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Command & Conquer SAGA

AR3 : Les Commandos


Darkhand

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Source : Gamereplays

Traduit par Darkhand

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[justify]Les commandos sont des unités spéciales à chaque faction, capables de détruire rapidement et efficacement des forces terrestres ennemies et de raser des bases. Ces unités de Tier 3 sont généralement vulnérables aux unités aériennes, aux défenses de base et à n'importe quelle unité avec une haute production de dégâts comme le Stingray et le Char Mirage. Tandis qu'un commando peut être en général utilisé avec l'ordre simple de causer de grands dégâts, seule la microgestion appropriée peut vraiment relâcher leur puissance mortelle, les amenant à leur potentiel complet.

Il est fortement recommandé d'éviter d'utiliser les commandos en tant que simple arme autonome, bien que cela peut être prouvé efficace à une certaine mesure. Les commandos sont prouvés être beaucoup plus efficaces et leur espérance de vie est plus grande lorsqu'ils se déplacent et attaquent à l'unisson avec votre armée, ou lorsque qu'ils frappent tandis que votre armée occupe l'ennemi.[/justify]

[large]Commando Soviétique : Natasha[/large]

Type : Commando / Amphibie

Prix : 2000 $

Temps d'entraînement : 30 secondes

[justify]Son arme principale est le fusil de sniper à longue portée et emmagasinant une forte puissance de frappe à toute infanterie, capable de tuer des unités alignées en un tir. Positionner soigneusement Natasha contre une armée d'infanterie peut causer de lourds dégâts dans les rangs ennemis. Mais soyez prudents, son fusil de sniper a un temps de rechargement assez lent, qui peut l'entraîner à sa perte si la distance entre l'infanterie ennemie et Natasha diminue. Pour éviter cela, après que vous ayez tiré, faites-la battre en retraite, et retournez-vous ensuite pour tirer de nouveau pour la garder vivante. Cette tactique peut aussi être appliquée pour éliminer d'autres commandos ennemis, puisque aucun autre commando ne peut avoir une portée aussi grande qu'elle.

A part l'arme anti-infanterie standard, elle a un cibleur-laser sur son fusil, utilisé pour appeler des bombardiers pour s'occuper des blindés et des structures. Cela prend environ 6 secondes d'un verrouillage continu pour le bombardier de descendre. N'importe quelle interruption dans cette période remet le compteur à zéro, donc soyez sûrs qu'elle est sous couverture pendant le verrouillage.[/justify]

Astuce : Verrouillage en garnison

[justify]S'il y a une structure vide à proximité, placez Natasha à l'intérieur et faites-la verrouiller les structures ennemies proches. Cela donnera à Natasha la capacité de tirer efficacement en restant cachée et de faire des ravages à la base ennemie.

Sa capacité secondaire est le Snipe de Pilote, fameux depuis Generals avec Jarmen Kell. Dans la plupart des confrontations, lorsque les unités de T3 font leur apparition, Natasha peut neutraliser un Apoc ou un Roi Oni à l'aide du Snipe de Pilote, et vous pouvez ensuite le capturer avec un conscrit.[/justify]

[large]Commando Allié : Tanya[/large]

Type : Commando / Amphibie

Prix : 2000 $

Temps d'entraînement : 30 secondes

[justify]Tanya, le commando de base Alliée de chaque Alerte Rouge jusqu'à présent. Mais tandis que son caractère et ses armes sont principalement restés les mêmes, elle a dans son arsenal un nouveau joujou, le C4. Son arme de base est deux pistolets, capables de massacrer des unités d'infanterie en un rien de temps. Faites attention cependant, le Pacificateur Allié peut utiliser son bouclier pour limiter les dégâts, ajoutant 3 secondes supplémentaires à Tanya pour les éliminer. Mais avec des unités alliées tout près, elle devrait avoir le temps de se replier et de recommencer à tirer hors de portée.

