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Command & Conquer SAGA

AR3 : Alliés - Espions


Darkhand

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Source : Sitedesclans

Traduit par Ikki31, depuis Gamereplays.

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Le retour le plus significatif chez les Alliés des précédents Alerte Rouge est l'espion avec l'accent de Sean Connery. Le spécialiste Allié de l´infiltration est une unité extrêmement polyvalente qui est capable de pénétrer directement dans une base adverse déguisée en une unité d´infanterie ennemie et qui infiltre et sabote les structures ennemies. Nouveauté dans AR3, l´espion peut soudoyer les unités ennemies pour se battre pour vous.

1. Se déguiser :

La capacité principale de l'espion est de se déguiser en une unité d'infanterie ennemie, y compris en chien et en ours. Comme dans les précédents épisodes des séries Alerte Rouge, les chiens d'attaque, les ours et maintenant les drones explosifs peuvent détecter les espions. également, un espion déguisé ne peut pas être normalement visé par les unités ennemies, mais on peut toujours lui tirer dessus en forçant le tir.

Etre capable d'obtenir le déguisement passe soit sur une bonne reconnaissance, soit par une bonne utilisation des unités de reconnaissance ou du pouvoir de soutien du Champ de Surveillance. Sélectionner les bonnes unités pour se déguiser est aussi très important puisque les espions sont des unités amphibies. En envoyant un espion dans l'eau, choisissez les déguisements d'une unité ennemie amphibie: les chiens, les ours, les shinobis, les ingénieurs et les trois commandos sont de bons choix ici. Camoufler voter espion en une unité d´infanterie terrestre est un mauvais choix et fera sauter la couverture de votre espion dans l'eau. Les espions peuvent aussi se déguiser en Dauphins. C'est un bon déguisement dans l'eau; cependant le déguisement reste actif en Dauphin sur terre.

Utilisez le terrain à votre avantage

Un bon déguisement peut augmenter la survie de votre Espion, mais connaitre la disposition de la carte est aussi extrêmement important. L'envoi de votre Espion le long des bords de la carte est une bonne idée parce que beaucoup de personnes n´explorent pas ces secteurs, d´autant plus s'ils n'ont pas de marine. Le déplacement de votre Espion derrière une arête ou un bâtiment neutre peut le cacher même si l'ennemi a déjà exploré ce secteur. Votre espion reste caché dans un secteur et ne peut être vu par votre adversaire que s´il fait tourner la caméra.

2. Espions et Structures :

La capacité la plus influente des espions est l'infiltration des structures ennemies. Les faire pénétrer à l´intérieur peut être une tâche d'intimidation, mais peut dans certains cas vous donner des chances d´attaquer ou peut vous donner des informations de valeur sur ce que votre adversaire fait. L'envoie de vos espions dans des bâtiments différents aura des conséquences différentes et les voici ci-dessous :

* Le VCM: il révèle le brouillard de guerre sur la zone de construction du VCM de votre ennemi. C'est parfait pour voir la disposition de la base de votre ennemi ainsi que les unités produites.

* Les Centrales électriques: Il coupe l'alimentation ennemi pendant 30 secondes. C'est utile contre les joueurs très défensifs avant de lancer une offensive de grande envergure ou un raid aérien.

* Les Raffineries: L'espion une fois entré dans une Raffinerie ennemie volera 2,000 $ à votre ennemi, peu importe combien il avait.

* Les Structures de Production d'unités: L'espion coupe l'alimentation de la structure pendant 30 secondes rendant impossible la production et la réparation des unités. Comme bonus supplémentaire, vous serez capables de voir toutes les unités produites de cette structure pendant un court laps de temps.

* Les Structures Technologiques: Cela arrêtera temporairement la production de n'importe quel unité ou structure de niveau Tech 3. Plus important encore, il réinitialisera le radar de l'ennemi, en laissant visible seulement les parties de la carte où ses unités et structures sont présentes.

* Les Super armes - l'espion réinitialisera le compte à rebours à zéro, très utile pour avoir du temps supplémentaire pour se préparer avant qu'il ne soit utilisé.

3. La corruption :

Pour la première fois dans la série Alerte Rouge, les espions ont une capacité secondaire: les dessous de table. Quand l'espion se trouve à proximité d'unités ennemies, il peut rallier des unités ennemies aux vôtres pour 1000 $. Ca représente un tournant décisif mortel dans la bataille, notamment contre les unités de niveau 3 qui sont extrêmement puissantes et qui représentent une une perte inestimable pour votre adversaire.

Réussir une tentative de corruption n'est pas facile... quoique. Assurez-vous au moins que votre Espion soit déguisé en une unité d'infanterie ennemie. Le mieux est d'envoyer sournoisement un espion par l'arrière ou par les flancs en créant un sandwich potentiel entre vos unités et les unités ennemies. C'est d'autant mieux parce que vous obtenez un peu de temps supplémentaire le temps que la plupart des unités aient besoin de se retourner pour tirer sur votre Espion. Aussi, si votre Espion est sur le point d'être écrasé, soudoyez l'unité ennemie pour le sauver.

