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Tehnloss

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Tout ce qui a été publié par Tehnloss

  1. Non, regarde ça C'est pour présenter l'unité Hot dog. les p'tits chiens.
  2. Que'est-ce que tu fous la alors
  3. J'ai participé.
  4. Quand elle sera finalisée
  5. C'est comme si tu arrête pas de cliquer sur ton sujet comme ça il y a marqué que 300 perso sont venu le voir (et je le fait pas moi)
  6. Mechanical_man il se cite lui même.
  7. Au lol j'avais pas fait gaffe. - Tu vote pour qui ? - Ben, pour le PQ ! je rejoins Mechanical_man --->[]
  8. Tehnloss a posté un sujet dans Mods & Maps
    J'ai fait une petite liste de maps pour CnC3. Ces maps ont été choisi arbitrairement selon si je les trouvais fun. Comment les installer ? C'est simple, il suffit de dézipper l'archive ZIP et de placer le dossier de la map dans - pour Windows XP : C:\Documents and Settings\[utilisateur]\Application Data\Command & Conquer 3 Les guerres du Tiberium\Maps - pour Windows Vista : C:\Users\[utilisateur]\AppData\Roaming\Command & Conquer 3 Les guerres du Tiberium\Maps Remplacez [utilisateur] par le nom du ficher de votre session ! Il est possible que le dossier "Maps" n'existe pas dans ce cas créez-le. Les maps 2 joueurs : CnCSaga Town de Mahoudeaux Cncsaga town est une ville entre l'Allemagne et la France (zone infecte avec des population mutantes) où se sont déroulés de nombreux affrontement durant la 2° GT. on retrouve de nombreux clin d'oeil à C&C 1, Renegade et soleil de tiberium. Page sur Saga Télécharger la map River Rush par v1rtu C'est une map deux joueurs qui me plait particulièrement. la map est séparée en deux par une rivière, deux ponts font le lien, il y a de petits village vers les ponts cette map est très intéressante. Page sur CnC Headquarters Fairytale of New York de Cipher_Ultra Fairytale of New York est une carte enneigée qui reproduit Central Park, le fameux parc de Manhattan. C'est une super carte de Noël. Page sur CnCFiles Sand Storm de OverlorD C'est une très belle carte désertique. Au milieu il y a un taudis mutants et un montant équitable des ressources, il y a plusieurs itinéraire d'attaque. Page sur CnCFiles Mountain Pass II de OverlorD Carte en zone bleue tempérée. Une map dans la montagne avec des cols très fun à jouer. Page sur CnCFiles San Francisco Red Zone de Cipher_Ultra Cette carte reproduit San Francisco en zone rouge. une map sublime qu'il faut tester absolument. Page sur CnCFiles Tournament River de ShreadOfWheat Carte en zone bleue traversée par une rivière Ce qui donne des possibilités tactiques très intéressantes. Page sur CnCFiles Winter Arena de Necromind Carte tournoi enneigée. C'est cool de trouver de la neige. Page sur CnCFiles Euphrat & Tigris par Arcanastras Le Tigre et l'Euphrate sont, ceux qui ne le savent, pas les deux fleuves qui traverse Bagdad et toute la Mésopotamie. Une map désertique belle et fun. Page sur CnCMaps Télcharger la map Les maps 4 joueurs : Sheffield Blue Zone de Cipher_Ultra C'est une carte qui représente la ville anglaise de Sheffield. Elle est belle et les combats urbains sont fun. Page sur CnCFiles Scrin Homeworld par masbt C'est une map qui représente le monde des scrins. C'est joli et original. Page sur CnCMaps Télcharger la map Quadrant City de Janeoply C'est une map intéressante plein de fleuves avec un Canon à Ion au centre. Page sur CnCMaps Télcharger la map Les maps 5 joueurs : Island Assault de Chris OB C'est une map très intéressante avec une ile centrale est tout autour de l'eau il y a divers environnements : ville, ferme,... Page sur CnCMaps Télcharger la map Les maps 6 joueurs : OnTheFly de One-Man-Crimewave & Skimpy C'est une belle carte très amusante. elle se joue en 2X3 équipes. l'équipe humaine est à gauche est doit avancer vers l'est. Page sur CnCMaps Télcharger la map Les maps ont été trouvées pour la plupart sur CnC Files et sur CnC Maps. Si vous en trouvez d'autre que vous aimez. Et bien, postez-les (Si vous faites un petit texte avec ce serai sympa ).
