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Command & Conquer SAGA

R.U.S.E.


Cyann - Black Dawn

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R.U.S.E. est un jeu de stratégie en temps réel développé par Eugen Systems et édité par Ubisoft. Sorti en septembre 2010, il permet aux joueurs de prendre part aux combats de la Seconde Guerre mondiale en choisissant parmi six factions : l'Allemagne, la France, l'Italie, le Royaume-Uni, l'URSS et les USA (le nombre a été porté a sept par le Pack du Soleil Levant, un DLC introduisant la faction japonaise).

C'est un jeu assez complexe, qui demande du temps pour être compris. Heureusement, la campagne permet de maîtriser un à un les différents types d'unités et de Ruses.

Les factions

Allemagne

La Wehrmacht dispose du meilleur équipement du jeu. Ses unités sont bien plus puissantes que celles des autres factions (à l'exception de son aviation), ce qui les rend en général plus chères. Son artillerie tend à avoir une portée réduite, en échange d'une précision améliorée. Elle compte en général sur la Panzerwaffe, son arme blindée, pour lui assurer la victoire. C'est aussi l'Allemagne qui peut mener le plus de recherches, ce qui la rend particulièrement dangereuse en fin de partie, où elle peut déployer des unités extrêmement puissantes. Ce rythme de recherches doit néanmoins être soutenu par un économie très solide.

France

Les Français disposent des meilleures structures défensives du jeu : la position fortifiée, redoutable contre les chars et l'aviation, et le bunker Maginot, capable d'arrêter à lui seul un assaut de blindés et d'infanterie. Combinées, elle peuvent ainsi parer à toute menace. Ils disposent également des Légionnaires, l'infanterie la plus puissante du jeu. Leurs chars sont puissants en début de partie, et ils peuvent ensuite déployer un véhicule unique, le SAu 40, qui combine un char moyen et un canon d'assaut. Tout cela fait de la France le meilleur moyen de stopper un rush italien ou américain.

Japon

Le Japon est une faction à part. Les Japonais ont une excellente aviation, et leurs chars sont pour le moins étranges. Ainsi, le char léger Ha-Go, très facile et rapide à produire, est connu pour avoir une valeur de blindage de 0, ce qui le rend même vulnérable aux petites armes à feu. Leurs autres modèles restent relativement peu blindés, mais sont très rapides et très bien armés. Leur infanterie est très diversifiée, on y retrouve des lance-flammes et des tireurs d'élite. Cela fait du Japon une faction pouvant prendre le dessus sur n'importe quelle autre, mais pouvant aussi être battue par n'importe quelle autre.

Italie

Les unités italiennes sont en général faibles, mais faciles à construire et plus rapides que leur équivalentes. Leurs stratégies reposent ainsi presque complètement sur une manœuvrabilité et des nombres supérieurs au combat. Dotée d'un copie du canon de 8,8cm allemand et d'une vaste panoplie d'unités aérienne, l'Italie est ainsi la meilleure pour contrer la force aérienne britannique.

Royaume-Uni

Les Britanniques ont, avec leur Royal Air Force, la meilleure aviation du jeu. Les chasseurs Spitfire leur permettent de prendre facilement le contrôle du ciel pour ensuite envoyer les Hurricane et Typhoon détruire les chars adverses et les bombardiers Lancaster raser la base de l'ennemi. Ils peuvent déployer des parachutistes sans avoir à les rechercher et ont de bonnes unités d'artillerie. Leur point faible est leur arme blindée : leurs chars arrivent en avant-dernière position du classement, juste derrière les Italiens.

URSS

"La meilleure défense, c'est l'attaque." Cette maxime est au coeur des stratégies soviétiques. L'Armée Rouge peut déployer des unités capables de faire énormément de dégâts, dont l'artillerie la plus puissante du jeu. Elle dispose de la meilleure infanterie du jeu, la Gvardiya, déployée à un prix et une vitesse incroyablement bas. Ses chars ont un prix assez modéré et sont un bon moyen d'harceler l'adversaire pour l'empêcher de frapper en profondeur, là où se trouve la clé du dispositif soviétique : l'artillerie. Elle est très variée, on y retrouve les Pushka de 152mm, les Gaubitsa de 203mm, et bien sûr le célèbre lance-roquettes Katyusha. Leurs unités aériennes sont plutôt inégales : seul le chasseur-bombardier avancé, le fameux Sturmovik, est vraiment à la hauteur. Quand à la défense antiaérienne, elle ne fonctionne bien qu'en utilisant en grand nombre des canons antiaériens de 37mm et des chasseurs.

