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Command & Conquer SAGA

Antoku

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  1. 2ème unit spotlight de la semaine (est-ce que ce regain d'activité ne laisserait pas sous-entendre quelque chose?... Mmmmh... ). Cette fois-ci, c'est sur l'unité de support aérien de l'Alliance: la Chimère!
  2. Après l'article "Unit Spotlight" qui présentait le Basilisk (de sa conception au résultat final in-game), le terrifiant tank de l'Alliance Rouge, c'est au tour du Prowler, son équivalent du Conclave de l'Horizon, d'avoir son article dédié.
  3. Oui, c'est un total conversion. Le background est original et n'est lié à aucun C&C. Certains articles qui ont déjà été postés (notamment sur moddb) parlent du background mais d'autres articles à venir vont présenter l'univers de Fanwars (nom qui au passage va aussi changer) plus en détail. Et Fanwars est également un stand-alone. Ce topic va par ailleurs servir à vous tenir au courant des news et de l'avancement du projet.
  4. Commandant, Comme vous le savez peut-être, Fanwars est un mod créé par certains membres de CnCSaga. Ce mod utilise le moteur d’OpenRA et est en développement depuis un bon bout de temps. Le développement du mod étant quelque peu… erratique, les news à son sujet se sont faits de plus en plus rares. Mais cela ne veut pas dire que son développement s’est arrêté ! Bien au contraire ! Nous sommes heureux de vous annoncer que le développement du mod a bien avancé et que la première version publique est en pleine préparation! Plusieurs news devraient être publiées dans les jours et semaines à venir (en plus de la première version du mod). Cette première version comprendra les 3 factions suivantes: Si vous aimez les confrontations directes avec des unités solides et puissantes, l’Alliance Rouge est faite pour vous. Cependant, sachez que la puissance se répercute sur les coûts et que produire une armée de l’Alliance demande beaucoup plus de ressources et de temps qu'avec les autres factions. De plus, l’incroyable résistance des unités s’accompagne d’une mobilité réduite… Qui est fort heureusement plus ou moins compensée par le fait que toutes les structures de l'Alliance sont mobiles (y compris les structures défensives!). Si vous préférez la polyvalence, l’Ordre des Pourfendeurs est la faction idéale. Mobilité, puissance de feu et versatilité, telles sont les caractéristiques des unités de cette faction. L'arbre technologique de l'Ordre est également celui qui se rapporche le plus de ce qu'on a l'habitude de voir dans la plupart des C&C, ce qui en fait une faction facile à jouer pour les habitués de la série. Cependant, si jouer comme les autres n’est pas votre tasse de thé, vous pourrez toujours vous tourner vers le Conclave de l’Horizon. La flexibilité (et beaucoup d’ingéniosité) est requise pour profiter pleinement de l’immense potentiel de chaque unité. Néanmoins, cette faction n'est pas la plus facile à jouer ou à maitriser et la versatilité n’est pas leur fort. N'hésitez pas à visiter la page moddb du mod en cliquant ici afin de connaitre les dernières news!
