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Command & Conquer SAGA

Preview #1 CnC4 par Saga + screenshots


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[justify]Tout d'abord, avant de commencer cette preview, je tiens à préciser la difficulté avec laquelle elle a pu être réalisée. En effet, malgré que nous avons pu avoir des clés bêta pour tout le staff et cela trois semaines avant vous, nous avons encore aujourd'hui un NDA sur l'ensemble des informations de la bêta et nous diffusons ce dossier et ces screenshots avec une autorisation spéciale d'Aaron. Ce dossier a aussi difficilement été écrit car nous sommes assez partagé dans le staff sur Command & Conquer 4, en particulier sur le gameplay et sur les graphismes. Cette preview rassemble donc tous ces avis et j'espère qu'elle permettra à toute personne n'ayant pas encore testée à fond la bêta de se faire son opinion sur le jeu. Enfin, nous n'avons pas pu tester la partie essentielle de CnC4 : la double campagne solo / Co-op. Nous y reviendrons prochainement, car je crois, qu'il s'agit pour beaucoup d'entre vous de l'élément qui déterminera s'ils achèteront ou pas le jeu.

Commencer la partie multijoueurs

Dans Command & Conquer 4, en dehors des deux campagnes solo / Co-op et du mode escarmouche, vous trouverez un unique mode multijoueurs appelé Domination. Ce mode est clairement pensé pour du 5vs5 et s'adapte assez mal à du 1vs1.

Dans ce mode, vous devez choisir votre équipe : Nod ou GDI. Il n'est en effet pas possible de former des équipes mixtes. Ce choix peut paraître logique sur le papier (les factions étant opposées) mais il s'agit en réalité uniquement d'un problème d'équilibrage du jeu. Le jeu étant clairement inspiré d'un FPS, on peut le comprendre mais ces alliances "Nod-GDI" nous manquent quand même beaucoup à nous les habitués de la Franchise.

Une fois le choix de l'équipe effectué, la partie peut commencer. Vous allez disposer de quelques secondes pour choisir maintenant votre classe et l'endroit où vous aller déployer votre Crawler dans la zone de votre faction. Vous avez le choix entre 3 classes : Attaque qui privilégie les véhicules terrestres, Défense avec l'infanterie et l'accès à des structures défensives et enfin Soutien où vous retrouverez aviation et pouvoirs de support.

Profitez de ces secondes d'avant jeu pour faire un très rapide briefing avec votre équipe et pour que les 3 classes soient représentées. (Vous pourrez changer de classe en détruisant votre Crawler ou si l'ennemi le détruit).

Ce qui a changé

Deux grands changements arrivent avec ce nouveau titre : la fin des bases et la fin de la collecte du Tiberium. Et le moins qu'on puisse dire c'est que cela ne laisse pas indifférent : soit vous aimerez, soit vous n'aimerez pas.

Depuis longtemps, l'équipe CnC teste la mobilité : cela avait commencé avec Missions Hydre où grâce à l'usine d'armement mobile du GDI ou à la Poigne du Nod vous pouviez déplacer la production de vos unités directement sur la ligne de front, puis il y a eu les bulldozers de Generals, les Enquêteurs de CnC3 et enfin les Prospecteurs ou les nano-drones d'Alerte Rouge 3. Un seul mot d'ordre, vous poussez à vous déplacer sur le champ de bataille et d'aller vers l'ennemi.

Dans CnC4 arrivent les Crawlers, véhicule capable de remplacer toute une base : c'est votre caserne, c'est votre usine d'armement, c'est votre aéroport, c'est votre radar, c'est votre centre technologique et pour la classe Défense, c'est votre centre de construction.

Pour les classes Attaque et Défense, il s'agit de gros véhicules terrestres, pour la classe Soutien il s'agit d'une unité aérienne.

Au début de la partie, et à chaque fois qu'il est détruit, vous pouvez le redéployer depuis la zone de défense de votre faction ou près d'une tour Uplink contrôlée par votre équipe.

La classe Défense peut construire des structures défensives ou une super arme (canon à Ions ou Temple du Nod).

