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Command & Conquer SAGA

Le GDI


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GDI signifie Global Defense Initiative, il s´agit d´une des factions de l´univers Command and conquer tiberium. Le groupe GDI est en fait une branche militarisée des Nations Unies apparue dans Command and Conquer, soleil de tiberium. Son emblême est un symbole d´aigle doré sur un cercle d´argent.

Fondée le 12 octobre 1995, le GDI est une force militaire internationnale, visant à instaurer l´ordre dans le monde. Sa création fut le fruit du Conseil de Sécurité des Nations Unies. Cette armée a été au centre des trois guerres du tiberium qui l´ont opposée à la confrérie NOD. La dernière de ces guerres se déroule en 2047 et s´illustre au sein du RTS Command and conquer 3.

Au niveau de ses leaders militaires, différents personnages se sont succédés au fil des guerres :

1) Durant la première guerre : le brigadier général Mark Jamison Shepherd.

2) Durant la deuxième guerre : le général James Solomon.

3) Durant la troisième guerre : le lieutenant général Jack Granger.

Unités

1. Infanterie

Escadron Ballistique

Il s´agit de l´unité d´infanterie de base du GDI. Ils sont plus rapides que leur équivalent GDI, et sont globalement meilleurs au combat bien que plus coûteux.

Ils disposent d´une assez bonne puissance de feu pour leur prix, même s´ils ne font réellement en dégats qu´aux autres unités d´infanterie. Leur faible prix et leur disponibilité précoce en fait des unités de scouting naturelles. Ils peuvent détecter les unités invisibles, mais seulement à très courte portée. La plupart des bâtiments vendu ou détruit fourni un squad de cette unité. Comme la majorité des escouades d´infanterie, ils peuvent prendre possession d´un bâtiment pour améliorer leur résistance, leur portée et leur ligne de vue, ce qui est particulièrement indiqué avec les escouades ballistiques pour pouvoir éventuellement surprendre un mouvement ennemi.

La capacité unique des escouades ballistiques est de pouvoir construire des Gourbis

Escadron Lance-Missiles

Unité d´infanterie composée de deux membres équipés d´un lance-missile efficace contre les véhicules, les forces aériennes et contre les bâtiments. Elles possèdent une exelente portée mais une cadence de tir faible. L´armure composite augmentera énormément leur armure, notament face aux canons, même les canon EM du Mammouth devront s´y reprendre à plusieurs fois avant de tuer un seul membre. Lorsqu´ils commencent à être en nombre suffisant et qu´ils sont améliorés, même les véhicules anti infanterie commencent à avoir du mal à les approcher et à leur faire des dégats. Ils restent cependant très vulnérables à l´infanterie de base...

Initiallement cette unité est avant tout à considérer comme étant utile en défense, même si avec le patch 1.5 leur rôle s´est diversifié. Sa plus grande force est finalement de pouvoir être produite très rapidement à partir d´un bâtiment qui lui même est peu cher et disponible rapidement. Dans une situation critique qui nécessite de produire très vite des forces pour contrer une attaque par exemple, ils peuvent apporter leur pierre à l´édifice. Sur certaines cartes, il sera utile de mettre quelques escouades en garnison dans les bâtiments situés à des endroits-clefs de la carte ; à défaut de constituer un rempart infranchissable ils seront utiles pour faire perdre du temps voire des véhicules à l´adversaire.

Les lances missiles GDI ont tout de même l´avantage par rapport à l´équivalent Nod de pouvoir disposer des certaines fonctionnalités réservées à l´infanterie, comme le fait de rentrer dans des gourbis construits par un escadron ballistique ou de monter à bord d´un VBT, augmentant leur portée déjà importante et leur offrant une abri assurant en partie leur sécurité.