  9. J'aime bien les allemand et leurs hulans. Sinon il y en a qui on testé Napoleonic Era
  10. Non, ça me suffit pas je m'attendais à plus surtout les nouveautés pour les européens au lieu de la compatibilité. J'étais habitué à mieux avec le mod Napoleonic Era.
  11. Asian Dynasties n'a pas l'air génial. J'ai essayé la demo. les nouveautés ne sont pas flagrante. Mais faudra bien l'acheter pour les mods.
  12. J'ai testé est ça marche sur la version 1.9 Les factions Nod GDI et GLA ne plante plus. Les scrins ne plantaient pas dans la version antérieur mais je ne les ai pas encore testé dans cette update.
  13. Les adresses ont changé Membres : [url=http://www.cncsaga.com/][img=http://dl.cncsaga.com/userbars/SagaBarairsoft.png][/url] Staff : [url=http://www.cncsaga.com/][img=http://dl.cncsaga.com/userbars/SagaBarAirsoftstaff.png][/url]
  14. Pour XP "C:Documents and Settings[utilisateur]Application DataCommand & Conquer 3 Les guerres du TiberiumMaps" tu met le dossier de la map dedans.
  15. Mais c'est le compte EA qu'ils suppriment ? Si oui, j'imagine le gars qui a tout les honor sur BF2 et qui se fait supprimer son compte ça lui passe l'envie de tricher
  16. mais non c'est Mechanical_Man qui a envoyé ses manchots pour l'enlever. Maintenant il est emprisonner dans un donjon en Antarctique.
  17. "C'est l'histoire d'un wallon une fois." c'est moins cool que "c'est l'histoire d'un belge une fois."
  18. On fait le ménage au karcher
  19. C'est nimp' et comment on va faire des blague sur les Belges s'il y en n'a plus ?
  20. Ola ça viendra plus tard ça
  21. Ouais, Apoc il est trop cool. Faudrait l'avoir comme unité ultime dans CnC3 (on peut le choper dans un caisse)
  22. Voici la première partie du Tutoriel en français de modding pour “ Command & Conquer 3 Tiberium Wars ” par Tehnloss Il faut commencer, avant tout, par télécharger et installer le MOD SDK Ce tutoriel est largement inspiré du tutoriel officiel intégré dans le MOD SDK (que vous trouvez à C:Program FilesElectronic ArtsCommand & Conquer 3MOD SDKDocumentation). Partie 1 : présentation du Sage Engine Command & Conquer 3 a été créé grâce au Sage Engine de Electronic Art (EA). Il a été utilisé pour Command & Conquer: Generals, Command & Conquer Generals: Zero Hour, et Le Seigneur des anneaux : La bataille pour la terre du milieux I & II & L'Avènement du Roi-Sorcier. Le Sage Engine utilise 3DSMax comme application de base pour la création artistique. Il y a 4 utilitaire de base dans 3DSMax : W3X Exporter, w3d Skin modifier, w3d utilities et w3d materials. Celle-ci sont généralement appelée W3D tools ou outil W3D. La visionneuse W3X permet la visualisation des fichiers W3X avant de les exporter dans le jeu. Le Sage Engine utilise aussi World Builder, un utilitaire propriétaire qui permet de créer des maps (cartes) solo ou multijoueurs. Une version améliorée de World Builder est requise pour créer des maps utilisant le contenu d'un mod Command & Conquer 3. Il est possible de le télécharger sur Command&Conquer.com Pour créer un mod Command & Conquer 3 il vous faudra encore quelques autres applications que nous allons voir tout de suite. Partie 2 : Les applications requises Le MOD SDK requière quelques applications installé avant de pouvoir commencer le modding. Les deux premières sont obligatoires les deux suivantes sont fortement recommandées. - .NET Framework v2.0 – Requis pour faire tourner BinaryAssetBuilder. - Visual