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Command & Conquer SAGA

AR3 : Comment stopper les Rushers


Darkhand

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Source : Gamereplays

Traduit par LordZee et Darkhand

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[justify]Démenti n°1 : Ce guide semblera probablement condescendant, il n'y a aucun doute là-dessus. Si vous êtes ce genre de personnes qui sont sensibles à l'écriture hautaine, n'hésitez pas à arrêter de lire et continuer à perdre vos matchs en ligne. Si vous êtes ce type de joueurs qui luttent avec acharnement, si vous vous souciez de la victoire et vous voulez savoir comment les arrêter, ce guide est pour vous.

Démenti n°2 : Le mot "Rush" dans ce guide est utilisé dans le contexte de harcèlement et le concept général de jouer agressivement. Il ne se réfère pas aux stratégies de vendre votre VCM pour gagner une grande quantité d'unités et de ressources d'une façon stratégiquement RISQUÉE. Mais il devrait être noté que le conseil présenté ci-dessous s'applique toujours en partie à l'arrêt de ce genre d'attaques. Cependant, arrêter les stratégies "tout en un" est le sujet d'autres guides.[/justify]

Changement de paradigme - "Rusher" est le fait de jouer normalement

[justify]Qu'est-ce qu'un paradigme ? Un paradigme est une manière de penser. C'est un concept fondamental d'idées élémentaires. Un exemple serait la pratique de la médecine orientale, où ils croient que la guérison est réalisée par la santé de points chauds "chi" dans le corps. La médecine occidentale croit en produits chimiques, chirurgie, etc. Points de vue différents du même sujet.

Si vous êtes ce type de joueur qui étudie une partie soit en "rushant" ou en "non-rushant", vous devez changer votre façon de penser. La première étape est d'arrêter de se référer aux attaques comme étant des "Rushs". "Rusher" est en réalité la façon normale de jouer à Alerte Rouge 3. Ce qui est anormal est de ne pas attaquer votre adversaire pendant plusieurs minutes tandis que vous créez une grande armée ou une grande base, construire beaucoup de structures de défense arbitrairement sans même savoir si vous avez vraiment besoin de les construire ni même où les placer. Qu'est-ce qui définit normal et anormal ? Ce n'est pas une question d'avis, mais plutôt une question d'aspect pratique. Rusher (jouer normalement) est une façon plus efficace de jouer que le "non-rushing". Après tout, vous ne liriez pas ce guide si ce n'était pas le cas, n'est-ce pas ?

En termes pratiques, tout ce qui apparaît être le moyen le plus fondamentalement efficace de victoire devient alors la façon "normale" de jouer. C'est bien sûr différent pour chaque jeu. Pour Alerte Rouge 3, cependant, jouer agressivement est la façon la plus normale de jouer, le contraire étant "anormal". Si vraiment, vous devriez penser à ce guide pas seulement en tant que manière de contrer le rush, mais plutôt comme un guide sur la façon de jouer normalement.[/justify]

Comment jouer normalement

[justify]Vraisemblablement, si vous l'avez fait jusqu'ici, vous avez accepté ce qui est dit ci-dessus pour être vrai sur un certain niveau et pouvez tolérer le ton hautain de ce guide. Si vous fonctionnez toujours conformément à l'hypothèse que rusher est faible, que cela ne prend aucun skill, ou ne donne aucune stratégie, donc ce que vous êtes sur le point de lire aura peu de valeur à vos yeux puisque vous le renverrez probablement comme étant une manière de jouer "bon marché", "faible" ou "pas amusante". Cette section ne sert à pas vous convaincre, mais plutôt à vous expliquer comment arrêter de perdre face aux joueurs agressifs.[/justify]

Partie 1 : Scout

[justify]La première et la plus importante des étapes dans l'étude sur comment contrer les joueurs agressifs est de les scouter et voir ce qu'ils font. Construisez des casernes d'abord, toujours. Aussitôt que la partie démarre, construisez des casernes. Commencez donc par les casernes et faites ensuite deux ou trois scouts (des chiens, des ours, ou des drones de reconnaissance). Envoyez ces scouts vers la base de votre adversaire en utilisant des chemins différents. Cela aidera à assurer au moins ce qu'il se passe dans la base de votre adversaire.[/justify]

align=chttp://www.cnc-addict.com/pixaddict/122609070501.jpg[/img]

Schéma n°1 : Les trois secteurs distincts de reconnaissance et les chemins à prendre sur la carte République de Cabana.