  5. L’escarmouche Rapport de terrain, planète inconnue, secteur Virgile. --- Début de la transmission --- Jour 1 Nos radars ont repéré une flotte de la soi-disant “Alliance Rouge” en orbite. Jusqu’à maintenant, rien à signaler au sol. Les forces ennemies évitent étrangement le combat. Nous allons explorer du côté de la ville voisine. Jour 3 Après avoir fait le tour de la ville et interrogé plusieurs civils dans la journée d’hier, nous avons campés près des falaises. Les civils n’avaient rien remarqué d’anormal et nous non plus. Ce matin, une pluie de météorites nous a réveillés. Rendus à la zone d’impact, les données collectées permirent de découvrir que ces météores n’étaient en rien des rochers, ni même de la Diastim, comme c’est souvent le cas à proximité des noeuds… On a retrouvé des éclats de métal ne répondant pas aux critères de nos alliages. Il s’agissait probablement de capsules orbitales de renforts... Jour 4 Aucune troupe ennemie dans le secteur, mais un de nos soldats ne répond pas aux appels. Des recherches ont été lancées pour le retrouver. On est tombés sur le cadavre carbonisé de notre gars… Salauds de l’Alliance Rouge avec leurs lance-flammes. Les troupes resteront désormais en escouades d’au moins cinq hommes. Jour 6 Un journée entière sur nos garde à explorer la zone pour trouver ces salauds et toujours rien. L’escouade #4 a rapporté des mouvements étranges dans le secteur de la forêt. Toutes les escouades ont été dépêchées. Jour 7 Après l'établissement d’un avant-poste de proximité, aucune forme d'activité n'avait été décelée dans cette forêt, jusqu'à cette nuit… Et ce fut subitement l’enfer. L’escouade #2 fut attaquée par surprise et décimée avant que nous ne puissions prendre contact avec eux. Arrivés à leur camps, un incendie massif faisait rage! Nous sommes passés très près d’avoir à évacuer la forêt. Lorsque l’incendie fut finalement contrôlé, moi et mes hommes ratissèrent furieusement les alentours. Toujours aucune trace des Rouges. Ils sont encore disparus sous notre nez. Jour 8 Suite à l’épisode horrible d’hier, on vient de recevoir un rapport d’escarmouche avec l’ennemi. Enfin! On m'a fait part qu'il s'agissait de trois drones hexapodes automatisés. Une unité fut détruite par notre patrouille, mais deux se sont échappées. La carcasse du drone détruit fait environ la hauteur d’un homme. Sa complexité mécanique de même que sa mobilité semblent assez surprenantes, toutefois l'absence marquante de blindage la rendent fragile. Les réservoirs de liquide inflammable semblent indiquer qu’il s’agit de notre agresseur au lance-flammes. Jour 9 Ils se cachent sous terre… Ces monstres nous sont encore tombés dessus en embuscade. Deux escouades entières carbonisées… Un désastre que je ne me pardonnerai jamais. D’autres machines rôdent… D’autres ennemis sont arrivés par capsules spatiales. On tente de regagner la base avec les trois escouades restantes et beaucoup de blessés graves. Nous demandons un véhicule de transport en renfort, immédiatement ! Jour 10 Le véhicule de transport blindé a été détruit avant même d’arriver en contact avec nos forces, pris en embuscade à 500 mètres à peine de nous par des motos d’attaque ennemies. Le moral de mes hommes est au plus bas. Nous essayons désespérément de regagner la base. Jour 11 Unité d’infanterie ennemie repérée. Une seule. Ce sera une cible facile… Mon dieu… Quelle erreur! Qu’avons-nous pensé? Mes compatriotes sont morts… Je vais mourir… C’est fini! Leur soldat était un monstre… Il nous regarda à travers sa visière lumineuse rouge et triste. Il savait! Il savait ce que son armement dégueulasse nous infligerait! Quand il a ouvert le feu… Quand il a tiré… C’est horrible. Je ne peux pas décrire ça! Il nous balaya dans une vague de radiations. Tous sont morts brûlés sur place. Les hommes à terres se tordaient encore de douleur dans d’horribles convulsions. C’était trop. J’ai fui. Au diable, cette guerre! Vous m’enverrez en cour martiale! Je préfère abandonner le combat que d’affronter ça. J’essaie de mettre autant de distance que possible entre moi et leur… Dévastateur. Une de leurs horribles monstruosités robotiques m’a pris en chasse… Non, je ne la laisserai pas me brûler vivant! Il me reste des munitions dans mon pistolet. Je préfère encore cette mort là. --- Fin de la transmission --- Scarabée Cette unité robotique rapide est idéale pour tout embuscade. Sa capacité à s’enterrer dans le sol la dissimule des ennemis et lui confère un très large champ de vision. Le Scarabée répand efficacement la terreur sur le champ de bataille: chaque soldat court en effet le risque de se faire surprendre et d’être carbonisé au moment où il s’y attend le moins. Moto d'attaque Véhicule le plus rapide de l'Alliance Rouge, la moto d'attaque sert à explorer le terrain et à pourchasser les véhicules légers et les aéronefs ennemis. Véritable terreur à 2 roues, les motos peuvent surgir de nul part, infliger des dégâts considérables et repartir aussi vite qu’elles sont arrivées. Sa capacité à détecter les unités furtives associée à sa vitesse en font une unité de détection redoutable tout au long de la partie. Dévastateur Quand l’ennemi s’acharne à pourrir la vie des troupes de l’Alliance, on fait appel à cette unité spécialiste des radiations. Son équipement permet de soigner l’infanterie alliée, comme d’irradier à mort les troupes ennemies qui osent s’en prendre à eux. C’est au Dévastateur que l’on fait appel pour éliminer les ennemis retranchés dans les bâtiments civils. Il possède une armure très solide capable de résister aux obus des chars autant qu’aux radiations, aux toxines et aux balles. La seule faiblesse du Dévastateur est probablement sa lenteur, car pour le tuer il faut beaucoup de troupes et de préférence des armes à énergie. Texte par MartinMb, équipe du mod Fanwars Modèles voxel par Antoku et Divadawm. Merci à Molock pour son aide.