Ingénieur

Unité d´infanterie non combattante pouvant être utile dans de nombreuses situations, en capturant par exemple bâtiments adverses et neutres, ou en réparant les bâtiments et les ponts endommagés. Après une capture, il peut s´avérer payant de vendre les bâtiments capturés dans le but d´éviter que ceux-ci soient capturés en retour. Les ingénieurs font souvent partie des premières unités produites sur les cartes où il est possible de capturer les tours de tibérium.

Il peut aussi prendre possession de la carcasse d´une unité de marcheur à terre telle que le Juggernaut du GDI ou l´Avatar du Nod, la remettant sur pied bien que restant endommagée. Attention cependant, les ingénieurs sont une des unités les plus lentes et les plus fragiles du jeu. Pour compenser à la fois cette faiblesse et cette lenteur, il est conseillé d´utiliser des transports aériens, comme le transport V-35 OX lorsque cela est nécessaire.

Escadron Grenadier

Les grenadiers sont une escouade d´infanterie de niveau intermédiaire, spécialisés dans la destruction de l´infanterie et des batiments. Ils ont la capacité de déloger les unités retranchées dans les batiments neutres. Un escadron est composée de quatre membres. Leur point faible est leur portée réduite, désavantage qui pourra être en partie effacé s´ils montent à bord d´un VBT.

Equipe de Sniper

Les snipers forment des escouades de deux membres. Ils sont efficaces pour descendre les soldats ennemis un par un à longue portée, un seul tir suffisant à tuer pratiquement n´importe quelle unité d´infanterie. Ils sont néanmoins très vulnérables du fait de leur nombre et de leur faible résistance par rapport à leur prix. Il peut être interessant de les mettre dans des batiments pour profiter un maximum de leur très bonne portée, notament les gourbis construites par les escadrons ballistiques.

Il est à noter qu´ils constituent une excellent contre aux équipes furtives, puisqu´ils détectent et ont une portée plus importante que ces unités.

Par ailleurs ils peuvent guider les Juggernauts, leur permettant d´effectuer des tirs d´artillerie à très longue portée (toute la carte) sur une cible dans le champ de vision des snipers, bien que cette capacité nécessite le fait que le sniper reste parfaitement immobile, sous peine d´interrompre la salve.

Commando

L´unité d´infanterie la plus mortelle du GDI est une un soldat en armure complète armé d´un fusil d´assaut expérimental, mortel contre l´infanterie ayant une cadence de tir très rapide. Sa résistance est cependant loin d´être exceptionnelle pour son prix, il est conseillé d´utiliser un transport V-35 OX pour assurer ses déplacements dans une relative protection.

Il peut utiliser des charges C4 contre les bâtiments ennemis ou neutre, pour les détruire immédiatement, ce qui est très utile contre une base mal protégée. Le commando GDI a pour particularité le fait de disposer d´un jetpack, qui lui permet d´effectuer régulièrement des sauts. Cette capacité est utilisable défensivement : pour le sortir d´une situation périlleuse, ou offensivement : lorsqu´on saute en donnant pour point de chute un batiment, celui-çi sera détruit automatiquement au moment où le commando attérira. Il est cependant légèrement plus lent que le Commando du Nod

Comme tous les commandos, il ne peut pas être écrasé par les véhicules adverses, et il ne peut y avoir qu´un seul commando en même temps pour chaque joueur.

Exosoldats

Cette unité constitue l´élite de l´infanterie GDI, voir même du jeu car à part les commandos on ne trouvera pas d´infanterie plus onéreuse. Ils disposent de la capacité de "sauter" sur de longue distances grâce à leurs réacteurs dorsaux, les rendant utiles pour le franchissement de terrains difficiles, de lacs et de montagnes, et prendre ainsi l´ennemi par surprise. Cette capacité se recharge très vite, et utilisée à bon escient elle permet par exemple de les faire attaquer les parties vulnérables des véhicules, ou de fuir un danger imminent.

Ils ont une armure lourde et une très bonne puissance de feu, et peuvent résister aux effets du tiberium. Leur arsenal est composé de ‘railguns´ efficaces contre toutes les cibles terrestres et les batiments. Une escouade se compose de quatre soldats. Il existe un pouvoir permettant d´en faire venir en renfort directement là où ils sont nécessaires.

