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Super Crapaud

[Tutoriel] Worldbuilder (1.0).

22 posts in this topic

[justify]Bonjour à tous,

Ce topic sera entièrement dédié au Worldbuilder de Alerte Rouge 3 et à ses options.

Voici le menu :

-Tutoriels et images à l'appui ( J'ai pas trouver mieux ... )

-Et bien sûr, si vous avez besoin d'aide, n'hésitez pas à demander ! Ce topic est là pour ça !

____________________________

TUTORIEL :

Leçon n°1 :

Commandes basiques pour le meilleur confort des utilisateurs :

Ctrl+F : Vue en plongée, sur la map ( Vue de haut ) ( Très utile ).

Boutons droit de la souris + direction : Déplacer la caméra vers le sens contraire de la direction ( Droite = Gauche ). Ou ( Si "Inverse Mouse Scrolling" désactivé dans le petit menu déroulant "View" ( En haut avec File, etc. ) ) Déplacer la caméra dans la direction choisie directement ( Droite = Droite )

Assurez-vous qu'une certaine seconde fenêtre ( Qui ne peut être fermer ) soit toujours visible, car cette dernière vous servira absolument à tout ! Elle va de paire avec le Worldbuilder.

___________________________

MENU :

I) Créer map vierge.

II) Texturer la map.

III) Donner du relief à sa map.

IV) L'eau.

V) Autres.

Bonus) Techniques de rattrapages.

___________________________

I) Première chose :

Création d'une aire de jeu vierge ( point de départ oblige ).

Créez un terrain en lui donnant les dimensions voulues, et la hauteur ( standard ) de son sol.

tutorieln1cg2.th.png

Ici, il faudra donc cliquer sur la petite icône en papier, tout à gauche.

Une petite fenêtre s'ouvre.

Entrez les dimensions de votre map, et n'aillez pas peur si vous trouvez plus tard votre map trop grande ou trop petite, elle pourra être redimensionner ! ;) J'aurais l'occasion de vous en reparler, dans la section rattrapage !

Pour ma part, j'ai fais une map 500x ( Taille horizontal ) 500y ( Taille verticale ) ( idéal pour les maps escarmouches à 6 joueurs ). Mais sur le screen que vous voyez, c'est du 300x 300y.

"Border size" est l'exterrieur de la map ( Le noir qui apparaitra autour de la map ).

"Initial height" est la hauteur de base de votre terrain. Plus elle est faible, moins vous pourrez creuser avec les outils appropriés. Mais ce n'est pas grave ! Si vous avez fait une erreur et que vous ne voulez pas recommencer votre map, il sera facilement possible de faire un rattrapage ( Voir la section "Bonus" en bas du post ).

Nous en avons enfin fini avec la création d'un terrain vierge ! Rien de bien palpitant pour cette partie, mais la suite est bien plus intéressante et ouvre les portes à notre créativité.

____________________________

Note importante ( ! ) :

Activez tout de suite les bords de la map :

tutorieln2bq7.th.png

Pour cela; Dirigez votre curseur sur "View" dans la barre au dessus de la barre d'outils, et activez "Show map boundaries".

Vous verrez tout de suite s'il est activé : Si il y a un petit V à côté, et aussi par les bords de la map qui apparaitront !

tutorieln3vw9.th.png

Ces bords sont très importants ! Ils servent à voir si vous ne poster pas des éléments "inutilement" et qui ne seront finalement pas présents sur la map, car hors de la map ( Sur le "terrain exterrieur de la map" ( Le noir autour de cette dernière ).

Passons à la suite !

___________________________

II) Texturer la map :

Vous avez à votre disposition plusieurs outils spécialement créer pour les textures.

Faisons donc une petite présentation de tous ces petits outils, avec bien sûr des aides !

tutorieln4ay4.th.png

De gauche à droite :

Single Tile : Applique une texture sur un seul carré ! Lorsque vous cliquez dessus la seconde fenêtre qui va de paire avec le Worldbuilder vous offre un choix très conséquent de plusieurs centaines de textures. Faîtes votre choix, puis dirigez votre curseur sur votre terrain et texturez en appuyant sur le bouton gauche de la souris. Cet outil est très utile pout texturer de façon subtile et précise.

Large Tile : Comme le Single Tile, mais cette fois, ce n'est plus un carré, mais 2 au minimum, et vous pouvez agrandir toujours plus votre " pinceau " ( Brush ). Très utile pour texturer rapidement une zone. Il y a également d'autres options plus bas, mais nous y reviendrons dans une autre leçon.