C++ 2005 SP1 – Requis pour faire tourner BinaryAssetBuilder. - ANTLR v2.77 – Requis si on utilise les <Define> tag. - Mvp.xml v2.0 – Requis si on utilise les déclarations xi:include. Télécharger et installer .NET Framework v2.0: Veuillez visiter le site de Microsoft pour les information sur le téléchargement et l'installation de .NET Framework v2.0. Télécharger et installer Visual C++ 2005 SP1: L'installeur de Visual C++ 2005 SP1 peut être trouvé sur cette page Microsoft. Suivez les instructions sur la page pour l'installation. Télécharger et installer ANTLR: On peut trouver ANTLR sur http://www.antlr2.org. Téléchargez la version 2.7.7 (Note : les versions ultérieures peuvent aussi fonctionner, mais seul la version 2.7.7 a été testée). Dans le dossier où vous avez installé ANTLR cherchez et copiez ces deux fichiers DLL (antlr.runtime.dll et antlr.astframe.dll) dans le dossier où vous avez installé le MOD SDK (par défaut C:Program FilesElectronic ArtsCommand & Conquer 3MOD SDK). Télécharger et installer Mvp.Xml: On peut trouver Mvp.Xml sur http://www.codeplex.com/MVPXML. Télécharger la version 2.0 (Note : les versions ultérieures peuvent aussi fonctionner, mais seul la version 2.0 a été testée). Extrayiez les fichiers de l'archive ZIP sur le bureau et placez le fichier Mvp.Xml.dll dans le dossier où vous avez installé le MOD SDK (par défaut C:Program FilesElectronic ArtsCommand & Conquer 3MOD SDK). -------------------------------------------- Ajout le 10. novembre 2007 ------------ -------------------------------------------- Notepad++ Je vous conseil personnellement le logiciel Notepad++. C'est un éditeur de texte léger et puissant. Partie 3 : Sample MOD Le SampleMOD est un tout petit Mod qui nous permettra l'exploration des fonctionnalités de base du MOD SDK. Il crée une IA personnalité, introduit une nouvelle unité, et modifie l'interface utilisateur (UI). Partie 3.1 : Structure des données Lorsque vous créez un Mod il est recommandé de suivre la structure que je vais décrire maintenant, elle peut être changée, mais pour le tuto le minimum serai que vous le suiviez. Dans le répertoire d'installation vous trouvez un dossier “ Mods ”. Ici nous allons créer un dossier portant le nom du mod que l'on désir créer, puis dans ce dossier nous allons créer un dossier data. Vous pouvez voir un exemple avec le dossier “ SampleMOD ”. Cette étape est très importante, si la structure est correcte le Mod pourra être lu sinon et bien... erreur. Fichier requis : Il n'y a qu'un seul fichier requis pour la construction (l'étape durant laquelle l'utilitaire "BuildMod.bat" assemblera tout les fichiers du mod dans un fichier .big) du mod c'est le MOD.xml. Ce fichier devra contenir les adresses de tout les fichiers ajouté ou édité dans le mod. Le seul autre fichier qui doit ce trouver précisément dans ce dossier est le fichier "MOD.str". Ce fichier est facultatif, il est seulement nécessaire si vous vouez ajouter ou modifier de texte dans le jeu. MOD.XML: Ce fichier est le fichier principal qui sera établi par le BinaryAssetBuilderApplication. Ce fichier doit inclure tous les fichiers que vous modifier ou que vous éditer. S'il n'est pas dans ce dossier, le mod ne sera pas construit. Il y a deux dossiers qui devraient toujours y être inclus comme référence lors de la création du Mod : static.xml et global.xml qui représente les deux principaux flux de données lors du chargement du jeu (concrètement