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Command & Conquer SAGA

Organisation Ghost


Heart

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NOTE : Le Terme "4ème Guerre" ne fait pas référence à C&C4

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Organisation Ghost

L'organisation Ghost n'a pas toujours porté ce nom, elle fut connue autrefois sous le pseudonyme des forces spéciale de défense, division secrète de l'Alliance à qui on attribua la victoire sur les "illuminés", ils représentaient à l'époque les meilleures soldats de l'alliance sans pour autant appartenir à la Légio.

Leurs nombre étant leur plus grand défaut sur le champ de bataille, ils utilisent la furtivité et la mobilité afin de repérer l'ennemie puis d'employer une puissance de feu supérieur pour les réduire au silence. Leurs arsenal est généralement le fruit de plusieurs technologies alliés comme ennemies qui ont été combinée pour en obtenir une nouvelle version.

L'organisation à principalement agit dans les coulisses, faisant en sorte que la bataille soit gagné avant qu'elle ne commence et n'intervenant que seulement en cas de besoin, leur arrivée sur un champ de bataille signifiait généralement que les gradés avaient décidé d'en finir car comme le disait l'un d'entre eux "La victoire à tout prix", certains généraux critiquèrent ainsi leur "manque d'honneur" pour intervenir en plein combat d'un autre commandant.

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Période Pré-4ème guerre

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Tout commença en Mai 2057, alors que le DarkGDI lance des offensives à travers le monde pour annexer de nouveaux territoires, l'Alliance est faible et ne peut rivaliser avec la supériorité du DarkGDI, leur unique réelle défense sont les Libérator du général LexRage qui leur assurent une défense correcte mais ne peuvent pas affronter scrins et humains sur plusieurs fronts, dans les coulisses certaines personnes craignent que les libérators ne les aideront pas en cas d'attaque du DarkGDI, alors que l'Alliance renforce ses moyens militaires et dans le secret certains haut-officiers décident de créer une division d'élite qui se doit d'être rattaché à l'Alliance pour ne plus dépendre de la Légio Libératoris nouvellement formée pendant ce temps.

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Ghost Squad

Les escouades fantômes représentent le pilier des G.O.D, leur armement et équipement haute technologie surpassent de loin les infanteries ennemies, leur armement permet d'engager toute unité ennemie à l'exception des chasseurs et bombardiers ce qui les rend redoutables même faces à des unités anti-infanterie. Leur tenues sont furtives et difficiles à détecter afin de faciliter leurs infiltration et mouvement.

Leur armement reste cependant leur arme la plus redoutable, les fusils d'assaut sont équipés de munitions appelés "diablesse", surnommée ainsi car ces munitions sont empoisonnées, le poison est extrêmement rapide et il tue en moins d'une minute.

Les Ghosts possèdent aussi le petit lanceur anti-véhicules "Rongeur", la roquette du "Rongeur" est en faite composé d'un acide qui s'attaque à tout types de matériaux dont sont composé les blindés, une fois la cible touché l'acide commencera à détériorer le char avant de le faire fondre totalement petit à petit.

Pour le combat au corps à corps, ils sont équipés comme toutes les unités d'infanterie de l'Alliance d'une arme blanche classique auquel s'ajoute la lame énergétique qui leur permet de transpercer les armures ennemies.

Efficace contre tout.

Vulnérable uniquement face aux aéronefs.

Furtive

Améliorations Possibles :

Lance Grenades Anti-Blindage "Grêlon" (Période 4ème Guerre) :

Equipe les fusil du nouvel lance grenade anti blindage "Grêlon", le Grêlon à pour particularité de "Geler" l'ennemi lors de l'impact, le rendant alors totalement vulnérable au moindre petit impact.

Drone de reconnaissance (Période après 4ème guerre) :

Permet aux Ghost de lancer un petit drone afin d'obtenir une vue de la zone et de détecté les unités ennemies caché.

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Eclaireur

Opérant en solo, les éclaireurs sont l'avant garde du reste des forces. Leur but premier est la reconnaissance et le sabotage, leur équipement n'est pas désigné pour des combats musclés les éclaireurs utilisent un fusil à lunette semi-automatique ainsi qu'une tenue furtive en plus de leurs charges explosives, ils disposent aussi d'une balise-caméra "Third Eye" que les éclaireurs peuvent déposer n'importe ou afin de disposer d'un champ de vision supplémentaire.

Efficace contre l'infanterie

Vulnérables faces aux unités anti-infanterie

Furtif

Améliorations Possibles :

Jumelles de Marquages ( Période 4ème Guerre) :

Grâce aux jumelles de marquages, l'infanterie peut désormais désigner une cible prioritaire aux unités d'artilleries même si celle ci sont normalement hors de portée, idéale pour un éclaireur caché derrière les lignes ennemies.