[justify]Vous ne pouvez pas arrêter efficacement une attaque agressive sans savoir avec quoi votre adversaire vous attaque. Cela pourrait être des Stingrays, des Vindicateurs, des VCI, des Mygales, ou des Tengus, cela pourrait même être des quantités massives d'infanterie. Sans reconnaissance, vous n'aurez simplement aucune idée ce que vous devriez construire.[/justify]

Partie 2 : Unités d'abord, ensuite la Base

[justify]Si vous perdez constamment face à des joueurs agressifs (c'est-à-dire normaux), c'est probablement parce que vous êtes en infériorité numériques pour rapport à la force d'attaque. Cela signifie qu'il y a quelque chose qui cloche dans la manière avec laquelle vous avez construit votre base. Pour n'importe quelle raison, vous avez construit les mauvais bâtiments dans le mauvais ordre, ce qui vous a empêchés de produire des unités dès le début. (Il n'a probablement pas besoin d'être dit, mais ce qui est défini comme "mauvais" dans ce cas est simplement le fait que cela a abouti à une perte de la partie de votre part. La chose juste aboutit à une victoire, la mauvaise aboutit à une défaite. Et oui, ce qui signifie qu'il y a des stratégies bonnes et mauvaises. Les stratégies ne sont pas toutes créées équitablement). La plupart des joueurs "non-rusher" ont tendance à construire une base entière, remplie de murs, de défenses, de centrales électriques, de structures technologiques et toutes sortes de choses qui font que le joueur a envie de ressembler au maire d'une ville plutôt qu'un commandant de champ de bataille. Tout cela est mauvais. Pourquoi ? Parce que les bâtiments sont inutiles si vous n'avez aucune unité pour arrêter votre adversaire de les détruire.[/justify]

Astuce : Utiliser des unités pour la défense

[justify]Le point clé de ce guide est d'illustrer que les unités sont une meilleure défense que les défenses de base elle-même contre les rushs. La principale raison de cette stratégie est que les unités sont plus flexibles et peuvent être déplacés à différentes parties de votre base. Les structures de défense ne peuvent pas se déplacer, donc vous avez besoin de plus d'argent investi dedans pour couvrir plus de surface alors que quelques unités le peuvent. Si vous n'avez pas besoin de défendre, vous pouvez utiliser vos unités pour continuer l'offensive. Cela ne veut pas dire, bien sûr, qu'une ou deux défenses bien placées n'est pas utile, mais vous ne devez pas principalement compter dessus.

La solution ? Construisez votre base d'une telle façon que vous ayez accès rapidement aux unités, et que vous ayez l'argent pour les construire. Une bonne façon de le faire est de suivre le build order suivant (l'ordre dans lequel vous construisez vos bâtiments)

1. Casernes (forment deux ou trois chiens/ours/drones de reconnaissance)

2. Centrale électrique

3. Raffinerie

4. Usine d'Armement

5. Centrale électrique

6. Raffinerie

7. Continuez à faire des unités et faire pression sur/attaquer constamment votre adversaire.

Si vous construisez ces bâtiments dans cet ordre, aussi rapidement que vous pouvez, vous avez tous les outils dont vous avez besoin pour arrêter un joueur agressif. Ensuite vous devez savoir comment utiliser ces outils. Il devrait être noté que les unités que vous décidez d'acheter devraient varier selon le rapport de scout. Mais pour faire plus simple, construisez juste 3-4 Mygales, VCI ou Tengus.[/justify]

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Schéma n°2 : Une base normale (gauche) comparée à une base anormale (droite).

[justify]Astuce : Les murs et les défenses ne peuvent pas attaquer la base de votre adversaire

Pour sûr, faire des murs et des défenses de base pourrait être efficace contre quelqu'un qui "rush" avec des unités de base, mais maintenant vous avez beaucoup d'argent que vous avez dépensé votre temps et votre argent sur des murs et des défenses, ils ne peuvent pas vous aider à attaquer votre adversaire. En attendant, votre adversaire sera capable de s'étendre et de contrôler la carte et vous n'aurez pas les unités pour l'arrêter. Jouer défensif est une mauvaise idée.

Partie 3 : L´Attaque

La meilleure défense, c´est l´attaque. Votre adversaire n´attaquera pas votre base ou votre économie s´il sent que ça va barder, vous pouvez l´attaquer pour l´intimider. Plus tôt vous attaquerez, plus votre adversaire défensif devra être, et sauves votre économie et votre base seront. Si vous continuez de scouter, vous pourrez remarquer n´importe quel essaie d´attaque “ furtive ” sur votre base, et vous pourrez ensuite utiliser les unités que vous avez produites pour intercepter et arrêter l´attaque.