  6. Les bâtiments n'attaquent pas vraiment (même si elles peuvent écraser des unités ) mais peuvent par contre produire des unités juste devant les bases ennemies. D'une manière générale, l'avantage est que toute la base peut se relocaliser et ainsi surprendre l'adversaire.
  7. Quand deux bourrins comme nous créent une faction, ça donne une faction où les bâtiments se joignent aux unités pour détruire vos bases! En réalité, la mobilité des bâtiments est un élément d'équilibrage. Cela compense la faible mobilité des unités tiers 2 et 3 de l'Alliance ainsi que leur coût élevé. En tout cas, j'espère que tu adhèreras à l'Alliance rouge quand une version jouable publique sera dispo... Vive l'Emper... *tousse*... Pour la cause!
  8. L' Alliance Rouge Aujourd'hui, nous vous présentons l'une des factions jouables du mod Fanwars: l'Alliance Rouge, créée par Antoku et MartinMb. L'étoile enflammée, symbole de l'Alliance Rouge Présentation: Une des plus grandes puissances militaires que la galaxie ait connue est une alliance entre deux peuples aux traditions militaires extrêmement développées. Bien que ces deux groupes n’aient à première vu peu de choses en commun, mis à part leur haine pour la Fédération, c’est par nécessité qu’ils en vinrent à travailler ensemble. L’un d’eux avait un réel besoin de moyens de transport dans l’espace, sans parler des ressources dont une longue isolation sur une planète hostile l’avait privé. L’autre errait dans le vide spatial sans port d’attache, sans matériaux pour entretenir et ravitailler sa flotte abandonnée à l’exil depuis des années. Derrière cette faction cruelle, violente, brutale et avide de vengeance se révèlent des être humains endurcis par des années de privations, guidés par des leaders aussi persévérants qu’eux. Le chapitre qui suit vous raconte l’histoire de cette fascinante Alliance Rouge. Background : Lors de l’Âge d’Or du colonialisme spatial, le peuple désormais connu sous le nom de Kerberien eut pour mission de coloniser une des planètes les plus hostiles connues, Kerberos, un monde volcanique n’ayant que pour seul intérêt ses précieuses ressources minières. L’atmosphère toxique, les océans de lave, les températures extrêmes de jour comme de nuit (en supposant qu’il y ait une “nuit”), les vents atteignent aisément les 300 km/h en temps normal, le terrain impraticable et une gravité 1,5 fois plus élevée que celle de la Terre suffirent à éloigner tous sauf les colons les plus déterminés. Kerberos, planète mère de l’Alliance Rouge Si la vie des colons sur ce monde semble difficile pendant les premières années, ce n’est rien par rapport à ce qui va suivre. En effet, cette planète est, contre toute attente, habitée par des indigènes adaptés à son environnement dangereux. Ces indigènes à l’intelligence comparable à celle d’humains primitifs et à l’apparence reptilienne voient d’un très mauvais œil l’arrivée de ces envahisseurs de l’espace sur leur monde. Aussi deviendront-ils de plus en plus agressifs face aux humains colonisateurs, s’attaquant systématiquement aux campements de mineurs et détruisant les installations scientifiques. Les tribus indigènes reçoivent en plus l’aide d’animaux légendaires qu’ils vénèrent comme des dieux: les vers blindés, ou “Hellions”. Similaires à des mille-pattes souterrains munis d’épaisses carapaces, ces gargantuesques prédateurs surgissent des torrents de laves pour cracher de dévastateurs flots de feu sur leur proie et se déplacent à travers le terrain accidenté de leur planète avec autant d’aisance qu’un poisson