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Zéphyr

Un ancien d'EA nous livre quelques éléments sur l'annulation de CnC2013...

17 posts in this topic

Command-and-Conquer-Free-to-Play-Frostbite-2.jpg

Nos collègues de CnCNZ ont trouvé sur Reddit, il semblerait, un ancien employé d'EA qui livre quelques réponses sur le pourquoi du comment de l'annulation du jeu: http://forums.cncnz.com/topic/20621-former-ea-dev-shares-thoughts-on-the-cancelled-cc-2013/

En résumé, on apprend que le jeu manquait de leadership sur toute la ligne. Qu'il aurait fini par être détesté.
Personnellement, pour y avoir joué, en lisant ces quelques lignes, je n'ai pas souvenir que le jeu laggait énormément, alors je vous invite quand même à avoir un esprit critique. Tout n'était pas mauvais dans Generals 2, mais si effectivement le jeu manquait de cohésion, l'annuler n'aura pas été une si mauvaise chose au final...

Notez tout de même, qu'il aura fallu attendre 4 ans pour que les langues commencent à se délier, ce qui est, à mon sens, un manque de respect vis-à-vis de la communauté. La transparence n'a pas été parfaite et absolue et je suis assez choqué de la différence de ton qui arrive face à l'annulation officielle.

On voit également que le mode "free-to-play" est quand même difficile à maintenir pour faire un bon jeu (surtout quand on veut vendre des bouts de factions, contrairement à un League of Legends qui vend des skins). Et surtout, le moteur Frostbite qui est pas fait pour faire un RTS. Dommage.

C'est mon analyse, je vous laisse seul juge.

cross-512.png

Voici la traduction de quelques éléments, merci à Alex06 pour la traduction ! (tu noteras que j'ai changé quelques mots quand même !)

Citation

Le plus gros problèmes, c'était le dilemme entre le "free-to-play" et la monétisation. Il n'y a aucun bon moyen de trouver un bon milieu entre ces deux philosophies. Soit vous incitez les gens avec des améliorations persistantes, comme des niveaux (comme les RPG et MMOs) et des "loadouts" avec une variation de différentes unités ayant des rôles semblables, soit vous avez un jeu compétitif et juste. Il n'y a aucun juste milieu. Naturellement, l'argent parle beaucoup plus, alors le jeu s'aventurait plus dans la monétisation et s'éloignant du jeu compétitif (sauf que c'est le jeu compétitif qui garde les choses intéressantes à long terme, donc...)

Le deuxième gros problème était aussi un résultat du besoin de monétiser: l'étalement du contenu. On rajoutait deux nouveaux Généraux environ chaque mois, pour qu'il y aie beaucoup de contenu déblocable. 2 semaines par Général n'était pas assez pour bien développer chaque Général. Il faut des unités, améliorations et pouvoirs (etc.) distincts. 2 semaines, c'était probablement 1/10ème du temps nécessaire pour construire les contenus de façon appropriée, encore moins de les raffiner, les polir et les équilibrer. Donc quelle était la solution à cette cadence à couteaux tirés ? De démonter ou de dépouiller les Généraux pour qu'ils n'aient chacun que quelques unités, puis de viser pour un gameplay 3v3 de type MOBA, où il fallait chacun choisir des Généraux complémentaires pour former une équipe. Il y avait de quoi gueuler. On essayait de cloner League of Legends dans un genre fondamentalement différent. Aussi, je déteste dépendre de 2 autres joueurs aléatoires ou encore de passer du temps à essayer de coordonner avec 2 autres joueurs auxquels je fais confiance. Je veux juste sauter dans un 1v1  et commencer à jouer. Par contre, ce jeu n'était pas du tout construit pour ça.