2. Véhicules

Pitbull

Le Pitbull est une jeep légère, donc relativement peu résistante mais rapide, ce qui la rend peut-être utile pour le scouting et ce d´autant plus qu´elle détecte l´invisible. Ses missiles sont essentiellement anti-aériens, mais touchent aussi les véhicules et les bâtiments. Par contre il est quasiment impossible de toucher l´infanterie avec à moins de donner des ordres d´attaque forcée au sol

Avec des dégats très honorables et une vitesse excellente, les pitbulls constituent l´unité de harass privilégié du GDI, notament contre le Nod puisqu´ils peuvent détecter leurs collecteurs invisibles. Ils pourront opposer une certaine résistance aux tanks, bien que ces derniers soient en général résistants aux dégats de type roquette.

Son amélioration mortier lui permet de devenir efficace contre les batiments et l´infanterie. Néanmoins contre cette cible, il faudra donner un ordre d´attaque forcé au sol puisque la trajectoire en cloche du mortier ne lui permet pas de toucher avec précision les unités d´infanterie en mouvement.

Char Predator

Le predator est le char Char d´assaut par excelence du GDI, dont il symbolise à lui tout seul les caractistiques : lent, mais très solide... Sa portée est supérieure à son homologue Nod, mais sa maniabilité laisse beaucoup à désirer ce qui le rend moins pratique pour écraser l´infanterie sous ses chenilles.

La recherche railgun augmente ses dégats et le rend également efficace contre l´infanterie. Une recherche presque indispensable si on se concentre sur ce tank ou son grand frère, le Mammouth. Cependant cette recherche est longue et assez coûteuse, il vaut donc mieux s´y prendre à l´avance.

Plus que toute unité, il faut absolument essayer de garder les predators en vie, en les faisant reculer dès qu´ils se font tirer dessus pour aller les réparer ou les faire revenir dans le combat en étant moins exposés. Cela est particulièrement rentable dans le cas de predators dont la résistance est le point fort.

VBT

Le VBT, acronyme de Véhicule de Transport Blindé, est un véhicule de transport de troupes relativement polyvalent. Il est armée d´une double mitrailleuse redoutable contre l´infanterie et pouvant servir d´anti-aérien dans une moindre mesure.

L´infanterie qui monte à son bord (une seule escouade) peut tirer par les meurtrières du véhicule et est considérée comme une unité en garnison, ce qui accroit sa porté de tir. Des grenadiers pourront nettoyer des bâtiments civils à une distance respectable, des snipers, escadron lance-missiles ou même des exosoldats pourront faire des ravages tout en étant à l´abris dans ce véhicule résistant. Par contre lorsque le véhicule est détruit, l´escouade qu´il accueillait part égallement en fumé.

Ce véhicule peut également poser des mines, très efficaces contre les chars et l´infanterie ennemie et rentables lorsque l´on connaît le lieu de passage de l´ennemi (un pont par exemple) ou pour protéger un endroit clé (comme une tour de tiberium). Les mines sont furtives, évitez donc d´en poser si des unités ennemies ayant la détection sont en vue. Il est aussi possible de poser des mines directement lors d´un combat sous les roues des unités adverses, même si cela n´est viable que dans les combats mettant en jeu relativement peu de tanks puisque le VBT se fera focuser avant d´avoir pu larguer ses mines.

Collecteur

Le récolteur est la clef-de-voûte de l´économie de command and conquer 3. Il est fourni avec toute nouvelle raffinerie construite ou peut-être produit depuis l´usine de véhicule. Unité primordiale, il faut à tout pris la protéger de l´ennemi même si leur résistance est admirable. Les récolteurs cherchant toujours le point de tiberium le plus proche pour collecter, il faudra faire attention qu´ils n´aillent pas récolter en territoire ennemi (bien que pour le récolteur Nod furtif c´est moins dangereux).

