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Command & Conquer SAGA

Retour des cartes Magic


tchutch

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J'ai toujours cru qu'elles seraient introuvables :D

Ces cartes utilisent les mêmes règles que le jeu, avec pour la plupart un cout de "Kick", expliqué sur la carte.

L'avantage c'est que les règles de ce jeu sont très simples, et toute déformation, ou complément est inscrit sur la carte.

Je vais rapidement vous expliquer comme on y joue :)

Les règles :

Il y à plusieurs types de cartes.

Les terrains : Ici ce sont les bâtiments du NOD et du GDI

Les créatures : Ici ce seront les unités

Les artefacts et enchantements : Tout le reste

Comme vous le voyez, seul le vocabulaire est adapté.

Les terrains sont la base du jeu, et permettent d'utiliser les autres cartes. Normalement, il en existe 5 types principaux (rouge, bleu, vert, noir et blanc) correspondant aux éléments (feu : montagne, vert : forêt, etc...) mais ici le jeu est simplifié : seulement 2 couleurs : blanc pour le GDI, rouge pour le NOD. Chaque terrain joué vous ajoute un points de "mana". Tout ce qui n'est pas un terrain possède un coût de "mana" pour être joué, situé dans le coin supérieur droit. Si ce coût représente une couleur, vous devrez utiliser un terrain de cette couleur, si il représente un chiffre, vous pouvez utiliser un terrain au choix (dans le cas de terrains neutres, etc... mais ici comme je l'ai dis on n'utilise que 2 couleurs qui ne risquent pas de vrament se mélanger).

Les unités sont votre force au combat. Vous les utiliserez pour attaquer et défendre. Certaines unités sont appelées "murs", elles ne peuvent que vous défendre.

Les artefacts et enchantements sont ce qui rajoute du piment au jeu, et ont des effets très variés, décrits sur la carte.

Chaque joueur devra jouer à son tour. Un tour de jeu se déroule comme suit :

-Vous piochez une carte

-Vous jouez, éventuellement, UN terrain (pas plus par tour)

-Vous jouez, si possible, des créatures et enchantements en "payant" leur coût, c'est à dire en utilisant un terrain. Un terrain utilisé (le terme exact est "engagé)ne peut servir qu'une fois ce tour-ci, et vous le tournerez de 90° sur la droite pour facilement le repérer.

-Fin du tour

- Le joueur suivant fait de même.

Le but du jeu est de battre votre adversaire en le tuant.... bon rien de violent heureusement. En jeu, vous êtes représenté par un "général" ayant 20 points de vie. Idem pour votre adversaire, et vous devrez tuer ce général. Pour se faire, vous devrez utiliser vos créatures pour attaquer l'adversaire. Si celui-ci possède des unités pour contrer votre attaque, il peut les assigner, une unité en défense pour une unité en attaque (vous pouvez convenir d'utiliser plusieurs unités en défense pour une seule en attaque, mais ces règles sont un peu plus complexes, donc nous éviterons). Si l'adversaire ne peut défendre, il perd alors des points de vie.

Regardons maintenant dans le coin inférieur droit de l'unité. Vous y verrez deux chiffres. Le premier indique la force de l'unité (les points de dégâts qu'elle inflige), et la seconde son endurance (les points de dégâts qu'elle peut encaisser avant de mourir).

En cas d'affrontement entre 2 unités, comparez leur force et endurance;

Pour faire simple, supposons que vous ayez une créature A de force et endurance 4/4 . En face, une créature B, 3/4.

Votre créature A inflige 4 blessures à la créature B, qui meurt, mais pas avant de frapper la votre. Votre créature peut survivre à l'attaque (4 - 3 = 1), mais pas la créature B. Cependant, si votre adversaire peut encore infliger une blessure (par un enchantement ou artefact) à la créature A, celle-ci peut encore mourir facilement. Sinon, elle regagne toute sa vie au tour suivant. Engagez (cfr terrain) les créatures qui attaquent.