dans l’eau. Alors que la situation semble forcer les colons à quitter cette planète, les noeuds permettant le voyage sub-spatial se trouvèrent subitement inaccessibles suite à un accident majeur. Ne considérant pas l’évacuation des colons de Kerberos comme une priorité, la Fédération Terrienne les abandonna alors à leur sort. Sans les ressources vitales provenant des lointains mondes extérieurs, à part pour les quelques vaisseaux égarés arrivant de temps en temps par hasard, les colons se retrouvent piégés, faces à une mort certaine dans un environnement entièrement hostile. C’est là qu’entre en jeu un homme nommé Antoku. Il organisa la résistance héroïque des colons face au flot incessant d’indigènes. Acculés au pied du mur, Antoku et son peuple se réorganisent pour survivre. Les avant-postes scientifiques furent transformés en casernes et la moindre parcelle de terrain habitable fut fortifiée, puis farouchement défendue. Levant des armées de soldats mentalement conditionnés et surentraînés, équipés de matériel de guerre fiable et efficace, ils parvinrent à repousser victorieusement les indigènes hostiles. Après des siècles de dur combat au jour le jour, le peuple de Kerberos s’était transformé pour survivre sur sa planète. Éventuellement, l’Âge Sombre galactique se termina lorsque le voyage spatial devint à nouveau possible via les noeuds de sub-espace. La nouvelle Fédération finit par explorer le secteur de Kerberos, s’attendant à trouver un monde mort. Surpris au plus haut point par la survie des colons, les forces fédérales prirent contact avec ces derniers pour les inviter à rejoindre la nouvelle Fédération. Les Kerberiens eurent souvenir de l’abandon dont ils avaient été victimes des décennies auparavant et refusèrent catégoriquement de rejoindre le gouvernement central. En réponse à cette objection, la Fédération dépêcha ses forces de sécurité pour réintégrer de force la colonie aux ressources minières précieuses dans son empire, mais en vain. La Fédération ne s’attendant pas à une telle résistance de la part de ce peuple, chaque tentative d’invasion se conclut par un échec cuisant, ce qui la poussa à préparer un assaut d’une envergure inimaginable. C’est alors qu’un allié inattendu passa dans le secteur et eut vent de ce qui était en train de se produire. Sous le commandement de Martin Mb, la Flotte Perdue était un peuple mystérieux vivant dans l’espace, à bord de vaisseaux spatiaux, depuis les débuts de la colonisation spatiale. Abandonnés par la Fédération lors de l’Âge Sombre galactique, ils avaient aussi dû s’adapter à leur environnement hostile, comme le peuple de Antoku, mais évidemment d’une manière radicalement différente. Vivre à bord d’un vaisseau, bravant constamment les dangers de l’espace, exigeait un mode de vie extrêmement stricte, une hiérarchie infaillible, de même qu’une société donnant à chaque individu un rôle clairement défini. Chaque membre d’équipage, même civil, recevait dès l’enfance un grade militaire dont le diminutif était intégré à son nom. Par exemple, Martin Mb, pour Maréchal de grade B, le grade A étant symboliquement réservé au créateur de la Flotte Perdue. Témoins des injustices de la nouvelle Fédération depuis des années, Martin Mb et ses forces vinrent en aide à la colonie de Kerberos. Ensemble, Antoku et Martin Mb repoussèrent la flotte de la Fédération dans une bataille glorieuse, qui scella le début d’une amitié surprenante entre deux peuples radicalement différents. Dans les temps qui suivirent, la flotte de Martin Mb devint la principale source