Effectivement on peut parler de Rush contre le Rush. Vous aller peut être soutenir que jouer défensif marche parfaitement, mais, dans ce cas, votre adversaire à la liberté d´Expand et de s´approprier la map, donc en fin de compte et dans tous les cas vous perdrez la partie, si vous essayez et que vous attendez un peu, vous comprendrez. C´est simplement mieux de contrer le Rush en jouant vous-même agressivement. Dans le cas où votre adversaire ne Rush pas, il préférera Expand son économie rapidement, il sera pris sur le fait et facilement attaquable avec un minimum de tactique.

Par ailleurs, attaquer ce n´est pas seulement lancer une offensive et regarder vos unités se battre. Vous devez les contrôler. L´idée est simple, il s´agit de leurs faires tuer le plus de choses possible avant qu´ils meurent. Gardez-les en vie le plus longtemps possible, et profitez de l´opportunité de tuer ce que vous pouvez tout en prenant le moins de dégâts en retour. Il n´y a que l´expérience et la pratique qui vous permettrons de le faire efficacement, mais seulement si vous n´êtes pas effrayé à l´idée d´avoir les mains sales et de “ baby-sitter ” (microgérer) vos unités.

Partie 4 : Faites les choses rapidement !

La nature d´un RTS est, vous l´aurez deviné, de vous épuiser en temps réel ! Cela signifie que votre adversaire effectue des actions en même temps que vous, et le plus rapide de vous agira logiquement plus rapidement, le plus efficace dans ce domaine de vitesse sera avantagé contre l´autre.

En fait, c´est ce qui constitue la plus grosse part d´une partie normale dans n´importe quel RTS. Soyez le premier à attaquer vous donne un gros avantage, et les avantages de ce genre vous font gagner. Si vous vous intéressez à la victoire, et si vous vous intéressez au fait d´être le joueur le plus efficace, alors il faudra que vous soyez disposé à jouer rapidement et précisément. Prendre votre temps à penser à tous ce qui pourrait marcher le mieux est très bien dans un jeu de stratégie au tour par tour, mais pas dans un RTS.

Sommaire

En fin de compte, ce conseil est seulement efficace avec l´attitude qui convient. Si vous êtes le type de joueur qui veut juste construire une belle base, regarder les jolis graphismes, et qui souhaites que votre adversaire vous laisse tranquille, alors vous n´arrêterez simplement jamais les joueurs agressifs. En fait, c´est bizarre que vous jouiez en ligne si c´est tout ce à quoi vous vous intéressez.

Le Rush, c´est jouer normalement. Plus tôt vous pourrez reconfigurer votre cerveau pour percevoir les RTS de cette façon, plus tôt vous pourrez commencer à avoir plus de succès en ligne.

Ce n´est pas dur d´arrêter les Rushers. Cela requiert que vous jouiez avec la même agressivité. Produire des unités est votre priorité, et non de construire soigneusement une base organisée. Construisez un Baraquement, Scoutez votre adversaire, observez ce qu´il fait. Construisez une Usine d´Armement le plus tôt possible, et produisez 3-4 unités. Vous pouvez les utiliser pour défendre, ou attaquer. D´un autre coté, votre adversaire ne vous blessera pas réellement si vous l´arrêter pendant qu´il essaye de détruire vos Collecteurs.

Jouer normalement et contrer les Rushers, c´est facile ! Cela requiert une certaine façon de penser afin d´être efficace. Premièrement, changez votre façon de penser, et ensuite vous pourrez trouver que tout ce conseil découle d´un simple bon sens. Bonne chance Camarade ![/justify]

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Merci , bien que je ne suis pas un joueur "normal" je trouve que "rusher" est bien une facon de contrer le "rush" j'ai fait plusieurs truc differents avec des IA qui aiment Rusher (le temps que je comprenne comment regler mon probleme de connection ou du moins avec les server )

Giles : Rush Vindicateur (trouvé une facon simple de le contrer en etant allié)

Moskvin : Rush Mygale ou Drone de terreur ...

Shinzo (enfin je crois ) : rush avec Tengu en mode jet puis mech .