Si l'adversaire ne peut bloquer, ses points de vie sont directement entamés par la force de la créature.

Notez qu'une créature qui attaque ne peut bloquer avant votre prochain tour. Une créature qui défend peut réattaquer dès le prochain tour.

Vous savez à peu près tout, je vais juste vous parler des règles spéciales :

Vol : une créature volante ne peut être bloquée par une créature non volante, sauf exceptions (cfr le Lance roquettes). par contre la créature volante peut tout à fait bloquer une créature non volante.

Engager : le petit symbole de flèche indiquant de tourner la carte signifie que cette carte doit être engagée pour utiliser sa capacité spéciale. Si c'est le cas, elle ne peut ni bloquer ni attaquer avant votre prochain tour.

Normalement ce sont les règles utilisées sur ces cartes. Il en existe d'autres, comme :

Initiative : votre unité frappe la 1ère, et la créature qui défend sera blessée (et peut être tuée) AVANT de pouvoir blesser elle aussi. (et donc pourra mourir sans riposter)

Piétinement : Tout points de force de votre créature dépassant l'endurance de la créature qui défend sera directement déduit des points de vie de l'adversaire

Etc... vous trouverez certainement d'autres règles sur Internet pour le jeu complet ;)

Si vous avez des questions, je repasserai sur ce topic :)

Edit : je précise aussi que

un (x) sur une carte ne signifie pas 10, mais autant que l'on veut ;)

Les cartes de types "rituel" sont simplement les "enchantements". Ils durent soit jusqu'à la fin du tour, soit jusqu'à leur desturction (voir la carte elle même pour la durée)

La carte Fatal Error doit être renommée en enchantement, elle ne marche qu'une fois ;)

Les Artefacts restent en jeu jusqu'à leur destruction, et chaque tour, le joueur qui en est le possesseur peut l'utiliser ou non.

Exemple : l'artefac "N00bisme aigü". Vous le placez quand vous en avez les moyens. Si vous payez le coût demandé, et que vous l'engagez, vous pouvez appliquer l'effet dès le premier tour. Il se dégage lors de votre prochain tour.

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Et nous poursuivons par .... bah oui, fallait s'y attendre :D

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Petite remarque : J'introduis ici une nouvelle règle appelée "Connaissance Tactique". C'est simplement l'Initiative, décrite dans les règles.

C'est à dire que l'unité qui possède cette capacité blessera en premier celle avec qui le combat est engagé.

Exemple : une créature 3/3 attaque une 3/1 initiative. Il s'agit bien de la 3/1 qui l'emportera (elle inflige 3 blessures à la 1ère, qui ne disposant pas de l'initiative, prend les dégâts et meurt avant de pouvoir riposter)

Edit : Le GDI ne laissera pas ce déséquilibre dans les forces très longtemps ;) Pas de panique :P

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Le Zéphyr : cette carte coûte hyper cher, ne sert à rien car on ne peut pas contrôler le Zéphyr, il modère toutes les autres cartes en jeu et réprimande (en envoyant au cimetière) toutes les créatures de celui qui joue cette carte, et en plus la carte est éphemère... :lol:

Salaud.

Le Zéphyr : cette carte coûte hyper cher, ne sert à rien car on ne peut pas contrôler le Zéphyr, il modère toutes les autres cartes en jeu et réprimande (en envoyant au cimetière) toutes les créatures de celui qui joue et de son adversaire.

T'aurais été GDI tu l'aurais eu mais la... c'est avantage au NOD pour le moment (déjà CnC Saga est légèrement plus puissant côté NOD) ... donc.. voila bravo, tu as perdu ta place :D

HAN! C'est quoi cet abus? Bah créé deux nouvelles cartes du GDI! :lol:

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La prochaine carte je peux déjà vous spoil ... ca sera moi :D (le temps de trouver une image de moi ... ou un truc lol)

Puis je verrai bien, l'équilibre étant réétabli... y'aura une carte NOD... puis une autre GDI... et enfin du neutre certainement.

Edit :D

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