de ravitaillement pour le monde volcanique de Antoku. Ce dernier fournit en échange ses précieuses ressources minières et énergétique à la Flotte Perdue. Cette alliance improbable, l’Alliance Rouge, combat depuis pour l’honneur, la gloire du Peuple et la vengeance face aux forces fascistes de la nouvelle Fédération. Sa montée fulgurante au rang de superpuissance l’a amenée à combattre autant l’Ordre des Inquisiteurs que le Conclave de l’Horizon pour le contrôle des secteurs galactiques clés. Gameplay : Les soldats de l’Alliance Rouge sont des troupes généralement très bien entraînées et dirigés sur le terrain par des héros légendaires tels que le commando d’élite psychopathe Molock ou le terrifiant commandant Asmodeus. L’armée de l’Alliance Rouge est basée sur l’emploi d’unités d’infanterie d’élite difficiles à supprimer, appuyées par des véhicules lourds de soutien. Les blindés de l’Alliance sont aussi notablement puissants et résistants (par exemple le célèbre Char Apocalypse), bien que très dispendieux. Côté aviation, l’Alliance Rouge compte sur l’utilisation d’unités très avancées pour acquérir la maîtrise des airs. L’armement employé est très direct : des armes nucléaire en masse, des lance-flammes et des munitions incendiaires. Notons que tous les bâtiments de l’Alliance Rouge sont mobiles. Ceci est dû à trois facteurs: le terrain extrêmement accidenté et dangereux de leur planète mère Kerberos, la nécessité d’embarquer le plus de matériel le plus rapidement possible à bord de la flotte spatiale et finalement, les tactiques fortement agressives de l’Alliance, nécessitant une ligne de ravitaillement flexible. Tiers 1 : Les unités d’infanterie de base de l’Alliance peuvent être considérées comme égales aux troupes de haut tiers des autres factions en terme de capacité offensive. Elles disposent d’un armement puissant capable de rivaliser avec une grande variété d’ennemis, mais restent relativement fragiles. Les véhicules de tiers 1 sont conçus pour un rôle de soutien, telle que la collecte de ressources ou la reconnaissance. Cependant, ils disposent d’assez d’armement pour se défendre efficacement . Caserne Usine d’armement Raffinerie Tiers 2 : Encore plus résistantes que l’infanterie de tiers 1, les troupes de ce tiers sont conçues pour rapidement décimer les unités ennemies. Les véhicules de second tiers sont créés pour l’affrontement direct. Lourds et surarmés, chacun remplit un rôle clé sur le champ de bataille. Relais orbital VCM Tiers 3 : L’infanterie d’élite de l’Alliance Rouge est crainte à travers la galaxie pour sa puissance redoutable. À lui seul, un de ces soldats peut infliger de lourds dégâts à une armée entière. Les véhicules de ce tiers dominent également le champs de bataille. Malgré leur prix astronomique, ces monstruosités blindées feront beaucoup plus grincer des dents de l’ennemi, victime de leur armement d’une puissance abusée. Centre de commandement spatial Tiers 4 : Lorsque la situation s'avère nécessaire, l’Alliance Rouge déploie son propre équivalent d'une super arme, sous la forme d'une seule unité. Son arrivée sur le champ de bataille suffit habituellement à précipiter la fin des hostilités. ???? Vous pourrez également retrouver les news et images du mod sur la page moddb de Fanwars. Texte écrit par Antoku et MartinMb. Merci à Divadawm, Logue et Molock pour leur aide.
  9. Yep, j'ai déjà hâte de présenter les rendus in-game... soon. J'espère que ça plaira aux gens. Pour ce qui est du développement, ça avance à bonne vitesse au vu de la version actuelle.
