu lui-même. Nous venons juste de publier une nouvelle version de "SSAPB", ce qui correspond au package de codes pour le serveur qui ajoute toutes sortes de modes de jeu et définit mieux les droits des joueurs et des modérateurs. Et nous comptons aussi sur tous les autres éléments que nous pouvons faire, comme les classements et les décorations qui font partie du "méta-jeu".

Les nouveaux moteurs fournissent de nouveaux trucs et fonctionnalités mais peut-être la motivation la plus évidente de passer à un nouveau moteur est l'amélioration des capacités graphiques. Pourtant, je toujours senti que les graphismes étaient un sous-produit de l'expérience de jeu d'APB, tout simplement un bonus pour les joueurs, à côté du gameplay. Bien qu'il sera toujours en retard par rapport au plus moderne des FPS. Alors, pourquoi s'en tenir à un moteur plus âgé ?

Pendant des années, nous avons toujours privilégié le gameplay par rapport aux graphismes, en grande partie parce que nos options sont limitées et nous avons seulement avaient généralement une seule personne faisant des modèles et une seule personne faisant les textures, le tout avec quelques types qui sont plus portés vers le mapping qui est une sorte de mélange des deux. Cela a été pour notre plus grand bien, je crois. Au lieu de se soucier de graphiques superficiels ou en se concentrant sur le perfectionnement de nos cartes, nous nous sommes concentrés sur le principal : la manière de jouer.

Nous avons décidé d'ajouter de l'infanterie avec des fusils à pompe alors qu'on ne disposait pas d'un modèle pour le type soviétique, pendant un temps très long, on a du s'appuyer sur le modèle de la Rifle Infantry. Nous parlions aussi de donner un vieux Stinger au soldat RPG... jusqu'à ce que récemment, r34ch et The Beerinator aient fini le modèle du RPG, le vrai, pour lui. En matière d'équilibrage, le jeu est vraiment bon, et comme le jeu est tout simplement plus agréable, je ne pense pas que quiconque se serait réellement posé la question du pourquoi d'un Stinger. Je pense que nos graphismes valent... disons, ceux de 2003. Mais il se joue beaucoup mieux et est bien plus amusant que des jeux très récents, et ça c'est un succès.

Plus récemment, nous avons décidé que l'audio est en fait plus important, juste parce qu'on en avait marre de voir de vieux éléments de Renegade. Avec quelques mises à jour, Cold Fusion nous a permis de gagner du temps. Avec des graphismes étant loin d'être d'une priorité et les collaborateurs artistiques étant une rareté, nous n'avons jamais vraiment pensé à remplacer le contenu de ce genre. Je pense maintenant, que pour une fois, nous avons cette chance. L'idée est maintenant que nous avons besoin du jeu au look et au son d'une qualité suffisante pour que vous vous sentiez vraiment immergé et avoir une sensibilité suffisante au bruit d'une explosion. Ce ne serait pas simplement rendre le jeu plus joli.

Un poisson d'assez grande taille dans le petit étang des FPS CnC est le fabuleux Renegade-X. Lorsque vous examinez APB vous ne peux pas m'empêcher de penser à la forte possibilité de l'équipe de suivre cette tendance et de passer à l'Unreal Engine. Un choix d'autant plus probable qu'il est désormais ouvert à toute équipe de production d'un jeu indépendant. Alors quelle est la probabilité qu'APB adopte l'Unreal Engine, à l'instar de Renegade-X ?

Ce serait certainement être un chemin plus facile à emprunter pour le développement, c'est même sûr. Beaucoup de ces nouveaux moteurs et jeux ont des bibliothèques de textures vraiment immenses (avec tous les paramètres supplémentaire pour dire "ceci est un métal" par exemple) et un large assortiment de setpieces (effets intégrés qui nécessitent moins de réglage faits à la main) et beaucoup plus de personnalisation sans difficulté.

Renegade-X est vraiment formidable, avec des paysages magnifiques. J'ai pris part à une discussion assez informelle sur notre forum sur l'utilisation de l'Unreal Engine, et il a l'air intéressant. La modélisation de base et de l'application de texture en elle-même seraient en grande partie les mêmes... Serait-ce bien joué ? Je ne suis pas si sûr de cela, et ne le suis pas non plus de combien de modification cela impliquerait d'aller au-delà de Renegade-X tout en fournissant à APB ce dont il a besoin.

Alors que nous pourrions en théorie repartir d'un projet existant (nous avions initialement prévu de le faire avec le projet annulé Old Dead-Six qui visait à raconter une plus longue histoire, sur un moteur plus récent), il nous faut encore "inventer la roue" sur beaucoup de points. Je veux dire, nous avons commencé par modifier un projet existant et cela a pris un certain temps pour obtenir quelque chose de différent. Recommencer ne serait pas très agréable, et, de plus, nous en avons vu plus d'un échouer à changer de moteur, ce qui nous a donné un mauvais pressentiment.

Nous avons beaucoup de nouveaux membres dans l'équipe, mais bien plus jeunes. Il sera probablement à eux de mener cette conversion à un nouveau moteur. Ce serait un nouveau projet, bien que...