Eyedropper : Copie une texture déjà placer sur le terrain, pour en "prendre" les données. Cet outil est un "racourci", vous prenez directement la texture qui vous plait sur le terrain, et dont vous souhaiter utiliser autre part. Grâce à un simple clique avec ce dernier sur une texture, vous obtenez la texture ( Vous n'éffacez pas le petit carré où vous avez cliquer, vous prenez juste ses données pour l'utiliser autre part ), et cela vous évite d'aller la chercher "à la main" dans la librarie. Il a le même effet que dans les logiciels Paint, et j'en passe.

Flood Fill : L'équivalent de la bombe nucléaire pour les textures. Choisissez d'abord votre texture, puis cliquez sur une zone dont vous souhaitez changer la texture par celle que vous avez choisi. Cet outil est à utiliser pour des grands éspaces à texturer. Cet outil est, je pense, connu de tous, car présent dans tous bons logiciel ( Paint, etc. )

Auto Edge Out : D'une importance capitale pour faire des maps aux textures cohérentes. Après un clique sur une texture de la map, donne à cette texture et à celles qui la côtoient un effet de fusion. Car sans cela, les textures sont sous formes de carrés.

Auto Edge in : Du même genre que son confrère du dessus.

Blend Single Edge : Faire un effet "semblable" mais à la main. Bien moins pratique que les deux précédents, car celui-ci recquiert une plus grande précision.

Passons au relief, car une map sans relief, c'est un peu tristounet, non ?

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III) Donner du relief à sa map :

On va aller dans le simple, les outils que j'utilise le plus :

tutorieln5rs3.th.png

De gauche à droite :

Height brush : Il abaisse la zone cible, ou la monte de niveau selon les options choisies, mais d'une façon immédiate ( Un clique et vous avez déjà la hauteur que vous désirez pour la zone cible. Parfaitement adapté pour créer des maps sur plusieurs étages. Récapitulatif rapide et clair des options pour cet outils ( Je commence pour une fois de la fin jusqu'au début ) :

-->Brush height : Hauteur de l'étage ( Prendre en compte les options de bases de la hauteur de terrain ).

Par exemple si le terrain était à 17 et que vous choisissez de faire un étage à 47, le terrain de la zone cible ne montera pas de 47, mais de 30.

-->Brush feather width ( Représenté par le vert pour la zone cible ) : Plus le vert est grand, plus les parois seront penchés ! Le vert désigne en fait les parois, tout simplement.

-->Brush Width ( Représenté par le bleu ) : Représente le sommet de la zone cible, le sommet et toujours plat avec cet outil.

Mound ( Pour les montagnes, etc. ) : Pour faire du relief, des montagnes. Il ne suffit pas d'un clique pour obtenir ce que l'on souhaite. Il sert à élever le terrain de la zone cible progressivement. Encore le système Vert/bleu.

Dig : Le contraire de Mound, il sert à creuser dans le terrain. Même système Vert/Bleu.

Smooth Height : Outil subtil et intéressant. Donne toujours plus de cohérence au décor. Par exemple, une parois trop cubique ? Utilisez cet outil et le décor sera bien plus réaliste. Vous comprendrez mieux en l'essayant.

Voila pour les outils de relief.

Attardons-nous désormais à l'eau ! Mais seulement aux bases, le reste attendra pour une prochaine leçon.

_______________________________

IV) L'eau :

tutorieln6mb2.th.png

Présentation rapide :

Lake/Ocean Tool : Créer des océans et autres lacs. Faites simplement trois cliques sur la map pour placer 3 points. Ensuite, l'eau apparait, vous pouvez augmenter son volume avec "Water height" qui se trouve dans la seconde fenêtre ( Celle qui va de paire avec Worldbuilder ). Et voila. Le reste des options de cet outil vous seront expliqués dans une prochaine leçon.

River Tool : Il vous suffit de cliquer pour faire un point ( Nommons le x ( Je parle bien sûr de mon tuto ) ), puis depuis ce point ( x ) vous en faite un second en restant appuyer sur ( x ) et en bougeant le curseur. Un second point apparait relié à x grâce à une ligne. Continuez ainsi pour faire votre rivière. N'oubliez pas de paramétrer son volume ( hauteur ) comme bon vous semble.

Pour le dernier outil, nous y reviendrons dans une prochaine leçon.

Et maintenant, mesdames et messieurs ... Plaçons les éléments divers qui feront de votre map un endroit vivant !

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V) Autres :

tutorieln7ye7.th.png

Présentation de quelques uns :

Place Object : Sert à placer n'importe quel élément du décor, bruits, unités, bâtiments, etc. Nous allons aller à quelque chose de simple pour commencer. Les Orenode, OilDerrick : Ils se trouvent dans "ByNativeType"/"Neutral"/"Structure". Pour les placer correctement, avec une grille Alerte Rouge 3, dirigez-vous dans "Edit" en haut à gauche, à coté de "File", puis activez "Enable Placement Grid". Et voila ! Vous pouvez désormais placer les bâtiments façon RA3 ! :)

Road : Je ne m'attarde pas plus dessus. Cela concerne, comme vous l'aurez sûrement deviner, les routes, avec tout plein d'options.

