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Command & Conquer SAGA

KW : Quelques stratégies du GDI


Darkhand

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Source : Sitedesclans

Traduit par Ikki31, depuis Gamereplays

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Le GDI est très différent du Nod dans la méthodologie du Rush. Les joueurs du Nod peuvent facilement spammer des Motos et réussir un rush, mais le GDI ne peut pas spammer de Pitbulls avec le même effet. Bien sûr cela ne signifie pas que le GDI ne puisse avoir ses propres tactiques sournoises. Les VBTs, Pitbulls, Orcas et Lance-missiles sont les équivalents des Motos, Buggies, Juges et Scorpions, voire dans certains cas mieux. Cependant, la chose clef à se souvenir est que pour ce type de stratégie, vous devez d'abord revérifier la sécurité de votre économie parce que vous n'avez pas le privilège d´avoir des collecteurs furtifs comme le Nod ou les MdK.

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Sacrifier votre Orca pour descendre un collecteur est un bon compromis.

Avant toute chose, explorez tout en contrant les unités scouts adverses. Un seul scout ennemi peut conduire à l´échec votre rush, donc vous devez vous assurer que les unités d´infanterie ennemies ne passent pas. Heureusement, toutes les factions GDIs sont bien adaptées pour ce genre de tâches grâce à leurs escadrons d´unité balistiques rapides et à leur capacité de faire des bunkers..

Un bon B.O pour le début pourrait être le suivant:

- Centrale

- Caserne (2 escadrons balistiques + Ingénieur) et 1 tour de défense revendue

- Vendre la caserne puis faire 3 bunkers.

C´est un peu cher au début mais cela permet à ce que votre ennemi n'ait aucun indice sur ce que vous faites.

Deuxièmement, vous devez vous décider entre une Usine de Guerre ou un Terrain d'aviation. Cela réduit votre style de jeu: si vous aimez la puissance de feu et la mobilité pour plus de risque, alors optez pour l´aérodrome. Si vous voulez privilégier la quantité par rapport à la qualité, choisissez une Usine d´armement. Le fait d´opter pour l´usine, vous donnera le bonus supplémentaire de reconstruire votre VCM mais vous pouvez très bien perdre de toute façon, en effet, il y a beaucoup de facteurs à prendre en compte.

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Soyez toujours près à battre en retraite pour défendre votre Base.

Le plus embêtant, c´est de garder un flux constant. Un mélange d´unités Lance-missiles et VBTs ou Wolverines est un bon choix car ce sont des tueurs complets. Pour les rushers qui utilisent le terrain d'aviation, c´est beaucoup plus facile: utilisez le balayage radar sur le champ de Tiberium adverse et faites ensuite le siège sur ses moissonneuses avec les Orcas et les escadrons de choc. Le seul véritable choix que vous ayez à faire est de choisir à attaquer soit les collecteurs soit les unités anti-aériennes. La plupart du temps, visez les moissonneuses de préférence.

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Il est indispensable d´utiliser des tactiques sournoises avec les ingénieurs.

Enfin, essayez de mélanger des choses un peu et d´instaurer la confusion dans sa base. Avec l´Usine des Griffes D'acier, vous pouvez construire un Titan ou deux pour attaquer l'Usine d´armement ennemie par l´arrière et de piétiner les véhicules en passant. Les joueurs qui possèdent le terrain d'aviation peuvent amener par un pont aérien des Ingénieurs à côté des structures clefs en utilisant l'Appel du Transport ou d´utiliser 500 $ pour la frappe aérienne pour infliger des dommages aux bâtiments ennemis. En tout cas, assurez-vous d´avoir une force appropriée pour alimenter votre rush, ou bien ça sera la bérézina.

En Résumé :

* Scout et Anti-scout: Utilisez la rapidité de vos escadrons balistiques pour voir ce à quoi vous allez faire face et utilisez les bunkers pour arrêter tous les intrus.

* La Vente de votre VCM: Avec les 1750 $ supplémentaire et l'Ingénieur, ils peuvent être très utiles, mais préparez vous à vous battre sans défenses de base ni radar.

* Usine de Guerre ou Terrain d'aviation? Telle est la question: À moins que votre micro gestion des véhicules n´atteigne le sommet, il est recommandé d'opter pour les Orcas car ils détruisent les collecteurs sans trop forcer.

* Le Martyr: Sacrifier deux Orcas pour abattre une Moissonneuse peut être un très bon investissement.

* Retour vers la base : une équipe de Pitbulls/Motos/Chercheurs peut stopper net votre rush, soyez toujours préparés pour reculer pour une défense rapide.

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Hmm, usine d'armement ou aérordrome? Les deux !

En effet, l'usine d'armement est Nécessaire pour un minimum de sécurité, niveau collecteur déjà.

Puis, rusher sur l'aérodrome, c'est bien beau pour faire du dégat, mais pendant ce temps, le moindre rush moto ou scorpion et l'avantage est chez les noddies.

Personellement, je préfere harceler/rusher avec qq pitbull (souvent 3-4) ou vbt (si gdi ou scrins en face), et des qu'il y a moyen, sortir l'aerodrome.

Generalemetn l'attaque des orcas survient peu apres le retrait des pitbulls

Edited by Kaiser-Scott
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Pour protéger les collecteurs, pour le GDI deux gourbis avec des lance roquettes a l'interieur dans le champs de tibérium en plus de lance roquettes dans les casemates des collecteurs Griffes d'aciers et les rush moto d'attaque terminent en massacre.

Ne jouant pas online je sais pas si ça marche mais quant l'IA fait des rush moto d'attaque cela suffit pour protéger mes précieux collecteurs !

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Hmm, usine d'armement ou aérordrome? Les deux !

En effet, l'usine d'armement est Nécessaire pour un minimum de sécurité, niveau collecteur déjà.

Puis, rusher sur l'aérodrome, c'est bien beau pour faire du dégat, mais pendant ce temps, le moindre rush moto ou scorpion et l'avantage est chez les noddies.

Personellement, je préfere harceler/rusher avec qq pitbull (souvent 3-4) ou vbt (si gdi ou scrins en face), et des qu'il y a moyen, sortir l'aerodrome.

Generalemetn l'attaque des orcas survient peu apres le retrait des pitbulls

et adieu l'économie de l'adversaire ou la tienne si tu rate mais je sais que ça n'arrive pas ;)

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* La Vente de votre VCM: Avec les 1750 $ supplémentaire et l'Ingénieur, ils peuvent être très utiles, mais préparez vous à vous battre sans défenses de base ni radar.

Rah! Cela me rappel la technique cheap consistant à revendre des bâtiments pour des escouades! :mad:

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