L'autre grand changement annoncé est l'absence d'économie dans le jeu. en effet vous ne devez plus collecter de Tiberium et vous ne payer plus vos unités et vos structures. Comment cela peut marcher ? grâce à l'ajout d'une limite de population pour les unités (chose contre laquelle CnC était toujours plus ou moins opposé jusqu'à ce titre : vous pouviez avoir jusque là autant d'unités construite que souhaité ou presque) et à une limite d'énergie pour le fonctionnement des bâtiments.

Il y a toujours sur la carte des cristaux de Tiberium mais rien à voir avec les champs de CnC/CnC2 ou même ceux revisités de CnC3. Dans Crépuscule de Tiberium vous allez trouver des zones où un transporteur descend régulièrement du ciel un cristal que vous allez pouvoir transporter jusqu'à une de vos zones de faction avec n'importe laquelle de vos unités terrestres.[/justify]

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[justify]Ces cristaux vont vous permettre de gagner des points d'upgrades pour chacun des membres de votre équipe. Là encore on voit une forte inspiration des FPS sur le jeu.[/justify]

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Objectifs

[justify]Dans CnC4, ce n'est plus le meilleur qui gagne, mais plutôt celui qui domine le terrain. C'est un genre de domination, il faut capturer 5 points sur une carte et les garder le plus longtemps possible.

Pour capturer un nœud, vous devez être seul ou avec vos allié dans la zone qui l'entoure durant un certain temps, et une fois que vous avez capturé un point de Tiberium de votre adversaire, vous allez commencer à lui faire perdre des points, à condition d'avoir capturé une majorité de points de Tiberium.[/justify]

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[justify]Il y a aussi d'autres structures civiles qui peuvent être capturés pour vous faciliter la tâche.[/justify]

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Les Combats

[justify]Command & Conquer 4 est en multi-joueurs principalement basé sur le 5 vs 5, il est donc très important de jouer en équipe : pour cela nous avons besoin des 3 crawlers, qui sont je vous rappels : Attaque, Défense et Soutien. Chacun de ces crawlers a sa façon de combattre.

Le Crawler Attaque : Sa principale qualité est d'être, celui que je considère comme le crawler le plus simple à prendre en main, pour la simple raison que les seules unités qu'il déploie sont là pour rusher comme un dingo sans vraiment prendre compte de ce qu'il y a en face. En effet le rush Titan/Scorpions/Striker/Spider est pour le moins efficace bien que pas très tactique, je vous l'accorde, il se défait d'un crawler en quelques secondes à peine. Je voudrais particulièrement porter votre attention sur les attaques du Nod. Les unités du Nod ont le gros avantage de pouvoir "s'enterrer", ce qui les rend partiellement furtives et plus difficiles à abattre à cause de la terre qui les séparent des projectiles de toutes sortes. Il faut tirer parti de cet avantage car ces mêmes unités du Nod sont pour le moins fragiles par rapports au massif et très efficace Titan. Durant le jeu vous pourrez même vous servir du crawler comme une unité offensive car au fur-et-à-mesure des niveau de technologies et des améliorations votre Crawler deviendra une véritable machine de guerre capable d'assurer un Soutien avec ses canons massifs, de réparer, et de déployer de nouvelles unités directement sur la ligne de front. Au niveau technologique 3, le Crawler Attaque peut déployer les plus terribles armes de guerre telles que le terrifiant avatar ou le monstrueux Mastodonte qui a eux seuls sont capable de faire changer le cours des choses.[/justify]