Brouilleur portatif (Péroide Après 4ème Guerre) :

Équipe l'éclaireur d'un brouilleur protatif, celui ci désactive automatiquement les capacités secondaire ainsi que les capteurs ennemies, rendant pratiquement l'éclaireur invisible.

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Canon Mobile Anti-Char et Artilllerie "Serviteur" :

Inspirée par le canon allemand Flak 36, le Canon Mobile "Serviteur" sert en tant qu'arme anti char longue portée ainsi qu'unité d'artillerie, le canon principal peut tire des munitions perforantes corrosives pour détruire les blindés ou alors des obus à neutron pour pilonner les troupes ennemies.

Efficace contre les cibles terrestres

Vulnérable face à l'infanterie et l'aviation

Améliorations possibles :

Charge Augmentée (Période 4ème Guerre) :

Les obus possèdent une plus grosse charge afin d'augmenter la portée.

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Chasseur Bombardier XFA-24A "Apalis" :

Le XFA-24A est un chasseur Bombardier furtif utile pour des raids rapide et brutale, leur atout principale est sa technologie de furtivité le rendant pratiquement invisible à tous les capteurs, il est muni de bombes thermobariques, missiles QAAM et un minigun.

Efficace contre tout

Vulnérable face aux unités anti-aériennes

Furtif / Système CME

Améliorations Possibles :

Systeme defensif CME (période après 4ème guerre) :

Dote les Apalis du système défensif CME des ADFX Morgan, l'installation de ce système remplace leur système de furtivité

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Flotte

sousmarindereconnaissan.jpg

Sous Marin de Reconnaissance de classe Dauphin :

Le Sous Marin de reconnaissance de classe Dauphin est un sous marin spécialisé dans l'infiltration, la détection et la pose de balise ainsi que la lutte maritime, il a la particularité de posséder un armement modulable, son armement standard se compose de 10 lance torpilles dont 2 situés à l'arrière et 6 lance missiles tactiques, l'armement modulable se compose de 4 drones sous marins, 4 lanceurs d'équipement sous marin pour commando.

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Super Arme

obusiermjolnir.jpg

Obusier de très longue Portée "Mjolnir"

L'Obusier de très longue portée "Mjolnir" est un obusier dont la portée est sans égale, de plus l'obus utilisée est un obus "sismique" et emporte également une énorme charge de tibérium liquide afin de générer une plus forte explosion, de plus l'obusier peut tirer une dizaine d'obus par salve.

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Pouvoirs

Désinformation :

Combinant les capacités de brouillages et d'espionnage, les Ghosts peuvent entre autre :

- Dissimuler leurs forces au radar

- Indiquer les troupes adverses comme ennemie sur le radar ennemie

- Indiquer les unités Ghosts comme Allié sur le radar ennemie

- Brouiller le radar ennemie pour le rendre inefficace

- Indiquer toutes les unités et bâtiment comme ennemie

Sabotage :

Grâce aux espions unités infiltrés les ghosts peuvent saboter certaines installations ennemies, lorsque plusieurs sabotage sont utilisés sur la même cible, celui ci devient de plus en efficace et les effets sont plus nuisant cependant les effets sont non cummulables :

- Centrale : Coupe le courant pendant 30s (1ere fois) – 40 s – 50 s

- Usine de production : Stoppe la production 35 s – 45 s – 60 s

- Radar : Brouillage de façon intempestive – Retard de 5s avant que le radar n'affiche les forces ennemies – Les avertisseurs vocaux ne fonctionnent plus.

- Chantier de construction : Augmente le prix des pouvoir adverses de 5% - 7% - 9%

- Super Arme – Réinitialise le compteur

Détraquage Totale :

Grâce à un virus informatique et l'aide des espions, les Ghosts peuvent lancer une attaque informatique dévastatrice visant à réduire au néant les capacités offensive et défensives de l'ennemi, d'abord le virus sabote les programmes de visée des tourelles défensives en les forçant à les attaquer leur propres troupes puis il rend H.S le radar et stoppe toute production, les espions endommagent les bâtiments ennemies tout en privant l'ennemie des pouvoirs de soutien/d'attaque.

Frappe Furtive :

Un Apalis lance une attaque surprise sur la zone cible avant de repartir aussitôt, très efficace contre les groupes d'unités terrestres.

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Période 4ème Guerre

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Les Ghosts continuent de se développer en secret dans les régions montagneuses d'Hokkaido, cependant une nouvelle menace frappe l'Alliance de plein fouet, les “ Illuminés de l'Aigle ” attaquent l'île afin de détruire les usines de production militaire de l'Alliance ainsi qu'un centre de défense spatiale. Leur avancé fut instoppable les premières semaines jusqu'à que le temps se gâte, les nuages s'assombrissant pour faire place à une tempête à ions dévastatrice qui paralyse l'envahisseur, alors que l'accalmie arrive les Ghosts entrent en scène, ils coordonnent leurs actions avec les défenseurs et infligent de lourds dommages aux envahisseurs puis les repoussent petit à petit. Les Ghosts reçurent leur surnom du fait que leurs participations aux batailles étaient incertaine, ne se montrant que lorsqu'il le fallait, frappant toujours aux endroits stratégiques.