  10. Un nouveau départ Cela faisait déjà un moment que le mod Fanwars n’a plus donné de nouvelles, mais cela ne veut pas dire que le projet a été abandonné et que rien ne s’est passé entre temps. En effet, nous vous annonçons officiellement la reprise du projet après ce hiatus, avec cependant un petit twist : le mod ne se déroulera plus dans l’univers Tiberium (ou tout autre univers connu de la série CnC), mais dans un univers original s’étendant à l’espace dont voici les grandes lignes : De nouveaux horizons Dans un lointain futur, l’humanité développa le voyage spatial et découvrit l’existence du sub-espace, fonctionnant comme des trous de ver avec des nœuds reliant de multitudes points de la galaxie entre eux. Grâce à ces découvertes, les peuples de la Terre unis sous la bannière d’une organisation unique : la Fédération, se propagèrent rapidement à travers l’espace, colonisant d’innombrables mondes jusqu’à former un empire colonial d’une puissance sans précédent : Ce fut l’âge d’or de la Fédération. Cette ère sera également connu plus tard comme « la première expansion ». Durant cette ère, les frontières s’étendirent continuellement et les ressources à disposition de la Fédération s’accrurent de manière exponentielle. La population humaine éparpillée aux quatre coins de l’univers, malgré sa très forte croissance, bénéficiait de toutes les ressources dont elle avait besoin grâce aux échanges entre les différents mondes colonisés. Tout semblait aller pour le mieux dans le meilleur des mondes. L’âge sombre Cependant, cet âge devait avoir une fin. Avec une population humaine atteignant une taille sans précédent et s’étendant sur un territoire si vaste dépassant l’entendement, une guerre de pouvoir entre groupes émergents était inévitable. C’est au même moment qu’une expérience menée par la Terre tourna mal. En voulant créer un nœud artificiel, cette expérience affecta le sub-espace et entraina une réaction en chaîne qui se propagea à la totalité des nœuds, les coupant les uns des autres. La Fédération ne pu faire face à cette crise et dû prendre la décision d’abandonner d’innombrables mondes à leurs propres sorts. Certains mondes, qui dépendaient entièrement des voyages entre nœuds, prirent cela comme un abandon. La deuxième expansion Après plusieurs décennies, les stigmates laissés par cette expérience aux conséquences catastrophiques sont encore présents mais les nœuds commencent désormais peu à peu à se rattacher. Les différents mondes habités par les humains isolés les uns des autres se sont développés chacun de leurs côtés, développant des cultures et philosophies radicalement différentes. Ces mondes qui étaient auparavant isolés peuvent désormais communiquer et voyager à nouveau dans le reste de l’univers : Cet évènement fut surnommé « la deuxième expansion ». Bien que tout contact avec la Terre semble avoir été perdu et qu’aucun nœud menant à la planète en question ne semble avoir été reconstitué à l’heure actuelle, les restes de l’ancienne Fédération terrienne se sont organisés et ont formé une nouvelle Fédération qui n’a cependant plus rien à voir avec son prédécesseur. Corrompue et oppressive, cette dernière se présente comme une menace à toutes les civilisations à l’aube de cette deuxième expansion. La Diastim : Fragment de réalité issu du sub-espace et rejeté dans notre réalité lors des voyages à travers les nœuds, elle possède des propriétés formidables, ce qui en fait une ressource extrêmement recherchée. La diastim représentera la ressource du mod et existera sous différentes formes. Les factions : Un des aspects qui n’a cependant pas changé est le concept de « fan-armées » créées par les joueurs/membres de CnCSaga qui reflètent leurs philosophies et styles de jeu. Le mod proposera au départ 3 principales factions jouables : Alliance Rouge (faction créée par Antoku et MartinMb) : Comme pourrait indiquer le nom, cette faction est fondée par l’alliance de 2 peuples : Égarée depuis longtemps dans l’espace, la « Flotte perdue » commandée par le légendaire Amiral Martin MB, fut témoin des injustices de la nouvelle Fédération et décida de combattre cette dernière. Abandonné par la Fédération, le Pandemonium, peuple d’humains dirigé d’une main de fer par l’Empereur Antoku, sont