Ramp : Pratique pour créer des montés ! Il se prend très bien en main.

Add Scorchmarks : Rajouter des cratères, avec possibilité de les faire pivoter, etc.

Waypoint Tool : Je vais seulement m'attarder sur le côté escarmouches pour ceci. Placez des points de départ pour les joueurs. Ensuite, cliquez sur chaque point pour enlever Waypoint, et mettez un point de départ pour un joueur escarmouche !

On va arrêter là pour ces outils, et maintenant se consacrer à l'activation de la map pour être jouable en escarmouche.

Pour cela : Edit/Edit Player List/Add Skirmish Players.

Voila. :)

___________________________________

Pour la prochaine leçon, au programme :

-Météo, moment de la journée, lumière globale, etc. Beaucoup de choses au menu.

___________________________________

Bonus) Techniques de rattrapages :

Vous avez fait une ou plusieurs grosses erreurs ?

Edit/Undo.

Si vous avez fait Undo une fois de trop, Redo est là pour vous. ( Undo et Redo sont sur un bâteau ... Bon, je me reprend )

Taille de map trop grande ou trop petite, terrain trop bas ?

File/Resize.

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Léçon n°2 :

Commandes basiques pour le meilleur confort des utilisateurs ( 2ème partie ) :

Maintenir le bouton gauche de la souris et faire glisser cette dernière pour la selection voulue : Permet de séléctionner plusieurs éléments du décor d'un coup à la manière Alerte Rouge 3 ( Arbres, unités, bâtiments, Waypoint, etc. ).

Maintenir enfoncer la roulette et faire glisser sur la droite ou sur la gauche : Faire tourner la caméra d'un sens ou dans l'autre, tout en fixant le milieu de l'écran ( La caméra ne tourne pas sur elle même, mais tourne autour de sa "cible" ( Centre de l'écran ) ).

Roulette : Zoomer en faisant glisser la roulette vers le haut, ou, vers le bas pour éloigner la caméra.

________________________

Aide Pratique :

Voir la passabilité du terrain ( Terrain franchissable, ou non, selon la couleur des carrés * ) : View/Tile Feedback/Shows Impassable Areas.

Grille Alerte Rouge 3 ( Pour disposer correctement les bâtiments ) : Edit/Enable Placement Grid.

*Carrés rouges : Infranchissable pour les unités terrestres.

Passons au menu d'aujourd'hui !

________________________

MENU :

I) [Options avancées] Outils pour texturer ( Première partie ).

II) Lumière globale.

III) Ombres.

IV) Météo et moment de la journée :

________________________

I) [Options avancées] Outils pour texturer ( Première partie ) :

"Single Tile", "Large Tile", "Eyedropper", ainsi que "Flood Fill" contiennent d'autres options dont tous le monde n'usera pas forcément dès le début, les voici ( Prenez bien en compte les caractéristiques des outils ). Ce sont exactement les même pour chaque outils cités plus haut ( Même si j'avoue que le Eyedropper, et le Flood Fill dans ce cas là sont vraiment plus que dispensables, car ils n'ont aucuns effets avec les options qui vont suivres ) :

tuto3kl7.th.png

Les options ne seront pas toutes présentés, histoire de laisser un peu de matière pour les prochaines leçons !

Nous avons déjà vu pour "Texture", donc passons au neuf :

Passability : Dans celui-ci plusieurs options secondaires sont présentes. Voici donc leurs déscriptions :

-->Passable : Les unités aériennes, ainsi que les unités terrestres peuvent donc passer sur ce terrain. Vous pouvez donc faire d'une montagne un terrain franchissable par vos troupes terrestres.

-->Impassable : Impassable pour les unités terrestres. Valable aussi bien pour les joueurs, que pour l'IA dans la partie, et tout le reste, d'ailleurs.

-->Impassable Players : Impassable pour les IA et joueurs de la map, mais passable pour d'autres éléments.

-->Impassable To Air Units : Les unités ne peuvent passer ce terrain.

-->Extra Passable : Même genre que Passable.

Visibility : Là, vous avez le choix entre :

-->Visible : Textures visibles ( Toutes les textures sont visibles dès le début, ne vous inquiètez pas, la preuve vous les voyez ).

-->Not Visible : Texture invisible ( Le sol est présent, mais vous pouvez voir à travers ).

Buildatibily : Encore deux options, ces dernières concernent la possibilité, ou non possibilté de construire sur un terrain.

-->Buildable : Vous pourrez construire sur ce terrain.

-->Not Buildable : Impossible de construire sur ce terrain.

Certains points resteront à détaillés.