Durant la guerre, les Ghosts durent de plus en plus utiliser des stratégies de bataille aux infiltrations et adoptèrent un armement plus orienté vers la puissance et la protection qu'a la furtivité, cependant leur nouvel arsenal gardaient une grande mobilité.

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Agent Oni/Projet Chrysalis – Konoko

Le Projet Chrysalis est un programme visant à protéger l'être humain des dégâts causés par le Tibérium, une sorte d'embryon est implanté dans le corps du sujet afin d'essayer de le faire fusionné avec son hôte, la Chrysalide à des caractéristiques régénératives hors du commun, capable de remplacer toute cellule endommagé par une nouvelle instantanément, de plus la Chrysalide améliore grandement les caractéristiques physique de son hôte mais aussi leur sens et leur perception. Cependant la Chrysalide ne semble pas remplacer les cellules qui meurent naturellement, laissant perplexe les chercheurs.

On constata des fois que lorsque l'hôte voit son adrénaline monter en flèche soudainement, celui ci peut entre dans un état de transe, les caractéristiques physiques et psychiques de l'hôte sont alors encore plus boostés et donnent l'impression que l'hôte est dans un état de fureur.

Les hôtes sont surnommés "Agent Oni" par la peur qu'a provoqué l'unique hôte "Konoko" lorsqu'elle fut entrée en transe une fois.

Konoko utilise le fusil expérimental "Arc de Mercure", un fusil semi automatique dont le pouvoir perforant est sans égale, l'arme semble tirer un "faisceaux lumineux" qui transperce même les meilleurs blindages connus, bien que l'arme surchauffe après le tir celle ci refroidit aussi vite permettant de tirer de nouveau après le premier tir.

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Hovercraft X-05 "Anguille"

Le char hovercraft X-05 "Anguille" est un hovercraft rapide et maniable, sa puissance de feu est non négligeable grâce aux obus au Tibérium liquide, leur blindage moyen est compensé par un bouclier qui absorbe une grande partie des dégâts, en armement secondaire ils dispose de dix mini lasers chimiques qui feront fondre l'infanterie ennemie qui se fera repérer.

Efficace contre l'infanterie et les véhicules

Vulnérable face aux unités anti-char

Améliorations Possibles :

Brouilleur de missile portatif (Période 4ème Guerre) :

Le brouilleur de missile "Defender" empêche de verrouiller de façon efficace de la cible en créant de fausse cibles que le lanceur verrouillera à la place du véhicule protégée.

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Marcheur LP-18 "Tyran"

Le Marcheur LP-18 "Tyran" est un marcheur de combat extrêmement dangereux, son armement lui confère une puissance idéale pour balayer les forces ennemies, les 2 canons principaux tirent des obus perforants auxquels s'ajoutent 2 autocanons qui moins puissants possèdent une meilleure cadence de tir, ils possèdent aussi 2 miniguns. Il peut aussi détecter les unités furtives ennemies.

Efficace contre l'infanterie et les véhicules

Vulnérable face aux unités antichar

Améliorations Possibles :

Brouilleur de missiles portatif (Période 4ème Guerre) :

Le brouilleur de missile "Defender" empêche de verrouiller de facon efficace de la cible en créant de fausse cibles que le lanceur verrouillera à la place du véhicule protégée.

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artysolespacemeson.jpg

Artillerie Sol-Espace "Mason" :

Le Canon Sol-Espace Mason est une unité dont le but principale est l'interception d'armes stratégiques et d'appareils hostiles volant au dessus d'une certaine altitude, utilisant un prototype du canon Pendragon qui est basé sur les canons Stonehenge, il est cependant moins puissant et à une portée plus limité, mais il reste très efficace contre tout appareil quelque soit sa taille, son blindage ou sa vitesse volant à portée de tir, son unique point faible résidant dans le fait qu'il ne possède pas de défenses sol sol ou sol air de basse altitudes bien que ses mitrailleuses peut tuer l'infanterie l'ennemie s'approchant trop près. Il est très prisé dans la lutte contre tout types de bombardiers ou vaisseaux aériens/spatial lourds.

Efficace contre les Missiles Stratégiques, Aéronefs et Vaisseaux Lourds en Vol

Vulnérable face aux unités terrestres

Améliorations Possibles :

Brouilleur de missiles portatif (Période 4ème Guerre) :

Le brouilleur de missile "Defender" empêche de verrouiller de facon efficace de la cible en créant de fausse cibles que le lanceur verrouillera à la place du véhicule protégée.