Le récolteur du GDI a une mini-tourelle anti-infanterie peu efficace, celui du Nod est invisible sauf lorsque il livre à la raffinerie, alors que l´équivalent scrin provoque une violente tempête ionique lorsqu´il est détruit, dont l´intensité est proportionnelle à la quantité de tiberium dans les soutes, endommageant véhicules et batiments adverses.

VCM

Le VCM est le véhicule dont la production est necessaire pour pouvoir disposer d´un nouveau bâtiment principal. Ils pourront éventuellement être utilisés pour établir une base avancée chez l´ennemi, même si le VCM Nod est plus indiqué pour cela en raison de sa vitesse et de sa résistance bien supérieure. Le batiment principal ayant

l´avatage de pouvoir repasser pratiquement instantanément en VCM pour pouvoir aller s´établir un peu plus loin si la situation l´exige.

Semi-Remorque

Le Semi est un véhicule utilitaire pouvant se déployer en base avancée extrémement utile. (plus d´information sur ce batiment dans la fiche correspondante).

Néanmoins le Semi n´est pas dénué de défauts... Il est extrémement lent, peu maniable, et rencontre des difficultés lorsque le terrain n´est pas plat ou pas assez vaste pour pouvoir se déployer.

Char Mammouth

C´est le char lourd ultime du GDI. Il dipose d´une tourelle armée de deux canons redoutables être améliorés en railgun. En arme secondaire, il utilise aussi des batteries lance-roquettes latérales lui permettant d´améliorer sa puissance de feu contre les véhicules terrestres et de se défendre dans une certaine mesure contre les attaques aériennes.

Extrêmement lent, mais très résistant et possedant une puissance de feu très importante, cette unité constitue

l´épine dorsale des armées GDI de haut niveau technologique. Néanmoins, sa lenteur est à la mesure de sa puissance, et il vaut mieux avoir une force conséquente avant de les envoyer chez l´ennemi car il leur sera impossible de fuir si la situation tourne mal.

Juggernaut

Artillerie lourde du GDI, le juggernaut a une bonne puissance de feu, une grande portée et effectue des dégats de zones. C´est l´outil idéal contre une défense compacte et impénétrable, comme les tourelles soniques. Grace à ses dégats de zone, il est aussi efficace contre les véhicules de petite taille massés en très grande nombre (scorpions par exemple), et contre l´infanterie, à condition qu´elle soit en grand nombre et pas trop rapide. Comme tous les marcheurs le juggernaut peut être récupéré une fois détruit, sa carcasse restant au sol. Il est possible au joueur comme à l´adversaire de détruire ces carcasse pour éviter qu´un joueur en prenne possession, même si cela signifie gaspiller des tirs en plein combat.

Lorsqu´il y a une escouade de snipers sur le terrain, le juggernaut peut utiliser sa compétence pour tirer près

d´elle (une zone de tir en forme de cercle apparaît près de l´escouade de snipers) d´un bout à l´autre de la carte.

Les snipers étant invisibles, cette combo d´unités peut donc s´avérer redoutable bien que buggée pour l´instant.

Le juggernaut a néanmoins plusieurs gros défaut qui rendent son utilisation périleuse. Son tir, bien que puissant, est très peu précis, contre un ennemi isolé il n´est pas rare qu´il rate un ou plusieurs tirs de la salve. De plus, sa tourelle pivote à une vitesse affreusement lente, s´il n´est pas en face de la cible au moment où l´ordre d´attaque est donné il faudra le plus souvent attendre plusieurs secondes avant qu´il n´attaque pour de bon. Par ailleurs sa lenteur, son manque de mobilité et sa relativement faible résistance pour son prix, le rend très vulnérable dans un combat direct, notament face aux bombardiers et aux commandos, qui peuvent les détruire au contact avec une grande facilité.

