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Command & Conquer SAGA

KW : Réparer les unités sur le front


Darkhand

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Source : Gamereplays

Traduit par Darkhand

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[justify]La plupart des personnes savent que la façon principale de guérir vos véhicules est de les garer à l'extérieur de votre Usine d'Armement pendant un court laps de temps jusqu'à ce qu'ils soient réparés, polis et généralement plutôt brillants. Mais cela peut provoquer de certaines complications quand vous considérez le Char Mammouth lourd ou l'Hexapode qui prennent tous les deux énormément de temps pour atteindre la base de votre adversaire sur une offensive majeure. Devoir retourner en arrière pour réparer à cause de quelques dégâts mineurs peut être plutôt décourageant. Ce guide est ici pour vous donner quelques astuces et récapitulatifs de base pour réparer des unités sur le champ de bataille.[/justify]

[justify]Premièrement, réparer des unités sur le champ de bataille est disponible aux Scrins et au GDI sous différentes formes, mais échappe à la Confrérie, qui préfère se servir des tactiques furtives pour aider à la survie des unités. Une réparation de terrain qui tombe à point nommé peut changer le cours de la bataille, vous permettant de réparer vos unités sans retourner à la base et peut faire la différence entre la victoire et la défaite.[/justify]

Scrins

[justify]Les Scrins ont la plupart des options les plus efficaces pour la réparation de champ de bataille. La première option qui leur est disponible est le Corrupteur, une des unités les plus utiles dans l'arsenal Scrin :[/justify]

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Corrupteur

Coût : $1100

Temps de construction : 11 secondes

[justify]Bien que le Corrupteur soit efficace en tant qu'unité anti-infanterie et nettoyeuse de structures, son utilisation principale est comme une plate-forme de guérison portative pour l'armée Scrin. Il le réalise en tirant sur les alliés, ce qui a un effet guérissant par opposition à un endommagement. Le taux de guérison est incroyablement bon ; un simple Corrupteur peut réduire à néant la puissance de feu de deux Predators, fournissant un courant constant de guérison pour l'unité ciblée.[/justify]

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[justify]A condition que vous imposiez le feu sur une unité particulière, il le suivra partout où il ira, tout en le guérissant.

Une tactique favorite Scrin est d'allier deux Dévoreurs et deux Corrupteurs dès le début pour le rush "Dev-Corrupteur". Cela fournit une équipe de frappe très rapidement qui est très difficile à contrer sans Tier 3.[/justify]

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[justify]Un autre tactique favorite est de soutenir un Hexapode avec 4-5 Corrupteurs, le guérissant et l'envoyant simplement vers la base de votre adversaire dans l'espoir qu'il n'y aura pas assez de forces pour l'arrêter. C'est de nouveau une force très puissante à être compter, assurez-vous juste de garder vos Corrupteurs saufs.[/justify]

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[justify]Les Corrupteurs fournissent une régénération de santé démentielle sur à peu près n'importe laquelle de vos unités, mais est toujours vulnérable. Cependant, ils peuvent toujours se guérir, tenant compte de quelques tactiques très intéressantes. Rappelez-vous juste de protéger vos Corrupteurs et votre force survivra beaucoup plus longtemps grâce à cela.[/justify]

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[justify]Les Drones de réparation fournissent aux Scrin une option différente pour la guérison, pas aussi rentable. Les Drones de Reconstruction dispersent une masse de drones de réparation dans un secteur, fournissant une plus grande envergure que les Corrupteurs, mais pas comme un grand bonus de régénération.

