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Command & Conquer SAGA

Passion du jeu, budget publicité et simulateur...

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Apoc a décidé d'écrire beaucoup ce soir, voilà quelques uns de ses posts sur différents sujets... La traduction n'est pas toujours bonne mais je pense que l'idée y est.

Sur la passion du jeu au sein de l'équipe de développement

Guys, lets put the sarcasm aside and be realistic here. Regardless of how all our games turn out, we are game makers and passionate about it. If I didn't have a passion for being your C&C Community Manager and rightfully care about your opinions or about the games we make, I'd be something else entirely different.

Like many veterans on our team, this is our passion, we're here to make great entertainment, and while we are not always successful, our jobs are never just about the paycheck. You don't work in creative entertainment just for a paycheck, because I can tell you, most who want to work in this industry, do it because they love games, not because we have aspirations to be the next Bill Gates --- well i'd love to have a big house and a Ferrari, but money does not buy you happiness.

Doing a job you love is what make you happy. I hope each and every one of you pursue jobs or hold jobs that you wake up every morning, and enjoy doing.


Les gars, permettez moi de mettre les sarcasmes de côté et d'être juste réaliste ici. Indépendamment de la façon dont tous nos jeux tournent, nous sommes des créateurs de jeux et des passionnés. Si je n'avais pas la passion du jeu vidéo pour être votre Community Manager et connaître vos opinions sur les jeux que nous faisons, je ferais quelque chose de totalement différent.

Comme de nombreux anciens de notre équipe, c'est notre passion, nous sommes ici pour faire du "divertissement", et bien que nous ne sommes pas toujours couronnés de succès, nos emplois ne sont jamais uniquement liés à toucher notre salaire. Vous ne travaillez pas dans les loisirs créatifs juste pour un chèque de paie ; je peux vous le dire, la plupart des gens qui veulent travailler dans ce secteur le font parce qu'ils aiment les jeux, et pas parce qu'ils aspirent à devenir le prochain Bill Gates --- bien que J'adorerais avoir une grande maison et une Ferrari, mais l'argent n'achète pas le bonheur.

Faire un travail que vous aimez vous rend heureux. J'espère que chacun et chacune d'entre vous recherche un emploi ou occupent un emploi qui vous fait vous lever chaque matin, et que vous aimez faire.


Sur les budgets publicité et leurs impacts

You can't make a game and put it out quietly, if you want to try and impact the sales charts with any significance. While I can't dig in to numbers, comparatively to most other titles at EA and against the other releases who came out at the same time as us (FFXIII, GO3, Metro2033, BFBC2), we spent SIGNIFICANTLY less money. And we primarily bulked it around our launch cause we had to be strategic about what we had. Not all games have great communities such as you that carry strong word of mouth, visit our website daily, enlist on our Facebook, etc. Community and social media word of mouth these days is really impacting ad buy dollars, I would say in a positive cost saving way. I certainly leverage every C&C community outlet.

Running ad campaigns can cost you in the hundreds of thousands to millions of dollars nowadays. And trust me, you'd be surprised at what your money *doesn't buy you*.

Great games don't often sell on their own, and the ones that do are a rare breed (i.e. Scribblenauts which had a lot of acclaim leading up to it and not much advertising). Did you ever see an advertisement for Plants vs Zombies? That game has sold over a million!

The advertising/marketing budgets are completely and absolutely separate from the development budgets and game timelines. While the two are related, its not like if we spent less money on advertising, we'd have more money to make the game, it does not work that way. Dev budgets are handled separately.

The quality of your game depends a lot on the time you are given, and many many other factors. Money and team size certainly plays a role. I think Assassins Creed 2 had over 200 people on their dev team, insane!


Vous ne pouvez pas faire un jeu et et le sortir sans promotion, si vous voulez qu'il rentre dans le palmarès des ventes. Je ne peux pas entrer dans les chiffres, mais par rapport à la plupart des autres titres chez EA et des autres sorties du moment (FFXIII, GO3, Metro2033, BFBC2), nous avons dépensé beaucoup moins d'argent pour la pub. [...] Tous les jeux n'ont pas de grandes communautés tels que nous avec un fort bouche à oreilles, de nombreuses visites sur notre site Internet tous les jours, ou sur notre page Facebook, etc... Les communautés, les réseaux sociaux, le bouche à oreille a un très grand impact de nos jours plus que d'acheter des dollars d'annonces, je dis cela dans un esprit positif de réduction des coûts. [...]

Diffuser des campagnes publicitaires peut vous coûter des centaines de milliers voire des millions de dollars de nos jours. Et croyez-moi, vous seriez surpris de ce que votre argent * n'arrive pas à vous acheter *.

Les bons jeux ne se vendent souvent pas par leurs propres moyens, et ceux qui le font sont une espèce rare (revient à dire qui avait un très bon accueil avant sa sortie et pas beaucoup de publicité). Avez-vous vu une publicité pour des Zombies vs plantes? Ce jeu s'est vendu à plus d'un million!

