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Command & Conquer SAGA

Q/R1 avec Jason Bender !


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align=Rhttp://www.cncsaga.com/pixaddict/mini_12533495306288_1126482453820_1579920034_30301503_3707458_n.jpg[/img]Jason Bender, le designer principal de Command & Conquer 4, vient de répondre à une série de questions posées par les fans sur le forum officiel.

When can you choose your class during a match?

Classes are chosen any time you deploy your crawler. When a match begins you´ll find yourself placed over your team´s deploy zone with nothing on the field. At this point you choose from any of the three classes on your faction, and then select a place to deploy anywhere in that deploy zone. If you want to change your class mid-match, you have two options. Sending your crawler to be killed by the enemy will present you with an opportunity to redeploy. If you want to change your class without tossing a bunch of experience at your opponent you can self-destruct your current crawler, which will allow you to redeploy as any class back in your deploy zone. Self-destruct takes a few seconds, so your enemy might still have a chance to kill your crawler for experience while it goes through the self-destruct sequence. The goal is to make switching classes very fluid, so that you can adapt to an ever-changing battlefield with limited downtime. Some upgrades, like tech levels, even persist across classes!

On choisit sa classe à chaque fois qu'on déploye son Crawler. Quand la partie commence, vous vous trouvez placé dans la zone de déployement de votre équipe avec rien sur le terrain. A ce moment vous choisissez votre classe, parmis les trois classes de votre faction, et l'endroit où vous voulez vous déployer dans la zone de déployement de votre équipe. Si vous voulez changer de classe au milieu de la partie, vous avez deux possibilités : envoyer votre crawler se faire détruire par l'ennemi, ou si vous ne souhaitez pas donner de points d'expérience à votre ennemi, vous pouvez auto-détruire votre crawler. L'auto-destruction du crawler prend un peu de temps et laisse la possibilité à l'ennemi de le détruire lui même et de gagner les points d'expérience. Le but est de vous permettre de changer facilement de classe pour mieux vous adapter aux changements sur le champ de bataille. Certaines upgrades, dont le niveau technique du crawler, restent après le changement de classe.

Can the support Crawler create any land units?

Yes, support has ground vehicles, including tanks. Their tanks tend to have special abilities which improve the quality of nearby allies. They can, of course, hold their own as well, but are that much more effective when supporting an ally.

Le crawler support peut construire des unités terrestres dont des tanks. Ses tanks ont des capacités pouvant aider vos alliés. Ils peuvent bien sûr attaquer par eux même, mais sont plus efficaces en support.

Does the population cap change depending on how many players are in a match?

Depending on the mode, yes. There are several ways to play C&C4 which allow you to play with a large numbers of units, such as Custom Match and Campaign. Currently, in a 1v1 match, a player has access to 250 command points, which is equivalent to around 50 tanks, or 80+ light units, and 50 structures. As you can imagine, holding a battlefield with a force that large will test even the best micromanagers´ abilities.

La limite de population dépend du mode de jeu. il est possible d'avoir plus d'unité par exemple en mode campagne ou custom match. Actuellement en 1vs1, le joueur a accès à 250 points de commandement, ce qui équivaut à 50 tanks, ou plus de 80 unités légères ou 50 batiments...

Do falling aircraft do damage to ground units?

Some do, yes. We´re currently tweaking which aircraft apply crashing damage based on balance and what feels fun.

Certaines unités aériennes font des dégâts sur les unités terrestres quand elles s'écrasent.

Are Crawlers and defense structures placed on a grid or free form location?

They´re placed on a grid, similar to the grid we used in Red Alert 3. This has proven to make structure placement much easier and more satisfying. Compared to the RA3 grid, the grid sizes are 50% smaller, giving you much more freedom in placement. Revamping this system has also allowed us to fix some unit pathfinding problems, and who doesn´t love that? You should find that units can much more easily and accurately see and shoot around structures in C&C4.

Il y a une grille de placement du crawler et des structures de défense comme dans Alerte Rouge 3 pour simplifier le placement. Mais la grille de CnC4 est 50% plus fine que celle d'Alerte Rouge 3 pour pouvoir donner une plus grande liberté de placement.

Are there any mechanisms to stop spawn camping?

Quite a few. My favorite is the ability to deploy on top of anyone in your deploy zone. Your crawler will land right on top of them as GDI, or burrow up from beneath them as Nod, totally destroying anything in the vicinity. Your deploy zone is also outfitted with defenses for those pesky folks who want to sit just out of range. There are a few other mechanics which also play into this, but they´re still under wraps for the moment.

De nouvelles réponses vendredi prochain.

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Une BattleCam ? Ce serait la classe. Comme dans SWEAW. Mais en amélioré. Je suis sûr que ça prendrait pas trop de temps à EALA d'en inclure une. Ce serait bien pendant les batailles et surtout sur les replays. En plus, le principe du Crawler est à 100 % compatible : la bataille directe, et non 30 minutes de constructions épiques. Vraiment il faut leur dire.

Edited by Cyann -Black Dawn
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La lumière de Kane m'a frappé ^^

Techniquement, la BattleCam enlève l'interface comme dans un film, et l'ordinateur choisit un angle de vue bien épique. La performance dépend donc directement de l'intelligence dudit ordinateur (assez mauvais dans SWEAW à cause du gameplay imcompatible, alors que les petites maps et les Crawlers de CnC 4 sont des avantages). Par exemple, vue parallèle à un Mastodon en pleine action (mouhahahaaaaaaa) ou vue en plongée de votre pauvre Crawler encerclé (ça vous fera chialer). Même si dans l'action c'est secondaire, en spectateur ou en replay c'est essentiel.