Enquêteur

L´enquêteur GDI (parfois aussi appelé mini-VCM) est un véhicule permettant de construire un avant-poste utile pour créer un expand. Il lui faut une quinzaine de secondes pour se déployer.

3. Aviation

Orca

Ce véhicule aérien est spécialisé dans la lutte contre les tanks. Même s´il a été amélioré de ce point de vue avec le patch 1.5, sa résistance n´est pas son point fort et il faudra être vigilant pour ne pas les exposer inutilement aux tirs anti-aériens de l´ennemi. Il compense le fait d´avoir à recharger ses munitions par des dégats importants effectués en peu de temps. Il est conseillé de ne pas trop miser sur eux, puisqu´ils jouent beaucoup sur l´effet de surprise : ils feront mal en très peu de temps à un ennemi non préparé, mais contre un adversaire disposant de quoi les contrer ou de quoi détruire leur aérodromme ils peuvent être mis hors service très vite.

Les orcas pouvant être disponible assez tôt dans la partie, ils peuvent devenir d´exelentes unités de harass, deux seulement pouvant détruire un collecteur Nod, et trois pour un collecteur GDI ou Scrin. Par contre les orcas seront inutiles contre l´infanterie en raison du fait que les roquettes ne suivent pas l´infanterie et sont donc très imprécises. Par ailleurs il dispose d´un mini scan radar qui lui permet pendant un bref moment de rendre visible les unités camouflées.

FireHawk

Le Firehawk est une unité hybride entre le bombardier et le chasseur lourd. Lorsqu´il est posé à l´aérodromme, on peut choisir de l´équiper soit de missiles air-air mortels contre les unités aériennes, soit de bombes pouvant infliger de gros dégats aux batiments (par défaut). Il faut donc prévoir quelle cible va être visée avant de les envoyer au front.

Il faut noter que si leurs bombes sont très efficaces contre les batiments, elles le sont beaucoup moins contre les véhicules, les orcas constituent donc un meilleur moyen de lutter contre les unités terrestres.

Face aux unités aériennes, son missile infligera de gros dégats, mais il faudra bien les microgérer pour faire attention de ne pas envoyer trop de missiles contre une cible qui pourrait être détruite en peu de tirs, pour éviter le gaspillage de puissance de feu. A ce titre, ils sont particulièrement indiqués contre les grandes unités aériennes scrin où cette contrainte est plus facilement gérable en raison du grand nombre de points de vie de ces unités. Il faut environ 2 secondes pour envoyer les quatre missiles.

Transport V-35 Ox

Avion de transport rapide. Cette unité n´est pas produite, elle est appelée par les unités désirant bénéficier d´un transport. Il ne faut pas les déplacer avant que le transport arrive sinon celui-çi ne prendra pas l´unité dans ses soutes.

Peut transporter de l´infanterie et certains véhicules.

Les transports ne pouvant contenir qu´une unité et étant non-réutilisables, il est rare de les utiliser pour transporter une armée. Ils constituent néanmoins le mode de locomotion privilégié des ingénieurs et des commandos. Attention cependant, ce véhicule est relativement fragile, et si elle est détruite lors du transport ou de l´attérissage, l´unité qu´il transportait est détruite en même temps.

Bâtiments

1. Bâtiments de Ressources

Raffinerie

Bâtiment commun à toute les factions, servant de lieu de dépôt pour le tiberium récolté par les collecteurs. C´est au moment du déchargement du précieux minerai que votre compte en banque est crédité, au fur et à mesure que les soutes du collecteur se vident.

Un collecteur étant fourni avec chaque raffinerie, beaucoup de joueurs ont utilisé ce bâtiments pour produire cette unité de collecte, revendant par après la raffinerie, ce qui permet d´avoir en sus une unité d´infanterie gratuite. Néanmoins avec le patch 1.05 cette pratique est devenue beaucoup moins rentable puisque la raffinerie ne rapporte que 300 à la revente, au lieu de 1000 (comme le collecteur n´est pas perdu à la revente, on retranche sa valeur de la raffinerie, qui vaut en elle même 600). Les Raffineries permettent par ailleurs de stocker les ressources. Faites très attention à l´orientation des raffineries et à leur placement par rapport aux champs de tiberium, tout chemin supplémentaire ayant à faire le collecteur entraîne une perte de rentabilité.

