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Command & Conquer SAGA

Chris Tamburrino parle du design


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Le directeur artistique de CnC, Chris Tamburrino, est le premier à sauter dans "Ask a Developer". Victory Games a sélectionné quelques unes des questions des fans à Chris. Il a par ailleurs ouvert ses archives secrètes pour donner quelques nouvelles images !
 
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Q. Quelles sont les influences derrière les designs de chaque faction?
 
Notre objectif principal dans la conception de chaque faction était de créer 3 looks uniques qui permettent aux joueurs de les distinguer rapidement sur le champ de bataille. Il était également important que ces designs respectifs soient représentatifs des styles de jeu de chaque faction. Voici un aperçu de quelques uns de nos critères dans la conception visuelle de chacune des factions :
 
Europe
 
- La faction à la recherche la plus avancée
- Nous utilisons des véhicules militaires actuels ou expérimentaux comme référence
- Formes anguleuses et surfaces lissent
- Les unités devaient apparaître rapides, efficaces et bien entretenues
- Les structures sont construites de façon modulaire et leur fonctionnalité est au centre de leur conception
 
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GLA
 
- La faction la plus fortement modifiée
- Des références de véhicules civils et militaires ont été utilisés comme inspiration
- Un châssis identifiable, combiné à des éléments provenant d'autres véhicules et armes
- Ajouter des plaques et des équipements soudés en grande quantité
- Les unités devraient être un mélange asymétrique de pièces pour former un tout cohérent
- Les structures sont un mélange de matériaux de construction réutilisés, assemblés à la hâte avec des lambeaux
 
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APA
 
- La faction la plus "lourde"
- Véhicules militaires soviétiques ou chinois actuels utilisés comme référence
- Un châssis solide et des éléments arrondis
- Des quantités importantes de blindage et un équipement bien arrimé
- Les unités devraient être solides et construites pour la survie sur le champ de bataille
- Les ouvrages d'art sont inspirées par l'architecture traditionnelle asiatique mais construits à partir de poutrelles d'acier et de béton armé
 
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Q. Quels sont les différents types d'effets graphiques que nous allons voir ?
 
Nous cherchons à tirer pleinement parti des capacités du moteur Frostbite là où il fait sens pour un RTS, donc nous nous concentrons sur les effets dynamiques qui apporteront de la vie à l'environnement tout en gardant l'action lisible. Attendez-vous à voir occlusion (ombre de contact entre 2 objets) de haute qualité, les effets du vent sur la végétation, des réflexions, et un large éventail d'effets d'armes et de destruction.
 
Q. Quel type de skins graphiques personnalisés seront disponibles à l'achat ?
 
Voici un avant-goût de l'un des skins personnalisés de l'Europe sur lesquels nous travaillons. Le tank de gauche est la version de base de l'Europe et celui de droite est une version camo urbain.
 
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Q. Comment les artistes coopèrent avec les développeurs lors de la création d'une unité ?
 
La création d'une unité est un travail très collaboratif entre art et design (au sens équilibrage, fonctionnement, etc). Les concepteurs identifient un besoin de gameplay et une liste de capacités et des améliorations potentielles. De là, l'équipe artistique créait des croquis conceptuels qui prennent en considération les traits stylistiques d'une faction donnée ainsi que le rôle de gameplay. Ces croquis sont passés entre les équipes art, design et ingénierie et les commentaires sont très utiles pour affiner la conception de l'unité. Cette phase est terminée lorsque nous arrivons à une conception de l'unité qui indique clairement le rôle de gameplay de l'unité et qu'elle s'intègre visuellement aux côtés des autres unités de la même faction. De là débute la modélisation, l'animation, les effets visuels pour créer la version in-game. Dans le même temps, les ingénieurs travaillent à développer les capacités uniques ou des fonctionnalités de gameplay pour l'unité. Il y a de nombreux points de contrôle en cours de route, mais le vrai test, c'est quand l'unité passe dans un de nos nombreux tests où l'équipe joue ensemble. À ce stade, l'équipe de conception prend possession et commence le long processus de mise au point du gameplay pour atteindre un équilibre avec toutes les autres unités. Et le cycle recommence pour l'unité suivante...
 
Q. Quel est l'inspiration dans la création des décors pour les cartes et les environnements ?
 
Une grande partie de notre pensée est allée dans la créations de nos environnements. Avec C&C dans l'univers Generals, nous avons pensé que beaucoup de réalisme ferait sens. En conséquence, nous avons décidé de créer un monde crédible permettant également le passage facile d'un grand nombre d'unités à travers. Nous nous efforçons de donner à chaque carte un thème visuel, cela ajoute un contexte à la jouabilité, mais approfondit également l'expérience du joueur. Nos environnements sont destinés à être des lieux, pas des terrains de jeux. 
Nous bénéficions également grandement des capacités d'éclairage du moteur Frostbite. Il nous permet une fantastique gamme d'options pour éclairer nos cartes et d'établir une "humeur". 
Actuellement, nos environnements sont tous dans une locale Afrique / Moyen-Orient. À l'avenir, nous comptons bien développer des cartes dans d'autres parties du monde. Voici quelques images de concept environnemental qui indiquent les types de régions et une tonalité d'ensemble que nous avons l'intention de poursuivre :
 

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Les voir en grand : http://www.cncsaga.com/1787-artworks.htm

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Franchement ça fait saliver. Mais si c'est pour avoir un jeu qui ne sera plus jouable 5 ou 6 ans après sa sortie car tout en ligne et sur un modèle freemium, l'équipe de développement perd son temps.

 

D'autant plus qu'EA est incapable de gérer le lancement correct d'un jeu tout en ligne, et la sortie risque d'être aussi fouillie que Sim City.

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Peut être entre 2 et 5 euros le camouflage en fonction de ces particularité. Quelque chose de simple et pas chère ou élaborée et onéreux. 


Nous parlons argent, mais on pourra débloquer la plus-part des articles juste en jouant. C'est ceux qui ont la flemme de jouer "x" d'heures pour débloquer l'élément de leurs rêves qui paieront. Mais ça ne m'étonnerais (et ne me révolterais) pas qu'il y ai certain articles uniquement acquis avec de l'argent. Temps que sa n'influence pas le gameplay au profit de l'acheteur, tout ira bien. 

 

Pour un jeu gratuit, j'ai presque envie d'acheter au moins un article pour le symbole et les soutenir ! C'est le moins que je puis faire pour la série phare de mes STR.

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Moi aussi ça sera l'euro symbolique, mais bon, le but du jeu à la base c'est de prendre son temps, je serais pas surpris, si certain font fondre la CB.

 

Mais bon j'espère juste qu'il savent se qu'il font car si se tire charcute la série général après celle du Tiberium, j'en connais beaucoup qui vont vouloir la tête d'EA.

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La suppression de la connexion permanente tu ne l'auras pas, pour les mods ça sera gratuit si Dice fournit les éléments nécessaires à VG. Mais de gros doutes que Dice le fasse. Donc 50 euros tu pourras sûrement avoir plus que juste le solo.

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