ajoutez les toujours dans le MOD.xml), voici un exemple : <Include type="reference" source="DATA:static.xml" /> <Include type="reference" source="DATA:global.xml" /> Voir la section sur le BinaryAssetBuilder.exe.config pour une explication de DATA: Art Files : Le SampleMod contient un artwork utilisé pour un guerrier Elfe du seigneur des anneaux. Les fichiers qui forme ce Artwork sont contenu dans les dossiers EU et HC se trouvant dans le dossier Art. Ces deux dossiers sont nommés selon les deux premières lettres des fichiers d'art (Art files, je vais utiliser ce terme) qu'ils contiennent. Voici un exemple : <Include type="all" source="ART:EULorWar_SKN.w3x" /> Ce code signifie que le fichier "EULorWar_SKN.w3x" sera recherché dans le dossier ArtEU. Toute les manip sur ces fichiers seront vu dans la partie suivante. BinaryAssetBuilder.exe.config Ce fichier (MOD SDKToolsBinaryAssetBuilder.exe.config) vous permet de modifier le comportement du programme BinaryAssetBuilder. Cette section ne portera toutefois que sur les chemins de recherche du programme. Dans le fichier, vous trouverez la section : <assetbuilder serializedType="BinaryAssetBuilder.Settings,BinaryAssetBuilder.Core" schema="..schemasxsdCnC3Types.xsd" dataRoot=".." defaultArtPaths=".Art" defaultAudioPaths=".Audio;" defaultDataPaths=".;.Cnc3Xml;.Mods" > dataRoot – C'est le dossier racine (root) de toute les données. Pour le moment, Il s'agit du dossier d'installation du MOD SDK. defaulArtPaths – Chemin de recherche par défaut des ART: (par ex."ART:EULorWar_SKN.w3x"). Cette valeur ce joint aux fameuses deux premières lettres vue plus haut. defaultAudioPaths- Chemin de recherche par défaut des Audio:. defaultDataPaths- Chemin de recherche pour toute les données utilisant la valeur DATA:. Tel qu'il est programmé actuellement, il va rechercher d'abord dans le répertoire actuel, puis dans le dossier Mods, et enfin dans le dossier CnC3Xml. -------------------------------------------- Ajout le 14. novembre 2007 ------------ -------------------------------------------- Partie 3.2.1 : Ajouter une unité Dans le Sample MOD, nous (EA) avons ajouté une nouvelle unité, le guerrier elfe. Cette unité sera disponible dans la caserne GDI. Lorsque l'on ajoute une nouvelle unité au jeu il y a quelques étapes à suivre pour facilité le travaille : - Choisissez une unité ressemblant à celle que vous désirez créer et copier son fichier XML (dans le dossier CnC3XML) dans le dossier de votre mod (MOD SDKMods[VotreMod]data). Renommez ensuite le fichier avec un nom qui vous parle (c'est très important quand vous allez modder il va y avoir pas mal de fichiers donc il faut pouvoir le reconnaître du premier coup d'oeil). - Modifier le XML : il faut bien sur modifier le XML pour donner les caractéristiques spécifiques à votre unité. - Création d'un LogicCommand modifié qui construit votre unité, par exemple dans le Sample MOD, nous avons ajouté un fichier qui définit un nouveau LogicCommand qui construit le Guerrier Elfe ou ElfWarrior: <LogicCommand Type="UNIT_BUILD" id="Command_ConstructGDIElfWarrior"> <Object>GDIElfWarrior</Object> </LogicCommand> Ce code peut être définie dans n'importe quel fichier tant qu'il est inclus dans le MOD.xml. Ce sera un thème récurrent lorsque l'on travaille avec le MOD SDK vous pouvez inclure ces éléments à peu près là vous voulez tant que le fichier est inclus. N'oubliez pas de garder de l'ordre tout de même ! Mise-à-jour