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avengerf.jpg

Laser Antiaérien "Trancheur"

L'unité anti-aérienne "Trancheur" utilise les technologies lasers chimiques afin de "trancher" les ailes des aéronefs ennemies, du fait de la vitesse du laser les avions ennemis n'ont aucune chance de lui échapper. Le Trancheur possède une petite tourelle lui permettant de neutraliser les missiles en approche mais aussi d'attaquer l'infanterie ennemie.

Efficace contre les unités Aériennes

Vulnérable face aux unités terrestres

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Transport Lourd de combat "Colosse"

Le transport Lourd "Colosse" est un immense transport dont la taille est inférieur aux forteresses volantes de classe Gleipnir, principalement utilisé pour déplacer une petite armée sur de longue distances, son armement lui permet même de se défendre seul face à tout types d'ennemies, ses 8 canons peuvent balayer la terre avec un bombardement intensif alors que ses armes antiaériennes fournissent une protection optimale, de plus son bouclier le protègent de la quasi-totalité des dégâts qu'il peut subir. Bien que désigné comme transport, il peut remplacer ses emplacement de transports pour le remplacer par de l'armement.

A noter que le Colosse n'est pas un transport de troupe classique, au lieu de transporter les troupes en permanence à bord afin de les déployer quand il le faut, le Colosse ne fait que transporter les drop-ships et les emmènent près du lieu de déploiement, les drop-ships sont ainsi protégés des attaques ennemis et peuvent larguer leurs cargaison avec un risque quasi-nulle d'être abattu.

Il est possible aussi pour les chasseurs de venir s'arrimer aux emplacements de transport mais prennent plus de place que les drop-ships.

Efficace contre tout

Vulnérable face aux unités antiaérienne

Améliorations Possibles :

Canon à Plasma (Période après 4ème Guerre):

Cette améliore vise à remplacer les 8 canons classiques par des canons à plasma, plus destructeurs.

Mode Guerre Totale (Période après 4ème Guerre):

Permet de transformer le transport en un vaisseau de combat en installant de l'armement à la place des équipement de transports.

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Drop-ships “ Valkyrie ”

Les Drop-ships Valkyrie sont des petits transports destinés à rapidement déployé les troupes au sol tout en ayant un design “ compact ” pour économiser un maximum de place dans les hangars ou base aérienne. Ils possèdent 2 canons antiaériens légers qu'ils peuvent utiliser pendant qu'ils sont au sol, ils peuvent embarquer une trentaine de soldats ou un véhicule.

Défense légère contre l'aviation

Vulnérable face aux unités antiaérienne

Améliorations Possibles :

Senseurs améliorés (Période 4ème Guerre) :

N'étant que légèrement armé, les Valkyries peuvent être équipés de senseurs dernier cri pour accroitre leur ligne de vue et leur capacité de détection d'unités furtives.

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Bombardier Stratégique Super Sonique TU171 "Yuke" :

Le bombardier Stratégique Super Sonique TU171 Yuke est un ancien prototype abandonnées du à certains problèmes techniques que l'organisation à pu résoudre grâce aux dernières technologies, il peut atteindre facilement mach 3 et emporte 15 missiles stratégiques "Burst" longue portée et 20 autres missiles tactiques "Magmatiques" de moyenne portée, il est généralement lancé depuis un colosse puis rejoins une base alliés après le bombardement effectué, il embarque un brouilleur portatif avancée pour assurer une sécurité supplémentaire.

Efficace contre toutes cibles sous 5000 pieds

Vulnérable face aux chasseurs de supériorités aériennes avancées

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ADAV d'Assaut "Horizon" :

Le Chasseur "Horizon" est un ADAV d'assaut et de soutien, équipé de 2 lance roquettes “ rongeurs ” et d'un autocanon il permet d'appuyer les forces aux sol entre 2 frappes aériennes ciblés, tout comme les hammerheads du GDI il dispose d'une soute pour transporter 2 escouades qu'il peut larguer par rappel. Son défaut majeur est son blindage plus léger que celui du Valkyrie mais est plus rapide que celui ci.

Efficace contre les cibles aux sol

Vulnérable face aux unités Anti Aériennes

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Intelligence Artificielle

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IA Morpheus

Suite aux rapports alarmants faisant état de piratage et d'espionnage aux sains de l'Alliance ainsi que des rumeurs parmi la Légio, il fut décidé de sécuriser encore plus les données vitales mais surtout de trouver les hackers, l'IA Morpheus fut crée en tant qu'IA de contre espionnage et de sécurité, bien que les systèmes tournent en circuit fermé et que les données vitales ne sont pas connecté à un quelconque réseau, l'IA Morpheus à la charge de surveiller toute éventuelle intrusion et d'en repérer la source puis de la pirater afin de récupérer les données, Morpheus n'hésite pas à utiliser toute sortes de ruses pour attirer les espions ennemis qui sont à la recherche d'informations.