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[justify]Cependant le Crawler Attaque ne peut supporter une offensive frontale longtemps, c'est là où intervient le Crawler Défense. Véritable base lourde sur roue, le Crawler Défense peut s'adresser aux nostalgiques des bases, tout comme aux nouveaux venus ; ce Crawler est le parfait mélange entre la guerre éclaire du Crawler Attaque et la construction de base, c'est le Crawler qui occupera les nœuds de contrôle pendant que vos alliés nettoieront la zone de toutes unité ennemies. Je m'explique : le Crawler Défense à comme principal avantage de déployer des structures défensives tels que les bunkers, les tours de déflection et les boucliers, ces structures cependant consomme de l'énergie, on ne peut alors en construire qu'une certaine quantité. C'est aussi le seul Crawler à pouvoir réellement déployer de l'infanterie, autre que l'ingénieur, tels que le puissant Centurion du Nod ou bien le redoutable Zone Captain du GDI avec son canon à Ions portable. Cette infanterie est particulièrement efficace, pas seulement en défense mais aussi en contre-attaque car elle est petite, et donc relativement protégée face aux canons, pas chère, et donc entrainable en grand nombre, et enfin elle possède tout un panel d'armes efficaces contre toutes les cibles existantes du jeu. Ensuite le Crawler Défense à la capacité de déployer des unités de réparation, tels que le Dozer du GDI et le Slave du Nod, plus lourdes que l'ingénieur de base. Ces unités ont la capacité de déployer un avant poste permettant la construction de structure dans la zone restreinte qui l'entoure, ainsi le Joueur du Crawler Défense, peut contrôler et assoir sa position sur de multiples points de la carte sans pour autant avoir la présence de son Crawler dans cette même zone. Enfin le Crawler Défense est le seul à pouvoir déployer les super-armes, qui ont plusieurs stade de développement en fonction du temps que vous leur laissez pour se charger, mais cela je vous laisse le découvrir par vous même.[/justify]

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[justify]Ensuite le Crawler Soutien ! Aussi indispensable que les autres, le Crawler Soutien est dans la majorité des parties, le facteur décisif à un retournement de situation. En effet, il est le seul à pouvoir déployer de l'aviation comme l'Orca du GDI ou le Venom du Nod, ou bien encore le gigantesque Kodiak du GDI avec ses batteries d'artillerie ou encore l'incendiaire Léviathan avec son lanceur de boules de feu capable de décimer une armée. Cette aviation est rapide, et permet de décimer une armée par derrière ou sur les flancs afin d'écraser la ligne de front ou bien de couper tout moyen de retraite à l'ennemi. Mais le véritable atout du Crawler Soutien réside dans son accès aux pouvoirs spéciaux, ainsi le joueur Soutien peut aider n'importe quelle unité alliée ou détruire n'importe qu'elle unité ennemie sur n'importe quel point de la carte, comme faire détonner une veine de Tiberium sous les pieds de ses ennemis ou bien commander une frappe du Firehawk sur une cible précise, du moment qu'à se moment là le brouillard de guerre soit levé.

Enfin j'aimerai attirer votre attention sur les "points noirs" des combats qui sont : les Spams ! Trop souvent on observe tout au long des parties des attaques menées avec une seule unité, on retrouve très souvent les unités suivantes : le Titan et le Striker pour le GDI, ainsi que le Scorpion et le Spider pour le Nod. Quelles sont les solutions que l'on peut espérer pour supprimer ces spams ou mieux les contrer ? Un changement de la balance doit s'effectuer : il faut, à mon sens, réduire l'armure des petites unités comme les Strikers et les Spiders, soit les rendre légèrement plus vulnérables, et supprimer les capacités de tir anti-aérien du Titan et du Scorpion, rendant le Crawler Soutien plus utile en T1.

En conclusion de cette partie combats, on peut affirmer qu'une sacrée panoplie d'unités est mise à notre disposition ainsi que d'énormes possibilités stratégiques, applicables dans des combats nerveux et rapides qui vous feront perdre la notion du temps malgré les spams répétitifs de certaines unités...

Progression

Une des grandes nouveautés de Command & Conquer 4 vient aussi du système de progression du joueur, à chaque unité tuée, unité allié soignée, cristal récupéré et même chaque objectif solo accompli vous gagnerez de l'XP, grâce à cette dernière vous pourrez monter non seulement des niveaux, mais aussi débloquer des technologies plus avancées que soit de nouvelles unités, de nouvelles améliorations, de nouvelles défenses (crawler défense) et des capacités de soutien (crawler soutien).