Une façon plus facile de réussir à corrompre des unités est en d'utiliser le Chrono Chasm, la Fissure, ou les Rift powers. Utilisez le pouvoir de soutien sur le groupe d'unités à corrompre, déplacez l'espion et ensuite, aussitôt que les unités reviennent de l'effet chrono, acheter les. C'est montré dans la vidéo ci-dessous :

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4. Espion et IFV :

Les Espions placés dans l'IFV agissent exactement comme les snipers dans AR2 mais à plus courte distance. En plus d'être des tueurs d'infanterie hors paire, ils peuvent aussi détruire les drones de la terreur en un seul coup.

5. En résumé :

* Le choix du bond déguisement augmente les chances de survie de votre espion. Assurez-vous de choisir un déguisement approprié basé sur l'itinéraire choisi pour rejoindre la base de l'ennemi. Utilisez également le terrain à votre avantage.

* L'envoi d'un Espion dans une structure ennemie peut vous donner quelques informations de valeur, stopper la collecte de minerai de votre adversaire, arrêter la production d'unité, ou réinitialiser le compte à rebours des super armes.

* La Corruption d'unités ennemies se retournera contre leurs fabricants pour 1000 $. Faites diversion ou utilisez la capacité du Chrono Chasm pour paralyser les unités et pou envoyer vos espions pour les soudoyer.

* Les Espions dans un IFV agissent comme des snipers et peuvent décimer des groupes d'infanterie avec une bonne micro.

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Pour moi l'espion à moins d'intérêt que d'en AR2, vu que l'on peu même plus voler de la technologie et créer une ou des unités spéciales.

Sans compter que l'on bénéficie même plus d'un grade vétéran en sortie d'usine où des camp d'entrainements de l'infanterie après avoir infiltré les mêmes bâtiment chez l'adversaire.

Bref à part ce nouveau système de corruption, j'y trouve pas autant d'intérêt que dans AR2, où là on pouvait vraiment créer des combinaison d'unités intéressantes.

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Ah ouais pas tilté, ils ont viré les unités bonus et les grades d'officesd !!? Mais pourquoi c'était tellement bien d'avoir les unités hybrides, surout quand on capturait un VCM ennemi on avait plein d'unités possibles : Ivan CHrono, Commando Marin, Yuri le vrai etc. c'était trop bien, mais pourquoi là on peut pas, surtout avec l'empire du soleil levant on aurait eu beaucoup plus de combinaisons, très dommage...

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Ca sert a rien d'avoir 40 unités différentes si elles ne servent a rien.Prenez comme exemple Generals(bon,la il manquait carrément d'unités mais la...)Et en passant AR2 était mal balanced(pire encore pour YR)

Donc l'espion est tres bien,il peut desactiver la puissance d'une base,voler de l'argent,stopper une chaine de construction,remettre a zero un compteur de superarme,et en plus,il se déguise.Donc un espion-conscrit qui est au millieu d'une armé d'apocalyspes,il risque de faire des ravages.

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Ca sert a rien d'avoir 40 unités différentes si elles ne servent a rien.Prenez comme exemple Generals(bon,la il manquait carrément d'unités mais la...)Et en passant AR2 était mal balanced(pire encore pour YR)

Donc l'espion est tres bien,il peut desactiver la puissance d'une base,voler de l'argent,stopper une chaine de construction,remettre a zero un compteur de superarme,et en plus,il se déguise.Donc un espion-conscrit qui est au millieu d'une armé d'apocalyspes,il risque de faire des ravages.

Mal équilibré ???

Si un rhino peut battre un grizzly est mal équilibré pour toi, je dirai que c'est tout à fait normal vu leur stemps de construction respective...

Et cela permettait d'avoir des Grizzlys vétérans à peu près de la même puissance d'un rhino ce qui était fort simpa :D

Ce nouvel espion me déplait fortement... Vivement qu'il change...

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  • 2 weeks later...
  • 2 months later...

Dans un champs de bataille l'espion peut retourner une situation. Sa capacité secondaire est de corrompre des unités pour cela il faut 1000$. Dans un bataille épique votre adversaire ne se focalisera pas vraiment sur lui. Pour assurer votre coup créer un brouillard avec votre tank mirage. Imaginez 6 Kings Oni (2000$) qui se retrouvent en votre possessions cela devient très rentable.

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[q]Les Structures Technologiques: Cela arrêtera temporairement la production de n'importe quel unité ou structure de niveau Tech 3. Plus important encore, il réinitialisera le radar de l'ennemi, en laissant visible seulement les parties de la carte où ses unités et structures sont présentes.[/q]

Moi je voudrais savoir pour les alliés et Japonais , Quels sont leur Batiments de niveau 3 car normalement ils sont tous accesible plus au moins des le debut

Sinon j'avais pensé aux chantiers de construction + Expansion, car on m'a deja desactivé mon radar pendant a peu pres 1 min :s

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Les structures technologiques sont je pense le Serveur nano-technologique ( Empire ), le Labo ( soviets ) et le Bureau de défense ( Alliés ).

En parlant des camouflages bidons, quand un fulguro-transporteur se déguise en porte-avion et qu'il est sur terre c'est pas mal non plus :lol:

Sinon pour l'espion je ne sais pas pourquoi mais je l'utilise beaucoup moins que dans RA 2.

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