L'avantage des drones de réparation consiste au fait qu'ils soient simplement un pouvoir qui auto-guérira toutes les cibles alliées dans la zone d'effet. Ils sont beaucoup plus "poser et oublier" que les Corrupteurs et sont mieux utilisés quand il y a à une pause courte dans les combats, vous permettant de rapidement obtenir votre force de bataille prête de nouveau.[/justify]

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[justify]Aussi, rappelez-vous que l'infanterie Scrin s'auto-guérit lorsqu'elle est sur du Tiberium. Bien que cela n'ait rien de spécial, c'est assez utile pour garder votre Maître ou Prodige vivant en faisant des ravages sur la base de votre adversaire.[/justify]

GDI

[justify]Le GDI n'a pas tout à fait autant d'options que les Scrins pour la réparation de champ de bataille, mais ils ont toujours quelques unités dignes de ce nom. Tout d'abord, par exemple, le Semi plutôt sous-utilisé.[/justify]

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Semi

Coût : $2000

Temps de construction : 20 secondes

[justify]Bien qu'assez coûteux et particulièrement vulnérable lorsqu'elle n'est pas déployée ; la Base de Combat/Semi peut certainement tirer son poids dans certaines situations. Sur le déploiement, le Semi se déploie et devient une station stationnaire qui révéler deux Canons Gardiens, une Batterie AA et trois Drones de réparation améliorés qui travaillent approximativement 20 % plus rapidement que les drones standard d'usines.

Les Semis peuvent fournir au GDI des points de ralliement portables ; qui peuvent, avec un peu de microgestion, permettre à vos forces de frapper, se retirer et réparer avec des pertes humaines minimales, tout en retenant les contre-attaques avec ses armes.[/justify]

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[justify]Bien que le Semi ait une santé relativement basse au départ, il est classé comme construction lorsqu'il est déployé et peut donc être réparé, entièrement restauré par un Ingénieur, ou même vendu si vous n'en avez plus besoin. Avoir un Semi peut énormément augmenter les chances de survie de vos unités environnantes. Si un véhicule devient d'une façon critique endommagé, mettez-le à l'abri derrière le Semi pour se servir de son absorptivité impressionnante de dégâts tandis qu'il répare l'unité endommagée pour la bataille une fois réparée complètement.[/justify]

Griffes d´Acier

[justify]Les Griffes d'Acier ont leur propre mode de réparation de champ de bataille plus évoluée que celle du GDI, puisqu'ils ont une méthode supplémentaire de réparation meilleure que les Semis. Cela améliore aussi leur puissance d'Accélérateur Railgun de Tier 3, la réparation d'une unité l'empêchera de prendre des dégâts.

Le Semi brille vraiment quand il est utilisé avec les Griffes d'Acier. Il fonctionne parfaitement avec la plupart des unités des Griffes d'Acier et peut aussi donner une frappe effrayante lorsqu'il est amélioré avec le Railgun. Bien que plutôt capricieux quant à l'apparition de l'amélioration sur l'unité réelle, l'effet de la puissance de feu est clair.[/justify]

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[justify]Il travaille aussi remarquablement bien avec les Titans puisqu'ils peuvent tirer derrière un Semi, vous permettant de l'utiliser comme une protection pour vos Chars de Bataille Mobiles chers, cependant trompeusement vulnérables.[/justify]

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[justify]Cela vous permettra aussi d'utiliser la capacité de vos Titans d'écraser des unités qui essayent de contourner le Semi pour les attaquer. Rappelez-vous que le Semi peut seulement tirer avec les deux canons directement en avant ou en arrière, ainsi si votre adversaire essaye de vous encercler, repliez-le rapidement et redéployez-le pour lui faire face, en faisant contourner les Titans.[/justify]

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[justify]Les Griffes d'Acier ont aussi accès au Transporteur de réparation mobile de Tier 1 qui peut faire une différence dès le début. Avec son simple drone de réparation, couplé avec la capacité de garnison d'une seule unité d'infanterie et un impressionnant blindage, ces petites merveilles peuvent fournir une certaine résistance sérieuse au début de la partie ; en plus de garder les forces voisines agréables et saines. Notez aussi que les TRM peuvent réparer vos propres structures et les structures civiles en garnison gratuitement, y compris le Semi. Donc il est toujours utile de continuer à patrouiller autour de votre base.[/justify]

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[justify]Une petite note au sujet des TRM, est qu'ils sont légèrement buggés. Un TRM ne répondra pas à une commande d'attaque et restera au lieu de cela stationnaire, et exigera une certaine microgestion convenables pour efficacement les faire suivre le reste de votre armée. Ayez-les toujours en position agressive et déplacez-les vers ce que vous voulez qu'ils réparent, par opposition à l'autre solution citée précédemment ; dans le cas où le TRM se déplacera pour faire de la place pour l'unité qui est supposée être réparée.[/justify]

Edited by Kaiser-Scott
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Article très complet et très sympa.