L'expérience que vous remporterez ne s'appliquera toutefois qu'à la faction avec laquelle vous avez jouée, ce qui signifie que chaque faction devra être joué indépendamment pour débloquer leurs branches technologiques.

Ce mécanisme apporte un réel plus au jeu, il vous permettra d'apprécier différemment la campagne solo et le multijoueur, est ce au fur et à mesure de vos parties, toutefois un point regrettable, c'est qu'il n'y a que vingt niveaux et on va très vite pour les atteindre, espérons que la centaine d'achievements permettront de prolonger cette expérience un peu plus longtemps.

Ambiance

Nous allons maintenant nous pencher sur un élément qui a une certaine importance dans les jeux actuels, les graphismes. Signalons que les graphismes seront abordés avec deux optiques différentes, l'optique technique et l'optique esthétique.

Le jeu, techniquement parlant, dispose de graphismes tout à fait corrects pour notre époque. Les mises-à-jour successives faites au Sage Engine lui ont permis de rester un moteur efficace (pour rappel ce moteur a été utilisé sur tous les CnC en 3D depuis Renegade jusqu'à aujourd'hui). Les effets spéciaux lumineux, le blur, le shadering, tout y est.

Passons maintenant à l'autre optique, l'esthétisme. Les développeurs d'EALA l'ont annoncé presque tout de suite, leur nouvelle ligne graphique devra apporter une aide visuelle au joueur sur les capacités de l'unité. C'est pour cela que l'on a pu voir ce très étrange Avatar disposant de canons plus grands que lui. La taille de l'unité doit aussi servir à illustrer de quel blindage elle dispose. Ceci étant dit l'aspect général du jeu fut, pour une partie des fans, un choc. Le design est très loin de ce que l'on a pu voir sur les anciens CnC de la saga Tiberium. Alors que l'univers se veut réaliste les unités donnent un aspect cartoon assez déplacé. C'est d'ailleurs l'une des principale déception des fans de la première heure, très attachés au sérieux de la saga Tiberium. Et malgré les efforts entrepris depuis le début des bêta tests (modification de certaines proportions, changement de l'avatar) l'esthétique générale conserve son coté fantaisiste.

Après avoir survolé l'aspect des unités, intéressons nous aux divers décors que présente les cartes. Il est certes difficile de juger ce point sur la version bêta car le nombre de carte est réduit. De plus le map design est souvent plus travaillé dans les missions, les créateurs des cartes étant plus libres. Cependant, pour les quelques cartes déjà disponibles il faut avouer que le décor est assez recherché, on peut voir des TCN en cours de construction, on peut voir aussi, sur le bord de certaines falaises et dans des ravins, les conduites du Réseau de contrôle lézarder les entrailles de la Terre afin de contenir le Tiberium, il s'agit de deux éléments parmi d'autres du décor que nous présente la bêta.

Le troisième aspect artistique que l'on va aborder à propos de cette bêta est la musique et les sons. Pour ce qui est de la musique, ce qui est disponible dans la bêta est déjà très convainquant, la bande son est présente sans être gênante, les musiques collent bien avec les ambiances. La sélection de musique est donc une excellente surprise pour cette bêta.

Pour ce qui est des sons le constat est aussi bon. Les divers sons servants d'indicateur durant la partie sont clairs, de plus EVA est toujours présente pour nous donner un coup de main. Pour ce qui est des voix, celles que l'on peut entendre dans la bêta sont très sympa, notez cependant qu'il s'agit des voix anglaises, pour connaître la qualité de la version française il faudra attendre la sortie du jeu.[/justify]

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faire entorse, non... on a négocié, puis Aaron a accepté le principe d'une preview pour tous les fansites dans la mesure où il validait personnellement les contenus. Donc le NDA est encore là et bien là pour quelques heures/jours...

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Bien bien toussa. Heureux qu'on puisse commencer à faire entorse à la NDA.

lol. Juste pour compléter Tchutch :

On a pas envie de perdre nos accréditations officielles :D

Encore que ça... mais surtout on a pas envie de fâcher Aaron, il est sympa.

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