__________________________

II) Lumière globale :

tuto5rv1.th.png

Ici, vous réglez les sources de lumières, où elles se trouvent, avec les options entourés en rouge.

tuto6od8.th.png

Et en bleu, la couleur des éclairages, plus R, G, et B sont élevés, plus l'éclairage est clair. Au contraire, plus ils sont bas, plus l'éclairage est faible.

_________________________

III) Ombres :

Pour éditer les ombres, dirigez-vous ici :

Edit/Edit Shadows...

Vous avez alors la possibilité de personnaliser les ombres avec le système RGB, et son intensité ! Faites plusieurs tests pour trouver les ombres qui vous conviennent le plus.

__________________________

IV) Météo et moment de la journée :

Pour atteindre ces paramètres : Edit/Edit Map Settings...

tuto7xr7.th.png

On va se concentrer sur ce qui est entouré :

Time : Le moment de la journée.

-->Morning : Matin.

-->Afternoon : Après midi.

-->Evening : Soir.

-->Night : Nuit.

-->Interpolate : Aucun.

Weather : La météo.

-->Normal : Standard.

-->Cloudy : Nuageux.

-->Rainy : Pluie.

-->Cloudyrainy : Pluie et nuages.

-->Sunny : Ensoleillé.

-->Snowy : Neigeux.

-->Invalid : Aucun.

_________________________

La leçon 2 continuera demain ( 13/12/2008 ), car là, j'ai très peu de temps.

Si vous avez des questions, ou besoin d'aide, je suis à votre disposition ! ;)

J'édite s'il y a vraiment des problèmes de compréhension dans mon tuto.[/justify]

Edited by Super Crapaud

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J'édite s'il y a vraiment très problème de compréhension dans mon tuto.

Ouais.

D'ailleurs tu feras attention, le code du forum pour afficher les images n'est pas le même que celui d'imageshack. ;)

J'ai dû reprendre toutes les balises ^^'

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La leçon 2 arrivera finalement dans la journée ( Aujourd'hui ( 10/12/2008 ) ).

Au menu ( liste non exhaustive ) :

-Approfondissement des options des outils déjà présenter.

-Lumière globale, ombres, météo, moment de la journée.

-Toujours plus d'aide pratique.

-Liste des racourcis ( non exhaustive, car dévoilée au fur et à mesure des leçons ).

-Section idées ( Des idées sympathiques pour les maps ( La communauté peut participer )).

-Section rattrapage.

-Et toujours des images à l'appui.

Je compte faire une dizaine de leçons, car le Worldbuilder est extrêment complet.

N'oubliez pas : Si vous avez besoin d'aide, je suis dispo et je peux vous aider ( ainsi que d'autres membres, peut-être ).

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On va arrêter là pour ces outils, et maintenant se consacrer à l'activation de la map pour être jouable en escarmouche.

Pour cela : Edit/Edit Player List/Add Skirmish Players.

Je n'ai pas l'option "Add Skirmish Players", je pense qu'il y a un truc que j'ai mal fait mais je n'arrive pas à savoir quoi (peut-être quand je crée les points de départ??), une idée?

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Cemidyal : Pas de soucis ! ;)

Rom_110 :

Pour le point de départ, tu peux suivre les indications sur ce screen ( Je rajouterais plus de détails pour la leçon n°1 ) :

Pour chaque point de départ, il doit y avoir un joueur différent.

tutobz7.th.png

Une fois les points placés :

tuto2la8.th.png

La leçon n°2 n'a pas pu être poster, car ImageShack me fait de vilains tours. Je vous le posterais donc soit demain, soit après demain ! Je prépare les images explicatives à l'avance pour éviter de mauvaises surprises.

Edit : Je vous met tout de suite les balises pour les images !

Edit 2 : J'avoue que je ne m'y connais pas en balises ... Les images ne marchent pas chez moi.

Edit 3 : J'ai trouver ! :)

Edited by Super Crapaud

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Ha j'ai trouvé mon problème, le fenêtre "Player List" est tellement grande qu'elle dépasse de l'écran et donc il m'était impossible de voir l'option. :o)

Merci en tout cas. ;)

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Ah, effectivement, ce problème est récurent.

Mon frère à le même problème, je crois que ça vient de la taille de l'écran, ou de l'écran lui même.

Edit : D'ailleurs la résolution n'y fait rien.

Edited by Super Crapaud

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Cemidyal : Pas de soucis ! ;)

Grand merci :D

Et en plus j'aime bien ton avatar, il représente tout a fait mon clan ^^

Edited by cemidyal

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Le début de la leçon 2 a été poster dans le premier commentaire.

Je vous pris de m'excusez de ne pas l'avoir fini, je suis légerement débordé ces derniers jours.

Bonne journée à tous !

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