2. Bâtiments de Production

Caserne

Bâtiment consacré à la construction d´infanterie. Son coût très modique en fait un batiment idéal à construire lorsqu´on doit défendre sa base alors que les forces militaires existantes sont en sous nombre ou occupées ailleurs.

Ce bâtiment n´offre pas de zone de construction depuis le patch 1.5

Usine d´Armement

Bâtiment consacré à la réparation des véhicules. Il est livré avec trois drones de réparation qui peuvent chacun réparer un véhicule. Cette réparation est à un taux fixe (un nombre de points de vie par seconde) alors que dans le passé elle était d´un certain pourcentage de points de vie par seconde.

Le placement des usines est important, car une usine permet de "protéger" une zone puisque des véhicules militaires en sortiront régulièrement. De plus elles sont posées suffisament prêts des raffineries, leurs drones pourront réparer les collecteurs endommagés au moment où ils viennent livrer leur cargaison. Les combat ayant lieu prêt des usines avantagent le joueur possédant les usines, puisqu´ils peut envoyer ses unités endommagées derrière le batiment : couvert par le batiment elles ne pourront plus être prises pour cible et seront réparées à proximité du combat pour pouvoir y retourner le plus tôt possible.

Aérodrome

Bâtiment dédié à la production de véhicules aériens et autorisant les renforts aériens ainsi que de la compétence demande de Transport.

Attention, ce bâtiment est particulièrement fragile et s´il est détruit les unités aériennes dont c´était le point de chute ne pourront plus se poser. Evidemment à sa destruction toutes les unités en cours de ravitaillement seront détruites.

Grue

Bâtiment annexe de construction permettant à moindre coût de disposer une file de production supplémentaire de batiments standard et de batiments de défense. Seul un batiment principal peut lancer la construction d´une grue. En cas de destruction de celle-çi, le batiment produit sera annulé mais l´argent investi retournera au compte en banque. Dans le cas où les ressources sont limités et qu´une construction est en route à la fois dans le batiment principal et dans une grue, celle produite par le bâtiment principal sera prioritaire au niveau de l´utilisation des ressources. La grue est souvent une cible de choix lors des attaques car sa destruction est aisée et sa perte peut potentiellement être très pénalisante.

3. Bâtiments de Technologies

Centrale

Les centrales sont nécessaires pour alimenter la base en énergie. Lorsque cela n´est plus assuré, le slider

d´énergie vire au rouge, et toutes les constructions sont ralentis, les recherches deviennent impossibles, des tourelles sont désactivées et les pouvoirs sont inutilisables. Il vaut donc mieux être prévoyant et construire plutôt

d´abord l´énergie nécessaire pour un batiment l´on veut produire et en suite le batiment en question plutôt que

l´inverse, pour éviter une coupure. Les centrales GDI sont plus chères que leurs homologues Scrin et Nod, même si elles sont légèrement meilleure en terme de production, ce qui constitue un handicap non négligeable en particulier en début de partie.

Poste de Commandement

Le poste de commandement est le batiment permettant d´accéder aux bâtiments, unités et technologies de niveau technologique intermédaire, notament au niveau de l´aérien et de ses contres. Le pose de commandement est muni d´un radar qu´il sera possible d´utiliser régulièrement pour épier les mouvements adverses et repérer les unités invisibles.

Centre Technique

Le Centre Technique est le bâtiment permettant d´accéder aux bâtiments, unités et technologies les plus avancées de l´arsenal du GDI. C´est un bâtiment coûteux et lent à construire, il faudra donc anticiper sa production quand on pense avoir besoin dans la minute des options qu´il débloque. Il faudra faire attention à ne pas le placer à un endroit exposé, car il constitue une cible de choix pour toute force de harass adverse.