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Flotte

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Sous Marin Porte Avions Scinfaxi VQGA :

Le Sous Marin Porte Avions Scinfaxi “ VQGA ” Version Quartier Général A est une version modifié du sous marin Scinfaxi, celui ci délaisse ses lanceurs de missiles stratégiques pour une meilleure capacité d'embarquement d'appareil ainsi que la possibilité de ravitailler les sous marins alliés, son armement est constitué de 4 lance torpilles dont 2 situés à l'arrière ainsi que 4 tourelles Vengeurs. Il joue le rôle de Quartier Général Mobile pour les forces déployés, ceux ci se déployant depuis le sous marin avant d'y revenir après que la mission ait été effectué, puis les forces déployés peuvent rejoindre une base d'attache.

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Super Arme

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Générateur de tempêtes à Ions

En étudiant les technologies scrins, des chercheurs mirent au point un générateur de tempêtes à ions expérimental, celui doit d'abord accumuler l'énergie nécessaire afin de créer la tempête à l'endroit indiqué, la tempête généré est comparable à celle présent dans les zones rouges, elles coupent la liasion radar ainsi que le soutien aérien et orbital sur une vaste zone, les éclairs peuvent eux endommage voir détruire toute structure ou véhicule touché.

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Satellite IEM

Le satellite IEM est le nouvel armement orbital de l'Alliance, bien qu'il ne causent aucun dommage à sa cible, il est cependant capable de paralyser une base ou une armée suffisamment longtemps, le satellite peut être réglée pour tirer sans être totalement chargé, cependant les effets dureront moins longtemps, le satellite peut tirer selon 3 charge : à 25% la paralysie durera 30 s, à 50% de charge elle durera 1 min 30s alors qu'a 100% elle durera pendant 5 mins et la zone d'impact est plus large.

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Pouvoirs

Insertion de l'ombre :

Grâce à leur techniques d'infiltration, 3 escouades Ghosts et 2 éclaireurs peuvent apparaître n'importe où sur le champ de bataille.

Zone de déploiement secondaire :

En établissant un zone atterrissage sur, les ghosts peuvent faire directement déployé les unités nouvelles à un point désigné par l'infanterie.

Barrage d'artillerie roulant :

L'artillerie positionnées en arrière de la ligne de front peuvent effectuer un tir de barrage roulant, une frappe dévastatrice suivant une certaine ligne afin de maximiser les dommages à l'ennemie.

Renforts Avancées :

Permet de déployer un grand nombre de renforts en provenance d'un colosse à un point donnée du champ de bataille.

Tactique du Tremble Terre :

La tactique du tremble terre consiste à bombarder l'ennemie de façon intensive pendant une durée de 5 minutes, le bombardement est assurée par l'artillerie et par une escadrille de chasseurs hors carte.

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Période Après 4ème Guerre

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Après la 4ème Guerre, les Ghosts opéraient toujours au sein de l'Alliance jusqu'à que la Légio proposa l'idée de vouloir créer une armée humaine unique pour combattre la menace scrins, n'aimant pas la possibilité de voir la Légio mettre la main sur toutes les technologies qu'ils avaient acquises et encore moins la possibilité de les rejoindre alors que leur création était censé être une alternative à la Légio, les haut officiers de l'Alliance décidèrent de se séparer afin que cette division n'est pas à tomber entre les mains de la Légio ou d'un autre faction, c'est ainsi que l'Organisation Ghost fut crée.

Utilisant les anciens complexes de production DarkGDIste, ils se lancèrent dans un gigantesque programme spatial visant à mettre sur pied une flotte pour parer une nouvelle attaque scrins, désormais ils développeraient principalement de l'armement destiné à combattre la menace scrins ...

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Androïde de combat "DCA"

Pour pallier le manque d'effectifs l'organisation décida de construire des Droïdes de Combat Autonomes, leur but premier est de soutenir les troupes sur les champs de bataille qui réclament un grand nombre de force, leur blindage est aussi résistant qu'un blindé tout en leur laissant une excellente mobilité, leur armement varie du fusil à plasma à de l'armement anti-véhicule/aéronef.

Leur capteurs lui confère une bonne ligne de vue ainsi que la détection d'unités furtives, de plus ils peuvent capturer les bâtiments ennemis ou les saboter.

Efficace contre tout

Vulnérable face aux unités anti-char

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Lanceur Tactique "Virtuose"

Le Lanceur Tactique "Virtuose" est une unité d'artillerie dévastatrice, disposant d'une bonne portée et d'une excellente mobilité, un unique missile suffira pour raser une grande base ennemie. Généralement armée avec une charge au tibérium liquide couplé à une charge au plasma.