Son autre arme, la charge de C4, est capable d'abattre des structures et n'importe quelle unité blindée en 2 secondes. Cela lui permet de détruire une colonne de blindés sans appui aérien ou anti-infanteriee en un rien de temps, ou détruire une base ennemie avant qu'ils n'aient suffisamment de temps pour réagir. L'Empire a la meilleure unité de riposte à ses charges de C4, prenez garde, car il peut vendre une structure juste avant qu'elle n'y entre et activer la capacité secondaire du Guerrier Impérial, ce qui la tuera avant qu'elle ne puisse réagir.

Au cours de la plupart des batailles, les commandos perdent lentement de la santé des conflits dans lesquels ils participent. Tandis qu'ils ne peuvent pas guérir, leur santé descendra au stade critique, et le prochain engagement pourrait être leur dernier avant qu'ils ne puissent devenir héroïques. Comparée à d'autres factions, Tanya a la capacité de guérir de deux façons, la première à l'aide de la Tente de Secours de l'Ingénieur, et la seconde étant sa capacité secondaire, la Ceinture Temporelle.

La ceinture temporelle lui permet de voyager quelques secondes en arrière dans le temps, redonnant à Tanya son emplacement et sa santé précédente. Cette capacité est mieux utilisée quand une attaque rapide et une retraite sont nécessaires, ou lorsqu'elle vient de prendre de lourds dégâts.[/justify]

Astuce : Échange temporel

[justify]La capacité alliée de l'Échange Temporel peut se prouver être utile en fin de partie pour une circonstance sur deux. La première est qu'une expérience proche de la mort peut la téléporter rapidement avant que les dégâts ne l'achèvent, elle peut donc guérir et retourner au casse-pipe. L'autre méthode est sournoise en nature, et peut vraiment causer de grands dégâts à un ennemi. Scoutez avec un chien d'attaque, ou n'importe quelle unité capable de se glisser dans la base ennemie. Leurrez l'ennemi en l'attirant assez loin de la base grâce à Tanya, et lorsque votre chien est en position et que l'armée ennemie est loin, échangez les deux unités et commencez la destruction de base.[/justify]

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[large]Commando Impérial : Yuriko Omega[/large]

Type : Commando psionique / Amphibie

Prix : 2000 $

Temps d'entraînement : 30 secondes

[justify]Yuriko Omega, l'écolière psychique, est sûrement le plus mortel des trois commandos lorsqu'elle est utilisée correctement. Elle a la particularité d'être le seul commando capable d'attaquer les unités aériennes. Sa seule faiblesse est le temps entre chaque attaque. Son attaque principale utilise ses capacités psychiques de soulever et d'écraser des unités, ou de démolir des unités aériennes. Tandis que dans sa forme la plus basique son attaque peut sembler ralentir et non augmenter en puissance, il y a beaucoup à voir.

Quand une unité est soulevée, elle reste en l'air pendant 5 secondes avant de retomber. Pendant ce temps, Yuriko peut rapidement jongler entre les unités et rendre une force entière immobile. Tandis que cela est utile d'une certaine mesure, un grand nombre d'unités terrestres ou tout simplement trois unités aériennes de base peuvent la tuer en raison du retard dans la destruction des unités aériennes.

Sa capacité secondaire est la Rafale Télékinésique, une attaque très simple causant des dégâts de zone en tuant toutes les unités d'infanterie dans son rayon d'action. A n'utiliser qu'en cas de submersion par l'ennemi. Mais prenez garde, l'ennemi peut en réalité user de stratégie et avoir un petit groupe de chiens attendant juste que vous utilisiez votre capacité secondaire pour ensuite attaquer. Donc soyez prudent sur le fait d'activer cette attaque au bon moment.[/justify]

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sympa ^^

J'était pas au courant de la jongle avec Yuriko O_o

J'ajouterais que Natasha est un moyen très efficace de se débarrasser des deux autre commando ayant une plus grand portée elle les tue avant qu'ils ne puissent attaquer u_u

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