S'ensuit le développement isolé. Chaque département faisait son travail seul. Le département d'art faisait sa partie. Le département du développement travaillait dans son coin, le département d'ingénierie aussi, et ainsi de suite. Il n'y avait pas de personne au-dessus pour tenir une vision claire et précise, pour rendre la chose cohérente. Le département d'art avait un focus sur l'idée de construire des visuels réalistes, ce qui a nuit à la lisibilité du jeu et ce, de manière substantielle. On pouvait cacher un terroriste dans l'ombre d'un palmier et ce dernier pouvait éclater la moitié de vos chars d'assaut. Quand on joue à un jeu compétitif, on passe littéralement une fraction de seconde sur un champs de vision à l'écran, donc il faut être capable d'évaluer les conditions du jeu instantanément. Cela ne peut arriver si la carte est remplie de déchets visuels et de désordre (par exemple, des piles d'ordures qui brûlent, des murs écrasés, des arbustes partout, et ainsi de suite...). Les visuels simples d'Heure H renforçaient, en fait, le gameplay. Ceux de Generals 2 blessaient le gameplay. J'ai d'ailleurs créé une présentation de test pour l'équipe de développement que j'ai baptisée "Comptez les terroristes" dans laquelle je leur ai montré une image, puis donné cinq secondes (une éternité) pour compter combien de terroristes se cachaient dans la photo. Je l'ai fait pour Generals 2 et pour Heure H. Personne n'a bien deviné le bon chiffre pour Generals 2, alors que pour Heure H, c'était plus précis. Pourquoi? Le jeu avait une meilleur lisibilité, globalement.

 De plus, nous voulions apporter des changements, comme de permettre aux Jeeps de transporter des soldats. Le département d'art était contre cette idée parce qu'ils n'avaient pas le temps de modéliser les deux soldats assis en arrière du véhicule, ainsi que les animations d'embarquement et de débarquement. Mais, je me disais...On s'en fout, non? C'est un jeu, pas un film où il faut Sauver le Soldat Ryan...

Le troisième grand problème était que j'ai été engagé en tant qu'expert C&C pour bouger le jeu dans une direction beaucoup plus "C&C". Le gameplay designer en chef à ce temps-là, était un grand fan de StarCraft et le design du gameplay reflétait ça. Les unités n'avaient pas de masse et se comportaient toutes de façon très homogène. Il n'y avait aucune variété dans les vitesses de rotation des unités, pas d'accélération, rien. Toute la micro-gestion qui avait rendu C&C Generals et Heure H si spéciaux était 100% non-existante dans Generals 2. J'ai été engagé pour régler ça, sauf qu'à peu près jusqu'au moment où on s'est fait annulé, on ne m'avait pas vraiment donné cette autorité. On m'a dit de créer des "Community builds" (des versions un peu retravaillée de chaque version béta, avec un gameplay plus "C&C-like") en secret, plutôt que de simplement travailler à rendre le jeu de base plus "C&C-like" pour que le jeu donne plus une impression d'être un C&C. Bien sûr, une grande partie de ça consistait à demander de nouvelles fonctionnalités à l'équipe d'ingénierie, pour permettre de recréer des fonctionnalités et mécaniques classiques, mais ce n'est pas possible lorsqu'on a un designer qui demande des fonctionnalités de  StarCraft, alors qu'un autre demande des fonctionnalités venant de C&C. D'autres aspects, comme les cartes elles-mêmes étaient conçues comme des cartes SC2 - des grandes plateformes et des grosses cartes, avec des entrées étroites dans les bases, pour permettre aux "newbies" de se clôturer contre des attaques ennemies facilement. Le but était de rendre cela plus facile pour les joueurs de ne pas subir de "rush", mais plusieurs éléments de design contredisaient ce but. Le temps de construction des unités était court et les vitesses de mouvement, trop rapides. Ça prenait 35 secondes à un char d'assaut pour traverser la carte, mais celui-ci prenait 35 secondes à construire. Cela veut dire que vous pouviez avoir au plus 2 chars de construits avant que les chars d'un de vos ennemis arrivait dans votre base. Même sur des petites cartes d'Heure H, il était souvent possible d'avoir 3 ou 4 chars de construits avant qu'un de vos ennemis arrive avec un seul char dans votre base. Pourquoi? Heure H avait des temps de construction courts. Des temps de construction plus courts avec des vitesses de mouvement plus lentes créaient un avantage naturel pour le défenseur, ce qui permettait aux gens de contrer un "rush".

Parlant d'ingénierie, mon Dieu...Le jeu était un service client-serveur très autoritaire, où le serveur modélisait le jeu, puis, qui diffusait l'état de jeu aux clients, qui ne faisaient que créer un rendu visuel de l'état de jeu. Cela est très bon pour empêcher la triche, mais en raison des problèmes de performance, la cadence d'images par seconde logique du jeu était de 4 FPS (littéralement 250ms entre image) et ça, c'était sans prendre compte de la latence. Donc, on donnait l'ordre à un char d'aller dans une direction et clairement beaucoup plus tard, le char obéissait cette ordre. Cette lenteur au niveau des images par secondes et du gameplay rendait presqu'impossible des choses comme l'écrasement adéquat et précis d'infanteries par des véhicules, ainsi que d'autres effets (comme une cadence de tire élevée pour les armes de type Gatling et Canons Quad). Aussi, apparemment, Frostbite 2 (l'engin sur lequel le jeu a été bâti) n'était pas vraiment bien conçu pour du gameplay STR, selon les ingénieurs auxquels j'ai parlé. Des éléments qui auraient étés peu coûteux et simple sur un engin dédié aux STR, n'étaient pas aussi simples ou économiques sur Frostbite.