Efficace contre les cibles immobiles

Sans défense rapproché

Améliorations Possibles :

Tête Arme Biologique "Virus D" (Période Après 4ème Guerre) :

Permet de remplacer la tête au tibérium liquide et au plasma par une tête biologique contenant le "virus D" extrêmement efficace contre l'infanterie.

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Marcheur Lourd de bataille "Arthur"

Le Marcheur lourd de bataille "Arthur" est le marcheur le plus puissant dont dispose les G.O.D, conçu pour combattre les hexapodes scrins ou autre marcheur géant.

Le canon principal “ Excalibur ” peut tirer en 2 modes, le premier mode consiste à stabiliser l'énergie et à le concentre en un faisceau lumineux capable de transpercer n'importe quoi, le second mode consiste à concentrer et compresser l'énergie pour ensuite l'envoyer sur la cible afin d'exploser et rasant ainsi tout ce qui se trouvait dans la zone d'effet, son arme secondaire est un lance roquette dont la tête est rempli de gaz incolore et inodore , le gaz est suffisamment volatile pour éliminer une garnison en place.

Son blindage dernier cri lui permet d'encaisser un nombre incalculable de dégâts quelque soit leur nature et peut résister aux attaques IEM de plus les explosifs n'ont aucun effet sur ses jambes, certains parlent d'un blindage utilisé pour les vaisseaux spatiaux.

Efficace contre toute cible terrestre

Vulnérable face aux unités aériennes

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AFDX-01 "Morgan"

Mélange de plusieurs technologie issus de différents chasseurs, le AFDX-01 Morgan est l'un des meilleurs chasseurs jamais construit, ses capacités le rendent presque invulnérable, le système de défense CME expérimental empêche aux missiles et aux balles de le toucher, sa manœuvrabilité lui permet d'assumer les rôles de supériorité aérienne ainsi que de bombardier selon son armement.

Son armement fixe consiste en un laser chimique qui à l'impact fait fondre immédiatement la cible ainsi qu'une gatling, son armement secondaire peut varier selon les missions, pour la supériorité aérienne ils embarquent des missiles AA avancés alors que pour les attaques terrestre les bombes thermobariques sont préférés, cependant pour les missions d'escorte on peut les voir utiliser des brouilleurs portatifs avancés.

Efficace contre tout

Aucun point faible (théorie)

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Flotte

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Sous Marin Expérimental de Classe Kraken :

Le Sous Marin Expérimental de Classe Kraken est un sous marin stratégique emportant une arme de catégorie Sol-Espace en guise d'armement stratégique, il s'agit principalement d'une version miniaturisé d'un canon Stonehenge mais qui possède une portée moindre, ne pouvant atteindre au mieux l'exosphère, son armement se compose aussi de 4 lance torpilles dont 2 situés à l'arrière et de 2 tourelles vengeurs.

Le canon et les 2 tourelles vengeurs sont placés à l'intérieur du sous marin et “ sortent ” lorsque celui fait surface pour attaquer.

Améliorations :

Catalyseur d'énergie :

Le canon miniaturisé embarqué se voit doter d'un catalyseur d´énergie, ce qui augmente de façon non négligeable la puissance de feu du canon stonehenge.

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Super Arme :

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SOLG " Strategic Orbital Linear Gun - Furie Astrale"

Le SOLG est une sorte de canon à ions, bien que jamais assembler en orbite il peut être déployé à tout moment et être totalement opérationnel, l'armement est composé de 4 canons à ions, 8 rampes de lancement de missiles à tibérium liquide ainsi que 6 rampes de lancement de missiles "Vaporisateur" une version plus destructrice d'armes thermobariques, le SOLG ne possède pas de défense rapproché mais possède des protections contre les super armes ennemis.

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Virus D "Décimeur"

Développé pour éliminer les hordes durant la 4ème Guerre, c'est une arme biologique extrêmement virulente et contagieuse, le virus ne fut pas terminer à temps pour stopper les hordes mais le développement continua et il finit par être finaliser après la 4ème Guerre. La mort se produit quelques heures après l'incubation du virus, de plus par sa nature contagieuse il se répand très vite parmi les masses.

On estime la survie du virus à quelques heures après sa diffusion tant qu'il ne se reproduis pas dans les organismes d'êtres vivant.

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Pouvoirs :

Vaporisation :

Une salve de missiles “ Vaporisateurs ” est tirée depuis une base hors carte pour exploser à l'emplacement indiqué, très efficace contre les unités terrestres.

Colère des cieux :

Fait appel à 2 colosses en mode Guerre Totale ainsi qu'a plusieurs escadrilles pour lancer une attaque aérienne monumentale à travers la zone de combat, dévastant tout ennemie sur leurs chemins.