Bien sûr, étant un véritable PGM nolife , je n'ai strictement rien appris :D

Personnellement, j'aurais bien plus insisté sur le côté complètement OP des corrupteurs. Couplés avec l'Hexapode et le maître, c'est littéralement imba. Le patch 1.02 n'aurai pas besoin d'être très gros pour rendre le multi de KW excellent. Enfin...

Si besoin pour me comprendre => lexique du langage multijoueurs

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Pas mal la technique accélérateur rail-gun plus semi je ni avais jamais pensé.

BOOOOOUUUUUUH !!! Y'A PAS LE NOD !!!

Ha ha ha c'est la plus drôle de l'année celle la, le Nod qui essayerais de sauver ses unités mouahahahahahah je suis plié en deux devant mon écran, non le Nod c'est tu sacrifie ton unité pour la cause.

Maintenant excusez moi je vais me rouler par terre.

Edited by voltigore
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Ha ha ha c'est la plus drôle de l'année celle la, le Nod qui essayerais de sauver ses unités mouahahahahahah je suis plié en deux devant mon écran, non le Nod c'est tu sacrifie ton unité pour la cause.

Maintenant excusez moi je vais me rouler par terre.

Martin, toi et moi, on va lui régler son compte à ce bonhomme !!!

Edited by Zéphyr
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Pas besoin de réparer, nous on apparaît subitement et on crame tout avant de prendre des dommages. Je trouve juste dommage que la Main Noire n'aie pas de Medic vu l'importance de son infanterie (le Nod c'est infanterie chair-à-canon et les Marqués c'est les cyborgs, alors eux pas besoin). Sinon faut pas payer attention à Voltigore, c'est juste un Dark GDIstes.

Faut que j'essaie la stratégie du RIG avec les Steel Talons.

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Personnellement, j'aurais bien plus insisté sur le côté complètement OP des corrupteurs. Couplés avec l'Hexapode et le maître, c'est littéralement imba.

Quand je joue contre un Scrin, je prévoie toujours une vingtaine de lance-missiles pour dégommer les corrupteurs rapidement. Parce que cette tactique revient presque tout le temps. En étant prévoyant, tu peux facilement la déjouer. Après, j'encercle l'Hexapode et... boum !

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Arf, pas de techniques nodistes ce coup-ci... Tant pis.

J'utilisais parfois les Semis en jouant Griffes d'acier, mais j'ai jamais pensé à planquer mes Titans derrière. J'essayerai le prochain coup.

Pour ce qui est de la technique scrine, je l'ai jamais vue en application, mais ça me donne pas envie de jouer sur le multi'. Tirer sur ses troupes pour les soigner, faut être un peu tordu... :\

(J'aime bien l'image de Corrupteur du tout début. ;) )

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Bien sûr, étant un véritable PGM nolife , je n'ai strictement rien appris :D

Oui bah Gargeto, si tu utilises ça, comme dans une partie avec Kaiser et Odyssee qu'on a fait, où y avait deux scrins qui réparaient tout le temps leur unité épique... c'est surtout franchement noob et pas fair play, car les attaques à l'usure, ça va bien 5 min.

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Euh Zéphyr, je ne joue jamais mais alors jamais Scrins ou Nod donc je n'utilise pas cette technique. Oki, c'est "noob" de l'utiliser mais rien à voir avec le fair play. Cette technique fait parti du jeu, malheureusement.