originaires de Kerberos, planète volcanique inhospitalière impropre au développement de la vie… Enfin, c’est ce que l’on pourrait croire… Il est très déconseillé de s’engager dans une guerre ouverte contre l’Alliance. En effet, l’Alliance dispose d’unités très puissantes et résistantes individuellement mais lentes et onéreuses à produire. Tout assaut direct contre une armée de l’Alliance a tendance à très mal se finir pour l’ennemi… Dans le meilleur des cas. Le Conclave de l’horizon (faction inventée par Logue) : Le Conclave est une coalition de races aliennes et humaines assimilées dans une conscience collective. Pendant l’âge sombre les humains de la planète Lynarus se retrouvèrent au bord de l’extinction et acceptèrent l’assimilation. Ils servent depuis comme troupes de choc au sein du Conclave, assistés par le savoir scientifique des Elreïks, la machinerie implacable des Z:Rn et la suprématie spatiale des Skreesh. C’est une faction subversive, qui ne ressemble à aucune autre. Les capacités de ses unités offrent d’innombrables possibilités de jeu… Et pas forcément celles auxquelles l’adversaire pense… L’ordre des Inquisiteurs (faction créée par Heart et Moody) : Cette organisation fut créée sur la planète Tartarus où un peuple originaire de la Terre fût exilé après un coup d’Etat raté. Exilé comme la grande majorité des autres colonies durant l’âge sombre, la seconde expansion fut marquée par leur contact avec le Conclave qui essaya de les assimiler. Leur réponse ne se fit pas attendre : une grande guerre éclata et le Conclave ne voulant employer plus d’effectif sur ce conflit décida de se retirer. À la suite de cette guerre qui marqua l’esprit de tous les habitants de Tartarus, l’Ordre fut créé dans le but d’anéantir la menace extra-terrestre, avec à la tête les grands inquisiteurs Heart et Moody. La polyvalence est le mot clé de cette faction. Disposant d’unités rapides, bien équipées et avec des capacités fortes utiles, l’Ordre peut s’adapter à toutes les situations. Une quatrième faction devrait suivre peu de temps après : la tant redoutée nouvelle Fédération : Redoutée de tous les peuples humains voire mêmes extra-terrestres, la Fédération possède plus de territoire et de ressources que n’importe quelle autre faction dans l’univers même après avoir rompu contact avec le reste des colonies. Ces ressources aussi bien matérielles que humaines semblent quasi-illimitées. La Fédération est également une faction brutale mais repose sur le nombre. Il n’est pas étonnant de voir un commandant de la fédération être capable de mobiliser des dizaines de milliers de nouveaux soldats malgré d’immenses pertes subies qui auraient été catastrophiques pour toute autre faction. Vous pourrez également retrouver les news et images du mod sur la page moddb de Fanwars. Texte écrit par Antoku, staff de CnCSaga. Merci à Divadawm, Logue, MartinMb et Molock pour leur aide.
  11. Sachant qu'on arrive quand même à perdre face à des types random dans l'équipe adverse alors qu'on communique sur TS. Sinon vous pouvez faire équipe avec nous et ainsi perdre ensemble dans la joie et la bonne humeur.
  12. Aaaah~... J'étais encore jeune et innocent à mes 13 ans. Puis est arrivé CnCSaga...
  13. Vidéo très bien réalisée! J'ai toujours apprécié les Retro&Magic. Bon... Certes, ça ne nous apprend pas grand chose de nouveau à nous, fans de la série (quoi que je n'avais jamais entendu parler du jeu sur N64), mais c'est une très bonne présentation pour les gens qui ne connaitraient pas CnC. J'attends avec impatience la 2ème vidéo.
  14. Nouvelle année, nouvelles citations épiques sur TS! Lors d'une discussion sur le mod Fanwars, Logue décrit la nouvelle faction ultra-fanatique -style Inquisition- de Moody en ces termes mémorables: "Put***, ils ont réussi à transformer le bâton qu'ils avaient dans leur c*ls en armes."
  15. Bonne année tout le monde!... Avec 4 jours de retard. yay!~ Je pense que tout à été dit dans les précédents posts. Bien que je sois pas très optimiste, ça ne m'empêche pas de croire qu'il pourrait y avoir quelque chose cette année concernant notre franchise préférée. Après tout, on n'est jamais à l'abris d'un miracle. Allez! Croisons les doigts!
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