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AR2.5 Dossiers Spécial Soviets

Réponses mises en avant

Voilà les premiers dossiers sur Alerte Rouge 2.5 qui arrivent sur CnCSaga. J'ai décidé, bien que fervant Allié, de commencer par les soviets.

Je vous propose trois petits dossiers :

- Le Général Bronislav : http://www.cncsaga.com/639-bronislav.htm

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- Les Unités Soviets (Iphone) : http://www.cncsaga.com/641-les-unites.htm

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- Les Structures Soviets (Iphone) : http://www.cncsaga.com/642-les-structures.htm

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On continuera demain avec les unités et structures des Alliés, les structures civiles, puis on rajoutera les briefings, l'équipe du jeu et les solutions (toujours pour la version Iphone)...

Et logiquement ce serait le premier AR à se terminer par une "victoire" soviet (je dis logiquement car si les alliés gagnait pas de AR 3 hahaha! Bien sûr la victoire est relative vu qu'ils perdent quand même on parlera plutot de succés))

C'est peut être con à dire, mais concernant la faction Russe, ça m'aurait pas déranger de retrouver ce mélange d'unités et bâtiments d'AR2 et d'AR3, dans AR3 PC, j'aurais peut être même préféré ça.

Modifié le () par Nathyel

Sympa la transition entre les unités, j'acheterai pas un Iphone pour ce jeu pour autant, mais l'étude a l'air d'avoir été bien penser vu le support, du genre la collecte ou les unités disponible pour pas surcharger le jeu sur un si petit écran

On remarque de nombreuse différences avec AR 2.5 Mobile :

- dans la version Mobile le laboratoire donne accès au rideau de fer et à la chronosphère (qui se recharge d'ailleurs en moins de 20 secondes, salipiauds d'alliés). Une structure "Superarmes" doit être construite pour le nuke ou la tempête artificielle, mais curieusement on retrouve aussi le rideau de fer et la chronosphère style AR2 sur ces structures.

- le char Apocalypse vient d'AR3 pour l'iPhone et d'AR2 pour les mobiles.

- aucune unité aérienne dans la version Mobile, le radar et l'aéroport donne juste accès à des frappes de busards et de Kirov en soutien. Donc pas de DCA non plus !

- Bronislav est barbu, porte une chapka et un manteau bien chaud et fume une sorte de pipe dans la version Mobile (alors ça...).

Bon alors le résultat est minable même dans le noir complet et sans flash, mais je te passe quand même mes descriptions.

Command and Conquer Alerte Rouge Mobile : unités et bâtiments soviétiques

Bâtiments

Chantier de construction

Très important : dans Alerte Rouge Mobile si on perd cette structure on a perdu. D´autant plus qu´il n´y a pas de VCM. Semblable à celui d´Alerte Rouge 2. Remplit les mêmes fonctions. A noter : la construction et la production d´unités sont instantanées.

Réacteur

Le même mélange de réacteur Tesla et de celui d´Alerte Rouge 3 qu´on a pu voir dans la version iPhone. Produit de l´énergie et prend plus de place que son homologue allié.

Raffinerie

Construisez-la directement sur un gisement. Malgré cette différence on revient finalement au même principe que dans Alerte Rouge 3 : une source de crédits continue mais pas éternelle… Elle peut être construite sur n´importe quel gisement libre, ce qui permet de construire des bases d´une manière parfaitement abusive avec la production instantanée et le système du brouillard de guerre.

Caserne

Il s´agit de celle d´Alerte Rouge 2. Produit l´infanterie.

Radar

Une batterie de radars essentielle au bon fonctionnement d´une base. Débloque le radar, quelques unités, le laboratoire et permet une frappe aérienne par un Kirov toutes les minutes et demie environ.

Usine d´armement

La même que celle d´Alerte Rouge 2. Produit les véhicules.

Laboratoire

Ce bâtiment permet d´avoir à disposition le potentiel soviétique en entier. Débloque de nombreuses technologies et héberge le mécanisme du Rideau de Fer. Similaire à celui d´AR2, mais présente quelques modification comme une statue au milieu, une forme triangulaire et trois voûtes bleues.

Super-armes

Bien qu´on y voie le mécanisme du Rideau de Fer on n´a pas besoin de ce bâtiment pour l´avoir. Prépare une bombe nucléaire (toutefois non utilisable dans le Brouillard de Guerre, mais de toute façon ce dernier est basé sur le système d´Alerte Rouge 2). Attention, fans de Generals : vous pouvez en construire autant que vous voulez mais ça ne changera rien au compte à rebours.

Tourelle

Une petite tourelle qui ne ressemble pas à grand-chose. Assez efficace contre l´infanterie mais inutile passé le début de partie.