Le GDI est particulièrement dépendant de ce bâtiment, sans lequel il ne peut plus compter ni sur ses mammouths ni sur ses Emetteurs Soniques qui sont ses deux armes les plus efficaces.

Armurerie

L´armurerie est le bâtiment offrant des améliorations technologiques à destination de l´infanterie et débloque une infanterie d´élite, le snipers.

De plus, en envoyant une escouade d´infanterie avec des membres blessés ou tués, l´escouade sera réaprovisionnée après quelques secondes et en ressortira avec une escouade au maximum de sa taille et pleinement guérie, tout en conservant son niveau d´expérience.

Liaison de Commandement Spatial

Ce permet permet d´utiliser les deux pouvoirs les plus puissants d´arsenal GDI. Si vous sentez que ce batiment risque d´être attaqué, mieux vaut le vendre : vous ne perdrez pas beaucoup dans l´affaire puisque vous gagnerez une escouade d´exosoldats et que le batiment est particulièrement fragile pour son prix.

4. Défenses

Tour de Défense

Une tourelle équipée d´une mitrailleuse jumelée, très efficace contre l´infanterie, et beaucoup moins contre blindés. Elle détecte, mais dans une faible zone, ce qui n´est souvent pas suffisant. Par rapport à son prix, cette tourelle a une puissance de feu très interessante. Attention néanmoins, les escadron lance-missiles et équivalents ont maintenant une portée supérieure.

Canon de garde

Le canon de garde est l´équivalent anti-véhicule de la tour de défense. Il est comparativement moins efficace que celle-ci dans sa tâche. En réalité si les ressources sont limitées, il vaut mieux produire des char predator qui, en dehors de la faculté de réparation du canon de garde et de sa résistance, sont plus utiles normalement si on espère contre-attaquer.

Position anti-aérienne

La tourelle anti-aérienne GDI est un double canon de DCA monté sur pivot, tirant en continu et avec une bonne portée des salves pour tenter de détruire ou de faire fuir l´ennemi. Ses dégats ne sont pas extraordinaires, mais son rapport résistance/prix est imbattable. Si l´ennemi tente de les détruire il perdra sans doute bien plus que le prix de la tourelle dans l´affaire. Quand l´ennemi commence à faire des unités aériennes, il est bon d´en garder au moins une en réserve, dont la construction est achevée mais qui n´a pas été déjà déployée. Ainsi vous pourrez faire face à cette menace rapide sans avoir besoin d´envoyer de renforts, et ce quelque soit le point de votre base attaqué.

Silo de Tibérium

Votre limite de Tibérium est atteinte (elle dépend du nombre de vos raffineries), vos collecteurs ne peuvent plus décharger leur cargo et restent inactifs. Pour éviter cela, vous pouvez créer ce petit bâtiment qui augmentera vote capacité limite. Par contre si l´ennemi le capture il récupérera une partie des ressources stockées. Lorsque vous avez atteind votre limite de stockage de tiberium, un message "besoin de silos" sera émis. Néanmoins, un bon joueur ne devrait jamais avoir besoin de ce batiment car il essayera de dépenser un maximum ses ressources pour éviter le cash float.

Emetteur Sonique

Initialement conçue pour endiguer la propagation du tiberium dans les zones bleues, le canon sonique s´est avéré être un outil de défense très puissant. Elle est extrémement dévastatrice contre les véhicules terrestres. Chaque tir provoque une onde de choc qui se propage à vitesse moyenne le long d´une ligne imaginaire. Les unités de résistance faible ou moyenne sont détruites lorsqu´elles sont traversées. Il s´agit donc d´une arme très efficace lorsque l´ennemi est nombreux et regroupé. Il est important de bien matérialiser la ligne au moment où le batiment est posé pour que les tirs traversent un maximum d´unités. L´infanterie est aussi affectée, mais une tourelle anti-infanterie classique a raison d´eux plus vite et pour bien moins cher.