Je précise que les corrupteurs sont également anti-infanterie à bout portant. Géantvert, mais en la prévoyant cette technique est difficile à repousser. Le rush dévo+corr se contre pas mal avec de l'infanterie couvert par des tourelles défensifs anti-nfanterie pour contrer le drop buzzers mais généralement les pertes sont importantes quand même. Concernant l'hexapode + corrupteurs, honnêtement il n'y a rien de facile bien au contraire, il faut contourner l'hexapode pour tirer sur les corrupteurs, être assez loin des corrupteurs pour ne pas se faire noyer de bave de corrupteurs, et ensuite avoir de l'anti-infanterie en nombre pour contrer le drop buzzer très efficace. Ensuite, le scrin peut déphaser son épique ou ses corrupteurs, et la téléporter instantanément dans sa base pour la réparer en 2 secondes avec des corrupteurs. Toi tu n'as pas le temps de récupérer des forces.

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Je précise que les corrupteurs sont également anti-infanterie à bout portant. Géantvert, mais en la prévoyant cette technique est difficile à repousser. Le rush dévo+corr se contre pas mal avec de l'infanterie couvert par des tourelles défensifs anti-nfanterie pour contrer le drop buzzers mais généralement les pertes sont importantes quand même. Concernant l'hexapode + corrupteurs, honnêtement il n'y a rien de facile bien au contraire, il faut contourner l'hexapode pour tirer sur les corrupteurs, être assez loin des corrupteurs pour ne pas se faire noyer de bave de corrupteurs, et ensuite avoir de l'anti-infanterie en nombre pour contrer le drop buzzer très efficace. Ensuite, le scrin peut déphaser son épique ou ses corrupteurs, et la téléporter instantanément dans sa base pour la réparer en 2 secondes avec des corrupteurs. Toi tu n'as pas le temps de récupérer des forces.

J'oubliais de préciser que je joue souvent Main Noire, donc il y a des confesseurs cabals à côté pour booster mes lance-roquettes. Et des disciples noirs pour brûler les buzzers... ;)

Le seul point embêtant, c'est bien le déphasage et/ou la téléportation de l'hexapode.

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Oui quand on joue ensemble c'est la merde lol c'est dur de te contrer

Merci. toi aussi ;)

j'avoue ses difficile mon marv a subit de lourd dégat a cause de géant vert

Ah, c'était toi Tommyyyyy !... :D

Arrêtez le hors-sujet, merci.

J'y viens. J'apprends donc que le TRM est capable de réparer les structures de garnisons... Tu veux parler des gourbis ou des bunkers et autres bâtiments civils en général ? Si c'est la deuxième option, c'est un élément non négligeable...

En tout cas, ce sujet bien utile m'a donné envie d'utiliser plus souvent le Semi. J'ai remarqué qu'en Griffes d'Acier, avec l'amélioration temporaire des rails guns, le Semi déployé ne subit pas de dégâts, contrairement aux chars et aux tourelles de base ; et il est tout de même boosté. Bien pratique...

Edited by geantvert
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J'apprends donc que le TRM est capable de réparer les structures de garnisons... Tu veux parler des gourbis ou des bunkers et autres bâtiments civils en général ? Si c'est la deuxième option, c'est un élément non négligeable...

Je viens d'essayer, le TRM répare tous les bâtiments alliés sans exception, que ce soit un Chantier de Construction ou un Gourbi.

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J'apprends donc que le TRM est capable de réparer les structures de garnisons... Tu veux parler des gourbis ou des bunkers et autres bâtiments civils en général ? Si c'est la deuxième option' date=' c'est un élément non négligeable...[/quote']

Je viens d'essayer, le TRM répare tous les bâtiments alliés sans exception, que ce soit un Chantier de Construction ou un Gourbi.

Et même plus. J'ai testé, et il répare aussi les bâtiments civils... Ce qui est très pratique. Je pense que je vais finalement apprécier un peu plus les Griffes d'Acier... Mais leur infanterie demeure nullissime et impossible à soigner :|

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Les Griffes d'acier sont utiles en 2vs2 avec les Marqués de Kane ou les Mains noire, on remplit collecteurs, behemoths et TRM avec des éclairés ou des lances roquettes main noires (donc avec lance-flammes :D)

Ou encore avec les Scrins et les désintegrateurs a courte portée

Par contre j'en ai appris sur le TRM :o

Oubliez les titans, passez aux semi + TRM + Wolverines :P et au mieux mammouths OP :cool:

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