Edited by Cyann -Black Dawn
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La battlecam pour les combat spatials sont très bien ;)

Ceci dit, les vues sont parfois du n'importe quoi (zoom sur une unité qui fait rien alors qu'a côté ça pète dans tous les sens)

De plus tu m'as l'air très sur que ca sera très réussit, ce que je doute pour ma part, dans SWEAW on peut laisser généralement les unités seules (surtout au niveau spatial avec les frégates/croiseurs etc ...) car ça devient fun et on peut recréer une ambiance d'un film. Je rajouterais que la taille n'a aucune importance puisque la battlecam est censé se concentrer sur les combats, alors grand ou petit ...

Dans C&C avec la micro gestion (à AR3 je pense surtout), je me demande si faire un battlecam en plein combat ne va pas conduire directement au suicide et devenir inutile ...

Mais sinon en Replay/Spec en effet ça serait marrant ;)

H.S : Par contre dans un Sup Com ça serait excellent :D

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La limite de population est encore trop basse. Il faudrait pouvoir la régler, voire ne pas en avoir du tout en campagne.

De toute façon une fois la campagne faite je toucherai plus à ce jeu. Trop différent.

bah du moment ou il y a du fun ^_^

enfin, moi ce j'espère principalement, c'est avoir du fun, est les trait de c&c, seul prob pour ce dernier:

- pas de base,

- pas de champ de ressource ni de collecteur,

et, étant les principale trait de c&c, je me demande comment il vont si prendre?

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On nous parle d'une construction de 50 bâtiments, c'est sur qu'il n'y aura pas 50 structures différentes dans un jeu où il ne devrait pas y avoir de base, mais sait-on s'il ne s'agit que de tourelles ou s'il y aura un minimum de gestion d'énergie avec des centrales? (J'ai ptêtre manqué quelques éléments)

Je n'ai encore jamais joué à un jeu avec limite de population(et bâtiments), alors je ne comprends pas vraiment pourquoi dit-on que l'on a droit de construire 50 bâtiments, mais qu'en vrai on n'aura pas vraiment 50 bâtiments ??:/

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Les bâtiments couteront aussi des points de commandement, donc si vous vous amusez a construire 50 bâtiments (des tourelles surement) vous ne pourrez pas construire d'unités.

Et pour les tourelles elles s'auto-alimenteront surement en électricité, ils pondront un truc du genre "grâce a l'incroyable technologie de XXXX les tourelles peuvent désormais s'auto-alimenter et sont maintenant autonomes concernant les ressources énergétiques nécessaires a leur fonctionnement"

Edited by voltigore
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Merci ! Je comprends mieux maintenant ! Pour moi les points de commandements pour les bâtiments et unités étaient distincts du genre : tu peux construire 10 structures et 20 unités. Ça me parait plus stratégique maintenant ! Les choix cruciaux seront donc nombreux et chaque production de structure ou unité aura un poids plus important dans la partie.

Après pour ce qui est de nous expliquer comment les tourelles s'auto-alimentent, je leur fais confiance, ils se sont très bien débrouillés pour nous faire quasi-disparaitre le tibérium, élément clef de la série CNC :D.

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Mwais, ou alors comme dans Act Of War avec la TFT ,a savoir les constructions se font dans un certain rayon par rapport au poste avance/centre de commandement. Cela me parait simple et clair.

On peut voir ça comme les noeuds de défenses noddies, sauf que le noeud est le crawler et les bâtiments/défenses se placeront autour dans un certain rayon.

Reste à voir ce que ca donne lorsque le crawler se replie en mode véhicule que deviennent les bâtiments/défenses ?

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Elles doivent exploser ! Comme quand tu fais un changement de type de crawler !

A ouai ils sont comme ça dans le futur, on est plus trop développement durable, quand il y a un truc qui ne sert plus ben on le fait péter !

(Pourtant jsuis sur que beaucoup seraient intéressés pour récupérer un mastodonte ou un titan d'occaz !:lol:)

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Un autre batiment ? (ca commence a en faire beaucoup là )

Je ne parle pas d'un autre bâtiment ? Tu vois ça où ?

Ben non justement ca doit defendre la ou il n y a pas ton crawler.

En suivant la théorie que le Crawler est un noeud, y a de fortes chances que les défenses/bâtiments explosent ou alors n'ont plus de courant si celui ci est détruit, ou au pire/mieux sont carrément remballé avec le crawler lorsqu'il redevient en mode véhicule.

Et je vois pas l'interêt d'avoir des tourelles qui "consomment" un point de pop (si c'est le cas) si ce n'est pas pour défendre son crawler surtout durant une attaque ennemie. A moins de protéger un espace vital mais la c'est autre chose, car je pense surtout à l'hypothèse du noeud (et donc à une zone délimitée).

Tu sais quoi ? Pour barrer le passage au col a l'autre bout de la map autant y mettre des unites plutot que s'enquiquiner a construire des tourelles.

A moins que les tourelles soient faiblardes et se font exploser à la première unité ennemie venu, placée une tourelle pourra probablement tenir tête à des ennemies plus facilement qu'une unité d'infanterie (si j'ai bien compris, la classe défense n'aurait que de l'infanterie)

Je rajouterais que si les tourelles ne prennent pas de pop, sont toujours opérationnels sans crawler sur place, ca peut devenir un bon moyen de prévenir des attaque ennemies et d'éviter les infiltrations. Mais on pourrait alors spammer des tourelles partout sur toute la map ...

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Je pense que les tourelles sont indépendantes du crawler une fois construite, comme les tourelles des CnC classiques qui ne se détruisent pas lorsque l'on remballe son VCM.

Elles seront surement utilisées pour protéger des points de ressources pendant que le crawler se déplace vers un autre point, étant fixe elles devraient être plus résistante qu'une unité cependant elles sont une cible pour les unités d'artilleries adverses.

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