De plus, des choses comme l'écrasement d'infanterie n'étaient que des obstacles techniques, mais des obstacles politiques, aussi. L'écrasement des unités est une sorte de partie importante, voire élémentaire du gameplay C&C. Par contre, il y avait beaucoup de gens sur l'équipe de développement qui pensaient que de permettre d'écraser l'infanterie rendrait les soldats d'infanterie inutiles, donc ils n'en voulaient pas. Pourtant, il y existe une panoplie de façons pour concevoir un design de l'infanterie qui leur permet de retenir un rôle primordial, tout en permettant aux véhicules de les écraser...

D'autres problèmes, comme que les pouvoirs des Généraux, qui étaient simplement pourris. C'était de simples pouvoir "point-and-click" avec des effets instantanés - Totalement inintéressant, sans nuance, ni profondeur. Le fait d'avoir exprimé ma préoccupation sur les pouvoirs existants, ainsi que ma suggestion de les enlever et recommencer à zéro, n'a pas été assez forte pour changer quoi que ce soit. De plus, la méthode par laquelle on débloquait ces pouvoirs était incroyablement mauvaise. Dans Generals et Heure H, vous gagniez des points de Généraux en détruisant les unités et bâtiments ennemis. Dans Generals 2, ils étaient débloqués soit avec le temps, soit par l'atteinte d'un niveau technologique supérieur (ou quelque chose d'autre dans la même lignée, j'ai oublié exactement). On ne les gagnaient plus, ils devenaient disponibles soudainement, même si l'on restait dans sa base à rien faire pendant un match.

Au moment où l'on s'est fait annulé, le jeu était à environ 2 mois d'une béta ouverte. En tant que grand fan de la franchise, ainsi qu'un fan de RTS, pour moi, il en aurait fallu 2 ans de plus, avant d'en arriver à une béta ouverte. Il y avait encore tellement de travail à faire seulement pour que le jeu fasse sentir aux joueurs que c'est un jeu C&C, sans parler de l'équilibrage qui suivrait. Honnêtement, même si ce jeu aurait été terminé et publié, les fans l'auraient détesté et auraient vraiment étés déçus du produit final. Personnellement, je n'y aurait jamais joué, pour ce que ça vaut.

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il y a 18 minutes, Zéphyr a dit :

Notez tout de même, qu'il aura fallu attendre 4 ans pour que les langues commencent à se délier, ce qui est, à mon sens, un manque de respect vis-à-vis de la communauté. La transparence n'a pas été parfaite et absolue et je suis assez choqué de la différence de ton qui arrive face à l'annulation officielle.

je serai tenté de dire qu'on l'a su dès le départ qu'il n'y avait pas de transparence, par le fait qu'EA n'a jamais officiellement annulé le jeu mais mis "en standby", tout en fermant le studio.

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Oui, mais bon, c'est pas comme si on connaissait plein de monde au studio. On a été à LA, les gens nous devaient un minimum de transparence.

On a vite compris que le jeu était annulé, mais franchement, la moindre des choses c'est de donner des raisons de l'annulation. Et pas 4 ans après.

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mais en raison des problèmes de performance, la cadence d'images par seconde logique du jeu était de 4 FPS (littéralement 250ms entre image) et ça, c'était sans prendre compte de la latence. Donc, on donnait l'ordre à un char d'aller dans une direction et clairement beaucoup plus tard, le char obéissait cette ordre. Cette lenteur au niveau des images par secondes et du gameplay rendait presqu'impossible des choses comme l'écrasement adéquat et précis d'infanteries par des véhicule

hyeeee je ne me souviens pas de tel problèmes....  ça sent un peu la fumisterie

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@ThunderCrash > Alors peut-être que la version beta en préparation était plus lourde que l'alpha, ça arrive souvent.

Mais oui je n'ai pas de tels souvenirs non plus. Après, l'alpha avait que peu de features. Donc peut-être en rajoutant le tout...