L´onde du canon sonique étant assez lente, il est possible de l´éviter en tournant autour, ce qui est difficile avec une armée nombreuses ou dans les endroits où il y a peu d´espaces pour maneuvrer. La portée de cette tourelle est relativement importante, mais inférieure à certaines unités d´artillerie. Pour augmenter sa portée, il est possible de donner des ordres d´attaque au sol, car l´onde se propage encore environ une seconde au dela de la limite théorique de la portée.

Centre de contrôle du canon à Ions

Le Batiment de contrôle du canon à Ion n´a pas d´autre utilité que de rendre accessible la super-arme GDI. Il est extrèmement résistant et ça tombe bien puisqu´une fois construit les joueurs adverses sont alertés de sa construction et il est visible pour tout le monde : vous avez donc interêt à préparer de quoi le défendre.

5. Constuits par les unités

Chantier de construction

Bâtiment principal de construction, fourni au lancement du jeu, et constructible grace aux VCMs. Outre la file de construction, il offre un apport en énergie et surtout la minimap, qui sera désactivée si le batiment est détruit, capturé ou mis hors service.

Seul un batiment principal peut lancer la construction d´une grue. En cas de destruction de celle-çi, le batiment produit sera annulé mais l´argent investi retournera au compte en banque. Dans le cas où les ressources sont limités et qu´une construction est en route à la fois dans le batiment principal et dans une grue, celle produite par le bâtiment principal sera prioritaire au niveau de l´utilisation des ressources.

Enfin le Chantier de construction peut à tout moment repasser sous la forme d´un VCM, pour se déplacer ou pour éviter de se faire capturer par une unité de type ingénieur.

Avant-Poste

Ce batiment résulte du déployement d´un Enquêteur GDI ou d´un Emissaire Nod. Il permet d´étendre sa zone de construction sur le lieu de son choix, le plus souvent pour l'expansion de la base. Attention ce batiment est particulièrement peu résistant, mais une fois qu´il est entièrement déployé, même s´il est détruit il offrira la zone de construction pendant encore quelque secondes. Contrairement au chantier de construction, ce batiment ne peut pas repasser sous la forme d´un Enquêteur GDI ou d´un Emissaire Nod.

Gourbi

Le Gourbi est une sorte de bunker, construit par les escadrons ballistique. Il peut contenir deux escouades

d´infanterie, mais ne peut pas être réparé. Lorsqu´il est détruit les unités sont expulsées mais elles sont encore en vie.

Base

La base est une plate-forme de réparation et de défense résultant du déployement d´un semi. Il est à tout moment possible une fois posé de se retransformer en véhicule pour pouvoir se poser à un endroit ou il est plus attendu.

Sa première fonction est celle de de réparer gratuitement les unités mécaniques qui passent à sa portée. Très pratique lorque l´usine d´armement est loin du front et qu´on a besoin de réparer ses véhicules dans l´immédiat. Cela permet de rendre de nouveau opérationnels les véhicules endommagés beaucoup plus prêtre du front.

Par ailleurs, il dispose de deux canons et d´une batteries de missiles sol-air lui permettant de se défendre et d´apporter un tir de soutient à l´armée. Les canons sont comparativement bien plus efficaces que les missiles, bien que cela soit toujours bon à prendre.

La procédure en elle même est assez longue avant que les drones de réparation soient oppérationnels, ce qui rend son utilisation peu souple, et délicate face à un énnemi réactif. Un autre gros problème est la faible résistante de cette base, même s´il elle peut, comme tous les batiments, être réparée à partir du moment qu´elle est déployée. Un ennemi malin aura vite fait de la cibler et de la détruire avant que sa capacité de réparation ai pu faire la différence. A cet égart il est conseillé de déployer de batiment plutot dans des combats ne mettant pas en jeu trop d´unités, sa véritable résistance dépendant en fait de sa vitesse d´autoréparation.

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