Embrasement :

Une salve de missiles “ Magmatiques ” est tirée depuis une base hors carte et ira noyer sous les flammes la zone cible.

Brouillage Totale - "Cauchemar Noir":

Attaque informatique dévastatrice que les T.C avaient commencé à développer mais qu'ils ne purent finir et finaliser par les Ghosts, cette attaque aurait été l'apogée de la supériorité de l'IA des T.C en matière de brouillage et de vol.

Baptisée "Cauchemar Noir" le but de cette attaque informatique était tout simplement de désactiver toutes les fonctions du commandant ennemie, non seulement elle bloquait les ordres du commandant envers les troupes et sa base mais elle donnait la possibilité de contrôle de la base ennemie en plus pendant un temps donnée. Pendant ce temps donnée, le commandant adverse ne peut strictement rien faire, il perd même l'image du champ de bataille pour un écran noir.

Edited by Heart
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Cette armée est vraiment très intéressante à lire, bien que je trouve honnêtement le Cauchemar Noir très peu fair play pour un pouvoir de C&C.

Question cependant, ça sort de où tout ça ? Pourquoi avoir posté les trois époque en un message ?

Ajouté à la liste des armées perso !

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Cette armée est vraiment très intéressante à lire, bien que je trouve honnêtement le Cauchemar Noir très peu fair play pour un pouvoir de C&C.

Question cependant, ça sort de où tout ça ? Pourquoi avoir posté les trois époque en un message ?

Le Cauchermar Noir aurait été une super arme des T.C, en effet ce n'est pas fair play mais comme dans la présentation la question d'honneur et éthique ( a moindre mesure) n'intéresse pas les gradés de l'organisation, après si ça devait être intégré ingame, ce pouvoir coûtera extrêmement chère et demande un temps très long a débloquer.

C'est un des pouvoirs de dernière chance en cas de défaite ou contre une armée totalement OP en terme de force brute.

En ce qui concerne les époques, les périodes ne sont pas très distancés dans le temps (j'ai oublié de marquer les dates précises) moins de quelques mois entre la première et la deuxième et a peu près 1 an entre la 2ème et la 3ème, je voyais pas l´intérêt de faire plusieurs messages pour seulement quelques unités et pouvoirs par époque.

Elle sort de l'univers tibérium puisqu'il s'agit d'une ancienne division de l'Alliance (voir mes fic/campagnes), c'est de ma faute, normalement ils auraient du apparaître dans les intels de ma dernière campagne ><

Le coup du canon de 88 m'a bien fait rire.

C'est une bonne armée mais avec un peu d'IEM...

Tu rigoleras moins lorsqu'ils pulvériseront tes troupes :P

Un peu d'IEM ? Surement mais leur armement anti blindé leur permettent de s'en passer je trouve :)

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Trois armées en une ? Si tu fais référence aux différentes périodes c'est juste leur évolution au fil du temps qu'on peut comparer à des tiers de technologies.

Le Morgan est plutôt OP en effet :)

J'aime bien l'évolution entre les période.

J'essaye de faire un truc similaire également.

Tu devrai peut-être mettre plus d'info pour expliquer l'abandon de certaine technologie.

Pour le virus D, c'est le virus T du film Resident Evil. Ce flacon est le seul truc réussis dans le film ainsi que le thème principal de la serie. Pour le reste c'est caca.

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J'aime bien l'évolution entre les période.

J'essaye de faire un truc similaire également.

Tu devrai peut-être mettre plus d'info pour expliquer l'abandon de certaine technologie.

Pour le virus D, c'est le virus T du film Resident Evil. Ce flacon est le seul truc réussis dans le film ainsi que le thème principal de la serie. Pour le reste c'est caca.

Merci, mais petite précision au cas où, les unités/pouvoirs/etc des périodes précédentes sont conservés dans celles qui suivent (d'ou la précision des améliorations disponibles), les périodes sont comparables aux tiers.

Après en ce qui peut concerner l'explication c'est "plus ou moins" expliqué du fait que leurs stratégie change au cours du temps mais je vais voir si je peux approfondir.

En effet, j'ai juste pris l'image du flacon car je trouvais pas d'image assez intéressante pour représenter le virus :( les films ....

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  • 2 months later...

Up pour nouveaux ajouts, les éléments "Flotte" ont été ajoutés se décomposant par 3 Sous Marin :

"Sous Marin de Reconnaissance de classe Dauphin"

"Sous Marin Porte Avions Scinfaxi VQGA "

"Sous Marin Expérimental de Classe Kraken "

Prochains ajouts de 2 unités aériennes et 1 véhicule terrestre bientot ;)

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C'est fourbe ça Heart, faire une maj juste quand je retient un de tes capitaine dans The Story =3

Heureusement que la méditerranée est asséchée...Euh attend j'ai un gros doute là elle est belle et bien asséchée ? :S

Sinon je vais prendre très cher avec tes sous-marins lanceurs tactiques >_<

Edited by Logue
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Heureusement que la méditerranée est asséchée...Euh attend j'ai un gros doute là elle est belle et bien asséchée ? :S

Ça n'a pas été dit, donc peut-être que oui, peut-être que non.