du LogicCommandSet : la modification du LogicCommandSet est importante, par exemple dans le Sample MOD nous avons mis-à-jour GDIBarracks (Caserne du GDI) qui à présent est en mesure de construire le guerrier Elfe: La commande marquée par une flèche est la nouvelle commande utilisée pour construire la nouvelle unité guerrier Elfe. <LogicCommandSet id="GDIBarracksCommandSet"> <Cmd>Command_ConstructGDIRifleSoldierSquad</Cmd> <Cmd>Command_ConstructGDIMissileSoldierSquad</Cmd> <Cmd>Command_ConstructGDIEngineer</Cmd> <Cmd>Command_ConstructGDIGrenadeSoldierSquad</Cmd> <Cmd>Command_ConstructGDISniperSquad</Cmd> <Cmd>Command_ConstructGDICommando</Cmd> <Cmd>Command_ConstructGDIZoneTrooperSquad</Cmd> <Cmd>Command_ConstructGDIElfWarrior</Cmd> <== <Cmd>Command_TogglePower</Cmd> <Cmd>Command_SelfRepair</Cmd> <Cmd>Command_Sell</Cmd> <Cmd>Command_SetDefaultBuilding</Cmd> <Cmd>Command_SetRallyPoint_Infantry</Cmd> </LogicCommandSet> Le Sample MOD créé aussi un nouveau modèle d'armure et d'arme pour le Guerrier Elfe. Celles-ci sont définies dans les fichiers, SampleUpdatedArmor.xml et SampleUpdatedWeapon.xml, de nouveau ces modèles peuvent être définis dans un n'importe quel fichier tant que son adresse inclus dans le MOD.xml. Partie 3.2.2 : Modifier une unité existante Il n'y a pas d'unité modifiée dans le Sample Mod. Le processus pour en faire une est assez simple. Copiez simplement l'unité que vous souhaitez modifié de (il se trouve dans le dossier CnC3XML) jusqu'au dossier de votre Mod. Ne pas oublier de l'inclure dans votre mod.xml, et de modifié ce que vous souhaitez . Une chose est à noter lors de la construction du MOD en utilisant le BuildMOD.bat, il y aura quelques erreurs concernant l'art qui ne peut pas être trouvé, c'est normal. Ces erreurs se produisent parce que il ne trouve pas tous les éléments artistiques et pour la construction. L'unité va tout de même fonctionner correctement, et vous pouvez utiliser ces éléments dans les nouvelles unités si vous le souhaitez. La nouvelle unité produira les mêmes erreurs, mais lorsque le jeu charge l'unité, il trouvera les éléments sans problème. -------------------------------------------- Ajout le 15. novembre 2007 ------------ -------------------------------------------- Partie 3.3 : Créer un portrait pour une nouvelle unité C'est un sujet où le code est relativement simple, mais qui va mettre à contribution votre sens artistique (ou googleique ^^). Dans le Sample Mod il y a bien sur un portrait pour l'elfe. Si vous regardez le Mod.xml vous verrez ce qui suit : <Include type="all" source="ART:Images/SampleUpdatedPackedImages.xml" /> Et là normalement vous devez comprendre le code comme si c'était une phrase en français. Mais comme la partie que nous sommes en train de traiter est simple je vais faire une petite récapitulation : <Include type=''all'' ---> signifie que nous allons faire une inclusion dans le fichier Mod.xml (je rappel qui doit contenir la référence ou adresse de TOUT les nouveaux fichier intégré dans le mod) source= ---> précède ce que l'on va inclure pas besoin de s'étendre. ART: ---> Très important ce texte dit où chercher au programme qui va construire le mod. ART: donne comme indication de chercher du coté de .Art (le point c'est pour le dossier root (racine), le dossier d'installation du MOD SDK et Art donne l'ordre de chercher dans le dossier ''Art''). Je vous renvoie à la partie sur la structure des