USA

Sans doute la faction la plus équilibrée du jeu, les USA disposent d'unités pour chaque rôle sur le champ de bataille. Ils disposent à la fois d'unités avancées, qui les placent juste derrière l'Allemagne en termes de recherche, et d'unités légères faciles à produire qui leur permettent les stratégies de rush. Ils peuvent être considérés comme la faction la plus mobile du jeu, ils peuvent en effet déployer de l'artillerie et des canons antiaériens automoteurs.

Les Ruses

C'est à elle que le jeu doit son nom. Distribuées environ toutes les deux minutes, elles permettent d'appliquer des effets variés à un secteur du champ de bataille, souvent pour tromper l'ennemi.

Les Ruses de "révélation"

Décryptage - Montre les ordres donnés par l'ennemi dans le secteur.

Espion - Révèle toutes les unités ennemies dans le secteur, à l'exception des unités camouflées dans les forêts ou les villes. Si l'ennemi a placé le secteur sous silence radio, une unité de reconnaissance sera nécessaire pour dévoiler les positions de l'adversaire.

Les Ruses de "dissimulation"

Filets de camouflage - Cache tous les bâtiments alliés dans le secteur pendant quatre minutes, forçant l'ennemi à envoyer des unités de reconnaissance pour les dévoiler. Surtout utilisé en début de partie pour empêcher l'ennemi de voir le placement de ses bâtiments, lorsque sa base est prise pour cible par l'artillerie ennemies, ou encore lorsque des bombardiers s'en approchent dangereusement.

Silence radio - Cache toutes les unités alliées dans le secteur pendant quatre minutes... sauf si des unités ennemies les trouvent. Idéal pour mettre sur pied sur force d'attaque sans que l'ennemi puisse la voir, tendre des embuscades ou encore se faufiler jusqu'à la base adverse. (NB : dans R.U.S.E., on peut en situation normale voir tous les bâtiments de l'adversaire et des pions montrant leurs unités légères et lourdes.)

les Ruses d'"illusion"

C'est sur elles qu'a été centrée la promotion du jeu.

Faux bâtiment - Crée un faux bâtiment dans le secteur, déployé par un faux camion du génie qui part du quartier général...

Fausse offensive - Envoie des centres de production correspondants au secteur choisi une armada de fausses unités. Cette Ruse se décline en deux autres variantes : faux assaut de chars et faux assaut aérien.

Renseignements inversés - En temps normal, on voit les unités de l'ennemi comme des grands pions (unités lourdes : chars par exemple) ou de petits pions (unités légères : infanterie par exemple). Cette Ruse inverse la logique dans un secteur donné... jusqu'à ce que l'ennemi se rende compte de la supercherie.

Les Ruses "agressives"

Blitz - Augmente de 50% la vitesse de toutes les unités alliées du secteur.

Fanatisme - Force les unités alliées du secteur à se battre jusqu'à la mort. Peut contrer la Ruse Terreur, mais son effet dure moins longtemps.

Terreur - Force les unités ennemies du secteur à fuir plus vite.

Edited by Cyann - Black Dawn
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Perso j'ai aimé ce jeu, le type de gestion est assez interessant, c'est pas hyper nerveux mais bon, pourquoi pas? En plus jouer l'URSS pour faire des barrages d'artillerie de la mort c'est pas mal fun.

C'est un style, mais on peut avoir faire des batailles assez impressionnante.

Il faut aimer jouer macro quoi.

Edited by Eomer
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Je joue actuellement à la version bêta du nouveau jeu d'Eugen system (Wargame : European Escalation). Je n'ai jamais joué à RUSE donc je ne peux pas comparer mais Wargame est vraiment bien foutu, autant graphiquement que du point de vue du gameplay.

C'est un jeu sans construction de base. Il faut gérer ses troupes, l'essence, les munitions et le contrôle de zones qui rapportent des points permettant d'appeler des renforts qui sont en nombre limité.

En gagnant de l'exp, on peut débloquer de nouvelles unités afin d'agrémenter son "Deck" de départ. Classique mais efficace.

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