La publicité et des budgets marketing sont totalement et absolument distinct des budgets de développement et des échéanciers. Même ces deux activités sont liées, ce n'est pas parce que nous aurions dépensé moins d'argent sur la publicité, que nous en aurions plus pour faire le jeu, ça ne marche pas comme ça. Les budgets de développement sont gérés séparément.

La qualité de votre jeu dépend beaucoup du temps qui vous est donné, et de beaucoup beaucoup d'autres facteurs. Argent et taille de l'équipe jouent certainement un rôle. Je pense que Assassins Creed 2 comptait plus de 200 personnes sur leur équipe de dev, fou!


Sur les déconnexions et les simulateurs de serveurs

The simulated server does not help you in multiplayer because its not connected to our servers, so while you can use this method for single-player, it won't carry over or help you with multiplayer. We've tested and verified this.

I can't recommend this technical solution, but if you feel its a safe interim solution while we continue dissecting connection issues, that is up to you.

What would be a lot more helpful is if people filled up the thread above with their persona names so we can continue analyzing what is going on. Right now, its very hard to discern. We're doing our best.


Un simulation de serveur ne vous aidera pas en multijoueur, car vous ne serez pas connecté à nos serveurs, donc bien que vous pouvez utiliser cette méthode pour le solo, il ne servira à rien avec le multijoueur. Nous avons testé et vérifié cela.

Je ne peux pas vous recommander cette solution technique, mais si vous sentez que cette solution temporaire est sûre alors que nous continuons la dissection des problèmes de connexion, libre à vous.

Ce qui serait beaucoup plus utile c'est que les personnes remplissent le sujet avec leurs noms de personna afin que nous puissions continuer à analyser ce qui se passe. À l'heure actuelle, il est très difficile de discerner quelque chose. Nous faisons de notre mieux.


Sur la Beta et le retour des fans

Regarding the Beta, at that stage we were far too deep in to make significant game changing feature changes, and while we can chalk that up as doing the Beta too late (even though we started it 6 months prior to launch), or not having the time to make significant changes, we can only learn from those errors.

During the Beta, we had to focus on modifying the current system, balance, addressing bugs, etc. We tweaked a lot from the Beta feedback. Most games that do a Beta don't dramatically change course, Beta tests are used for finesse, bug squeezing, balancing, not for massive feature/design changes.

I read the Beta forums daily and even with a lot of negative feedback, there was also a lot of daily constructive feedback and a lot of finesse things we took action on. We patched the Beta over 15 times! =)

I don't disagree with a lot of your points, its obvious based on fan feedback, people had different expectations and the end net result is not exactly what our core expected, or for that matter, wanted.

C&C fans will always be C&C fans, and with what I can see ahead in our future, I know we plan to utilize our community for feedback more than ever in very serious progressive action-step ways. I've been managing this community for over 5 years, proud of it, passionate about it, my second family, i have no doubt you guys will help us build our future as much or more so than most other games can say.

We value you A LOT and will only learn the best that we can from our successes and missteps on this game.

Thanks for the compliment as well, again, I really appreciate that. It goes both ways, most often =)


En ce qui concerne la bêta, à ce stade, nous étions beaucoup trop loin pour faire des changements importants et des changements de fonctionnalité ; nous ne pouvons pas modifier la date de la beta (même si nous avons commencé 6 mois avant le lancement), et n'ayant pas le temps d'apporter des changements significatifs, nous ne pouvons qu'apprendre de ces erreurs.

Au cours de la Beta, nous avons dû mettre l'accent sur la modification du système actuel, l'équilibrage, le traitement des bugs, etc, nous avons beaucoup eu de modifications. La plupart des jeux qui font une bêta ne changent pas de façon spectaculaire bien sûr, les tests bêta sont utilisés pour ajuster, supprimer les bugs, l'équilibrage, et non pas pour modifier massivement la conception.

J'ai lu les forums Beta quotidiennement et même avec beaucoup de réactions négatives, il y avait aussi beaucoup de commentaires constructifs tous les jours et un tas de choses où nous avons agi de suite. Nous avons corrigé la version bêta plus de 15 fois! =)

Je ne suis pas en désaccord avec beaucoup de vos points, il est évident que les gens avaient des attentes différentes et le résultat n'est pas exactement ce que nos fans avaient prévu, ou d'ailleurs, voulaient.

Les fans de C&C seront toujours fans de C&C, et avec ça je peux voir dans notre avenir, je sais que nous avons l'intention d'utiliser notre communauté pour plus de rétroaction que jamais. Je gère cette communauté depuis plus de 5 ans, je suis fier d'elle, passionné, c'est ma deuxième famille, je ne doute pas que vous les gars, vous nous aiderez à bâtir notre avenir autant ou plus que la plupart des autres jeux.

Nous vous respectons beaucoup et nous voulons apprendre le meilleur que nous pouvons de nos réussites comme de nos faux pas sur ce jeu.

Merci pour le compliment, encore une fois, j'apprécie vraiment. Il va dans les deux sens, le plus souvent =)


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