données. Images/SampleUpdatedPackedImages.xml ---> C'est simple, déduisez ! Si vous n'êtes pas très à l'aise avec ça entraînez vous en prenant d'autres lignes de code (dans le Mod.xml) et en faisant le même raisonnement. <Texture id="PackedImages_220" File="PackedImages_220.tga" OutputFormat="A8R8G8B8" GenerateMipMaps="false" AllowAutomaticResize="false"/> <PackedTextureImage id="Portrait_GDIElfWarrior" Texture="PackedImages_220" Rotated="false"> <Dimensions x="128" y="128"/> <Coords x="0" y="0"/> <TextureDimensions x="128" y="128"/> </PackedTextureImage> La première balise (c-à-d ce qui ce trouve entre < />) cherche l'image réel (qui se trouve dans le même dossier que SampleUpdatedPackedImages.xml), ce qui permet au jeu de la trouver. L'image est ensuite référencée par son ID (en l'occurrence Portrait_GDIElfWarrior) dans la balise PackecTextureImage. L'identification de la PackedTextureImage est ensuite utilisée dans le GDIElfWarrior.xml dans la balise GameObject : SelectPortrait="Portrait_GDIElfWarrior" ButtonImage="Portrait_GDIElfWarrior" (Allez voir) L'astuce consiste à vérifier que le fichier xml que vous utilisez pour créer l'icône est situé dans le même dossier que l'art utilisée (ce qui est le cas ici). -------------------------------------------- Ajout le 17. novembre 2007 ------------ -------------------------------------------- Partie 3.4 : Modding du shell est de l'UI in-game Cette partie va traiter du modding de UI, interface utilisateur (l'abréviation est en anglais), et du shell environnement utilisateur. Cette opération est assez délicate. Il faut connaître précisément le nom de l'écran que l'on veut modifier. Le Sample MOD vas, pour l'exemple, modifier le menu principale. Modder le menu principale (Main menu) Dans le MOD SDK EA a fourni un écran par défaut du menu principal. Il est situé à l'emplacement par défaut de l'UI : ScreensMainMenu. Il contient tous les fichiers que vous devrez modifier. Le Sample MOD reskin simplement les fichiers Arts du Main menu. Structure des données Dans le dossier de votre mod vous aurez besoin d'un dossier nommé AptUI. Vous pouvez copier les fichiers du menu principale et de l'UI par défaut dans ce répertoire. Il devrait y avoir un sous dossier nommé MainMenu avec tous les fichiers du menu. Dans le dossier AptUI vous aurez besoin d'un fichier XML, le MainMenu.xml. C'est un peu redondant, mais c'est nécessaire pour obtenir la bonne structure du mod lorsqu'il sera construit. <Include type="all" source="DATA:SampleMod/Data/AptUI/MainMenu/MainMenu.xml" /> Vous devrez également inclure votre MainMenu.xml dans votre Mod.xml. Ça devrait ressembler à ceci : <Include type="reference" source="DATA:SampleMod/Data/AptUI/MainMenu.xml" /> Ce fichier xml inclut alors le MainMenu.xml qui est situé dans le dossier MainMenu. La structure du répertoire de cette situation est très importante, d'éventuelles erreurs dans la structure entraînera des dysfonctionnement dans votre mod. Il suffit maintenant de remplacer ce que vous voulez, pour autant qu'ils aient le même nom que le fichier que vous remplacez. ================= La suite peut-être mercredi, peut-être plus tard. Comme le disent les dev' de Duke Nukem : When it's done... En attendant je vous conseil d'explorer un peu tout les outils et de vous familiariser avec eux. N'hésitez pas à poser vos questions.
  23. Mais il n'évolue pas assez (c'est Charle Darwin)

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