Aucune envie de reprendre un projet d'EALA ? Remplir le vide laissé par Tiberium, par exemple?

Notre équipe a, je le pense, une assez bonne cohésion. Il faut finir APB, sortir et finir Apocalypse Rising avant que nous puissions vraiment dire ce que sera notre prochain projet. D'ailleurs, qui sait ce que signifie vraiment "finir" ? Actuellement, les Productions Bluehell sont composées d'un grand groupe de personnes et je serais certainement prêt à rester travailler avec eux un peu plus longtemps encore. Etant donné les longs délais, retards et pauses qu'on a déjà eu, il est difficile de vous donner une date.

Si, demain, comme par magie, nous aurions tout fini, je dirais que la prochaine direction à prendre serait l'univers Tibérium. Je sais que certains membres de l'équipe ne serait pas intéressés, mais c'est vraiment une fiction intéressante, avec beaucoup d'histoires à raconter. Je ne regrette pas le choix de nos projets et comment nous les avons avancés. J'aime bien discuter avec Pointless Ambler sur la façon dont on aurait opéré si on avait fait un projet sur Soleil de Tibérium. Peut-être qu'il aurait été plus "awesome", mais à la fin il aurait été moins "fun".

Peut-être un jour, un équipe intrépide fera un MMOFPS CnC. Nous en avions fait un poisson d'Avril, mais vraiment, ce serait très agréable.

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Du pétrole. Hmmm, c'est bon.

Il y a une manière de penser à Hollywood qui dit que la post-production et le montage ne sont jamais terminés, et ne s'arrêtent que quand on en vient à court d'argent ou de temps. Donc, il existera toujours des domaines dans APB qui devront encore être améliorés.

Je pense que ce sera l'inclusion de bâtiments et de bâteaux d'Alerte Rouge. Mais nous visons vraiment une meilleure circulation navale pour la version Gamma. Nous y avons beaucoup réfléchi, en théorie et en pratique. Je ne suis pas encore très sûr que ce soit ce dont nous avons besoin.

Les combats navals sont l'un des éléments d'Alerte Rouge et nous les avons pourtant négligés. Je ne vais pas dire que c'est mauvais, mais il y a un vrai besoin d'une meilleure circulation et de plus de tactiques.

Où pensez-vous qu'APB en sera dans un an ?

J'espère sur plus d'ordinateurs, joué par plus de joueurs... Nous en avons tant fait en deux ans, un an de plus à la même cadence serait génial. La version Gamma sera sortie d'ici là, je l'espère, et nous allons travailler sur le remplacement de l'infanterie des bâtiments vieillissants pour la Delta. Et, peut-être, quand nous aurons terminé, nous nous reposerons... Quelqu'un a demandé récemment ce que nous avions prévu de faire après qu'on en aie fini avec A Path Beyond et Apocalypse Rising, j'ai répondu une bonne sieste.

APB a une page ModDB depuis mi-2004, et a atteint depuis le Top 100 à cinq reprises. En 2007, l'équipe atteint plus haut résultat en prenant la 2ème place de la section de jeux indépendants. Le mod a aussi été largement reconnue pour son travail professionnel, a eu droit a des passages au BattleCast PrimeTime ; et aussi dans les magazines comme Game Informer, PCZone, Games For Windows, et Let's Play, et a été en vedette ou interrogées dans une multitude de sites communautaires.

[Trailer Gamma]

Un dernier mot... S'il y avait un installation à la Westwood pour votre mod, comment serait-t-elle ?

"Celui qui contrôle le passé commande l'avenir. Celui qui commande l'avenir, conquiert le passé !"

Je suis un vrai "sucker" en ce qui concerne les installateurs à la Westwood, et j'aimais vraiment l'effort qui a été mis en eux. En réalité, nous aurions sans doute une série de vidéos de vue d'ensemble de certaines unités de telle sorte que de nouveaux visiteurs dans l'univers de Alerte Rouge ne demande pas de bêtises comme "A quoi sert Tanya" and the like. et autres. Mais bien sûr, nous aimerions également les remercier pour avoir téléchargé et joué à APB ! Nous avons eu beaucoup de soutien de la communauté au cours des années, y compris sur des sites comme CNCNZ.

Nous voulons dire clairement comment A Path Beyond met directement Alerte Rouge en FPS. APB met vraiment dans l'univers du jeu original, vous permettant de jouer le jeu de la façon dont vous l'avez vu un peu plus de la copie des scènes. Le Char Mammouth poursuivi par un Longbow dans l'intro ? Ouais, un vétéran a probablement été dans cette position!

Et je tiens à remercier Chronojam pour la réponse détaillée et rapide. Toute erreur dans ce document est très probablement la mienne, perdu dans la traduction. Vous pourrez me voir en ligne la prochaine fois que vous jouez APB, mais détendez-vous ... Je suis quasi inoffensif.

(Cette interview a été enregistrée le 7 Janvier 2010. Les informations contenues sont exactes et à jour à ce moment.)

Edited by Cyann -Black Dawn
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