Tour Tesla

Se débloque qu´une fois que vous avez un laboratoire. Essentielle si vous voulez autre chose que des unités vulnérables aux frappes de soutien ennemies pour défendre vôtre base. Mais un rush de chronojeeps peut facilement les détruire (la chronojeep ralentit la cadence de feu ennemie) alors il ne faut pas lésiner sur leur nombre.

Unités

Conscrit

Infanterie de base soviétique. Elle n´est pas moins chère que les autres unités d´infanterie soviétiques et alliées. Armée d´une mitrailleuse elle est parfaite pour contrer l´infanterie alliée qui n´a que des chiens contre l´infanterie et peut devenir très dangereuse en grand nombre, d´autant plus que la production est instantanée.

Ours guerrier

Plus rapide que le conscrit et encore plus efficace contre l´infanterie, l´ours n´a en revanche pas de portée. Très utile pour décimer l´infanterie ennemie dans des embuscades et éclairer le terrain en début de partie, chose essentielle. Aussi cher qu´un conscrit.

Ingénieur

Dans Alerte Rouge Mobile l´ingénieur a un rôle particulier. En dehors de sa capacité habituelle – capturer des bâtiments de recherche – il sert surtout à réparer les bâtiments. En effet, il n´y a pas de bouton Réparer et du coup les bâtiments se réparent très lentement par défaut. L´ingénieur permet d´y remédier. Autre différence : il ne capture pas les bâtiments ennemis, mais les sabote à la manière des espions d´Alerte Rouge 2.

Soldat Tesla

La meilleure infanterie soviétique. Fort contre à peu près tout grâce à sa bobine Tesla et impossible à écraser. Deux fois plus cher qu´un conscrit. Grande différence avec l´iPhone : il possède le costume Tesla d´Alerte Rouge 2.

Natasha (seulement en campagne)

Commando soviétique. Son sniper lui permet d´exterminer des escadrons entiers d´infanterie en restant à l´abri (l´effet du sniper ressemble plus à un ICBM qu´à une balle. Enfin bon). Une autre différence avec Alerte Rouge 3 : elle ne peut pas appeler de frappe aérienne mais pirate les bâtiments ennemis comme un ingénieur… à distance ! Elle peut donc s´infiltrer quasiment partout à la différence de Tanya.

Blindé lourd Rhino

Le char Rhino d´Alerte Rouge 2. Pas trop cher et efficace pour contrer les assauts de son homologue allié, la chronojeep, unité à rush par excellence.

Lance-missiles VIL

Un fragile camion armé d´une rampe de lancement de roquettes ressemblant bien plus au Patriot américain de Generals qu´aux V3 et V4 habituelles. Peut lancer une dévastatrice pluie de roquettes sur l´ennemi – et je ne plaisante pas ! Couplé à un Rideau de Fer cette unité est très dangereuse.

Char de l´Apocalypse

Char Apocalypse Mk. II. Est-t-il vraiment nécessaire de le décrire ?

Soutien

Frappe Kirov

Un Kirov traverse champ de bataille et largue ses bombes sur votre cible. Vous pouvez choisir l´angle de l´axe pour maximiser les dégâts, en revanche cette frappe est bien moins rapide qu´une frappe de busard alliée.

Rideau de Fer

Inclus dans le laboratoire. Ne tue pas l'infanterie.

Et enfin… le Nuke !

Rayez de la carte une zone entière. Balayez les cinquante chronojeeps qu´on allait vous envoyer sur votre base… le Nuke dans toute sa splendeur. Se recharge en un peu moins de deux minutes. A noter : votre ennemi ne sera pas mis au courant par le jeu. Donc vous pouvez faire de délicieuses surprises à vos ennemi si vous n'avez pas laissé passer ses scouts en début de partie.

Modifié le () par Cyann -Black Dawn

Je peux faire toute la section de la version mobile à part les screenshots (je vais voir avec des amis qui ont d'autres mobiles) si vous voulez :)

Merci pour le dossier !

Modifié le () par Cyann -Black Dawn

Super-armes

Attention, fans de Generals : vous pouvez en construire autant que vous voulez mais ça ne changera rien au compte à rebours.

Et enfin… le Nuke !

Rayez de la carte une zone entière. Balayez les cinquante chronojeeps qu´on allait vous envoyer sur votre base… le Nuke dans toute sa splendeur. Se recharge en un peu moins de deux minutes. A noter : votre ennemi ne sera pas mis au courant par le jeu. Donc vous pouvez faire de délicieuses surprises à vos ennemi si vous n'avez pas laissé passer ses scouts en début de partie.

DELICIOUS !

Ce jeu est le paradis. On peut construire une infinité de Nukes et des Kirovs... Il me le faut.

  • 1 mois plus tard...

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