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Le jeu a été annulé par EA à cause du fait qu'il devait virer 200 personnes quelque part et que c'était l'endroit le plus simple : jeu pas sorti et à la rentabilité estimée la plus faible... je doute que le board d'EA soit allé plus loin dans sa réflexion.

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Il y a 2 heures, Zéphyr a dit :

Oui, mais bon, c'est pas comme si on connaissait plein de monde au studio. On a été à LA, les gens nous devaient un minimum de transparence.

On a vite compris que le jeu était annulé, mais franchement, la moindre des choses c'est de donner des raisons de l'annulation. Et pas 4 ans après.

En quoi le studio te doit une explication ? Parce que tu leurs à fait la bise et acheté les jeux ?

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Il me doit pas une explication personnellement, mais à toutes les personnes qui se sont investi dans le projet CnC2013, qui ont donné de leur temps.

C'est un peu une fumisterie de se casser avec la boutique et le cul de la crémière juste pour fuir un divorce avec la communauté

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Je te trouve excessif, comparer une simple annulation avec un divorce :lol:. La franchise n'est pas aussi rentable que Fifa ou Battlefield, EA a logiquement arrêté les frais. Leur décision a été confortée par la réaction hystérique de la communauté face à CnC4. Les gens gueulent quand un jeu sort et quand un jeu ne sort pas ils gueulent aussi, cherchez la logique...

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La franchise n'est pas aussi rentable que Fifa ou Battlefield, EA a logiquement arrêté les frais.

c'est sur qu'en pondant des jeux foireux ils allaient pas conquérir des foules, à l'heure actuel le monde du RTS est un peu tristounet, excepté total war personne ne sort vraiment du lot... Grey Goo et Ash of Singularity avaient de l'espoir mais ont moyennement marché ... et c'est pas Starcraft II qui meure qui dira le contraire, total war : warhammer 2 va pas sauver le genre, on a plus qu'à esperer qu'un eventuel Warcraft 4 ( le remake de SC 1 va pas aider ) relance le style

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Il y a quand même une différence entre un Starcraft, un Ash of Singularity et un Total War : c'est pas le même gameplay ...

Je suis assez d'accord avec ce gars, je sentais tout le long de l'alpha que quelque chose ne marché pas au niveau feeling, et j'ai également ragé sur les pouvoirs des généraux qui n'était pas digne d'un generals, et beaucoup de chose m'ont également dérouté ...

Si ce type décrit exactement ce qui s'est passé, sans abus de langage, je me demande vraiment pourquoi EA n'a pas avorté le projet plus tôt ...

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Il y a 19 heures, tchutch a dit :

Le jeu a été annulé par EA à cause du fait qu'il devait virer 200 personnes quelque part et que c'était l'endroit le plus simple : jeu pas sorti et à la rentabilité estimée la plus faible... je doute que le board d'EA soit allé plus loin dans sa réflexion.

:blink: ce management draconien.

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EA et le management, a toujours été ... compliqué. C'est une société sympa avec de bons avantages, mais c'est un presse-citron humain.

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Le 19/04/2017 à 00:10, odd a dit :

et beaucoup de chose m'ont également dérouté ...

Exemple?

Pour moi, l'explication de Tchutch' est cohérente, ils étaient en sous-effectif et pas de bol il fallait dégager 200 personnes. Le projet n'avançant pas assez vite, c'est tombé sur eux. L'excuse du modèle économique et du gameplay, j'y crois pas trop. Un éditeur comme EA est censé être capable de gérer ça.

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Il y a 2 heures, Eomer a dit :

Exemple?

Bah d'abord le temps de construction de bâtiments et production d'unités étaient très long comparé à Generals, je souviens également de la polémique sur une tour d'expansion de zone que les Européens avaient qui ressemblait à une tour protos de starcraft. Les pouvoirs des Généraux faisaient cheapos et très peu travaillé (lors de son annulation il avait 2 -3 ans de dev déjà), il y avait effectivement de la latence dans les premières version de l'alpha et un pathfinding dégueulasse. La caméra était un peu trop proche du terrain. Le ratio collecte/dépense n'avait rien avoir avec Generals, ce dernier se reposait sur la récolte abondante et la production de masse, là c'est tout l'inverse , j'avais l'impression de vider mes poches pour produire deux chars de base. Generals 2 s'est trop focalisé sur l'E-Sport (mention spécial aussi au Frostbite 2 pas optimisé pour du STR) et qui a coupé toutes les features qui faisaient le charme de Generals premier du nom.

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