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Merci Kaiser :)

Lol Logue, la capture n'a pas d'incidence sur la MAJ, le fait que tu pousses a l'escalade m'a peut être donnée plus envie de les publier >] (et j'ai pas besoin de sous marins pour venir bombarder tes bases :P )

La méditerranée asséché ? Si on se base sur les maps de C&C 3 (dossier + de c&c3) elle ne l'est pas puis j'ai pas l'intention de les utiliser pour lancer des missiles tactiques a outrance comme Martin :P Puis ça serait assez facile d´asséché une mer sans assécher les autres mers & océans juste pour rendre "pratique" certaines choses :mad:

Et j'ai implicitement dit que la Mer Egée n'est pas asseché (ca serait bizarre qu'elle ne le serait pas alors que la méditerranée si ... )

Ile de Khios Mer Égée, Zone Rouge R-1 [...]

Katilus : Ce sont les 2 seules zones valables pour un débarquement maritime en cas d'attaque par la mer ... Ils pourraient tenter par le hangar a sous marins ...

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Non dans le mode conquete globale de K.W il y a un immense champ de tib et on peut la traverser à pied. Et comme j'en ai fait une récemment j'étais persuadé...

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  • 4 weeks later...

Voici les nouveaux ajouts pour ce soir :

L'Artillerie Sol-Espace "Mason" (4ème guerre) / Le Bombardier Stratégique Super Sonique TU171 "Yuke"(4ème guerre) / L'ADAV d'assaut "Horizon"(4ème guerre) / Le Pouvoir "Embrasement"(Après 4ème guerre)

Prochains ajouts, 3 Unités et un plus pour celle existantes "Contexte Historique" ;)

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Artillerie Sol-Espace "Mason" Toi aussi tu t'es rendu compte de la nécessité de posséder de quoi se défendre contre l'Apokirov; le Destiny 's Hand et autre Vaisseaux ? ^_^

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Logue t'es en retard cela fait longtemps que je possède des armes capables d'attaquer des "vaisseaux", dans cette armée y avait déjà le Kraken qui pouvait s'en occuper et dans l'expansion de ma 66TH TFU, y avait le complexe Stonehenge x)

Sinon oui avec ces gusgus (enfin Paillette surtout) qui viennent avec une armada de super vaisseaux spatiaux de la mort qui own tout ce qui bouge (et bouge pas ainsi qui sortent d'on ne sait ou), faut penser à quelque chose pour contrer :P

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J'ai UN super vaisseau spatial de la mort qui own tout ce qui bouge ou non (et qui a été construit dans un chantier spatial abandonné de Sibérie comme l'histoire le mentionne). Pour ce qui est de Paillette on attend les explications.

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J'ai UN super vaisseau spatial de la mort qui own tout ce qui bouge ou non (et qui a été construit dans un chantier spatial abandonné de Sibérie comme l'histoire le mentionne). Pour ce qui est de Paillette on attend les explications.

Je suis d'accord, tu as UN vaisseau de la mort (etc etc) avec Son Histoire propre (pas un simple vaisseau parmi tant d'autre qui sont produits a la chaîne du moins pour l'instant)

Euh... Moi j'ai des stations orbitales OP... D´ailleurs va falloir que je me modernise un peu face à ça...
Moderniser ?! L'autre il peut faire disparaître le système solaire en un claquement de doigt et il se trouve trop cheap :lol:

Lol Logue j'ai pensé plus ou moins la même chose, j'ai pensé "A croire que générer des trous noir n'est pas suffisant"

moderniser peut aussi dire diminuer les capacité de certain engin ( on ira dire que c'est à cause de l'entretien coûteux *hehe* ;)

En regardant la DCD, on se demande comment elle pourrait avoir des problèmes d'entretien :| et diminuer les capacités d'une armée en vue de la renforcer ? Ça me parait un peu contradictoire non ?

[---]

Mais d'un côté on peut dire que c'est un point positif si certains "ennemies" se "sentent menacés" par des armes "spécialisés" dans la lutte contre des UltraSuper-Armes/Unités. C'est le but de la "manœuvre de remettre en question leurs supériorités"

Sinon ca serait genre "Apolyon et Martin et Paillette Own Tout ! Vous n'êtes que des faible par rapport à nous" sans pour autant chercher à créer des Armes/Unités encore plus OP qu'ils ont déjà (voir le résultat avec Paillette ^_^ )

Je sens que je vais morfler pour avoir dit ça ...

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