Enfin j'essaye de faire des rush avec des ingenieurs en etant alliés :D pendant que l'enemie s'acharne sur ma base , un petit groupe entre tranquillement dans sa base , et hop a moi le chantier , usine , caserne , raffinerie xD

Pour les joueurs plus axes Tortues , seuls les batiments civils peuvent faire l'affaire sinon bof bof les defenses sont assez facilement debordables a mon gout ... ou un "flankage" (comme je le dit >< ) .Je dirais que l'economie est le point noir des "rushers" xD Pour les russes les twinblades doivent bien faire mal :)

Edit pour Lex : Niak moi je vais juste plus vite que lui , en faisant des Apollos (Apollons ? xD ) et en les placant au dessus de ses Aerodrommes xD , apres rush avec infantrie javelin + chiens + pacificateurs puis des vehicules (qui servent a rien generalement car sa base est generalement detruite avant que les vehicules arrivent)

Edited by Heart
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J'avais déjà vu cet article, mais la façon de le rédiger m'a donner la nausée...

Tiens le rush Vindicateurs de Giles amuse-toi a essayé de la contrer en jouant Empire... :mad: Je persiste à dire que le Japon a d'énormes difficultés pour contrer l'aérien car est la seule faction a ne pas avoir d'infanterie AA avant le T3 ( mais quelle infanterie ! :P Mes bébés ! ).

Les tours AA sont pas terrible, et les Méchas Tengus pas assez efficaces à moins d'en avoir pas mal pour arrêter les Vindic. Les VX sont mieux mais ils peuvent se faire bombarder puisque c'est leur forme terrestre qui est AA...

Bref on se rend compte que les Javelins et les Soldats flak sont très très importants, surtout que ces @#%! de Vindic' ne ratent jamais leur cible.

Le Japon est pour moi clairement plus dur à prendre en main et à gérer que les autres. ( "ce qui est tout à l'honneur des joueurs impériaux dit-il en se passant de la pommade" :lol: )

Mais bon, une attaque en début de partie avec des guerriers impériaux et des Tankbusters ça peut déchirer méchamment :P

Edited by LexRage77
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En jouant la première fois contre une IA normale, Zhana, j'ai pris une belle branlée lorsqu'elle a rameutée 5-6 Twinblades dans ma base, massacré mes maigres forces éclaté mes collecteurs...

Depuis j'utilise les bunkers de nos très valeureux ingénieurs de combat pour cacher mes soldats flaks.

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Non non non je parle de ce que l'auteur lui-même cite: le ton hautain. ^^

Ca fait prout-prout chabada et ça transpire la remarque cinglante envers les amoureux du solo.

Je me fourvoie surement, et c'est peut-être ce que veut l'auteur; mais je me suis fixé comme sorte de règle de lecture d'un texte quelconque que, si le-dit texte me prend à rebrousse-poil je n'aurais pas un regard très positif dessus.

Il aurait été tout à fait possible de dire que le rush est une forme standard de jeu sans faire des effets de style que l'on peut trouver agressifs.

Edited by LexRage77
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Tiens le rush Vindicateurs de Giles amuse-toi a essayé de la contrer en jouant Empire... :mad: Je persiste à dire que le Japon a d'énormes difficultés pour contrer l'aérien car est la seule faction a ne pas avoir d'infanterie AA avant le T3 ( mais quelle infanterie ! :P Mes bébés ! ).

Les tours AA sont pas terrible, et les Méchas Tengus pas assez efficaces à moins d'en avoir pas mal pour arrêter les Vindic. Les VX sont mieux mais ils peuvent se faire bombarder puisque c'est leur forme terrestre qui est AA...

Le Japon est pour moi clairement plus dur à prendre en main et à gérer que les autres. ( "ce qui est tout à l'honneur des joueurs impériaux dit-il en se passant de la pommade" :lol: )

Mais bon, une attaque en début de partie avec des guerriers impériaux et des Tankbusters ça peut déchirer méchamment :P

Bon sur la map "Chasse Neige" j'ai joué en etant Japonais , et Je me suis fait disons contre carrer 2 fois et la 3eme fois j'ai gagne , je dois dire que le "rush" est limite indispensable pour contrer un autre rush , la j'ai du rusher avec les dojos core en les mettant devant ses aerodrome pour que les ingenieurs puisse tout de suite capturer et faire fuir le VCM enemie puis j'ai pris le controle du reste de la base avant d'envoyer Yuriko sur sa cachette xD j'ai garde le replay lol.

P.S : prendre "toute" la citation etait necessaire pour repondre a la "situation" ><

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Mouais, même si le topic à plus pour but de : "Laissez moi rusher et arrêtez de whiner", j'avoue que s'en reste un bon topic, dans le sens où, même si certains joueur aiment profiter du beau graphisme et tout ca, bon, certes c'est bien beau, mais faut avouer que la base même d'un STR est d'être en temps réel. Il n'y a donc rien d'illogique à se dire qu'une personne allant plus vite gagnera la partie.

C'est deux conceptions bien différentes, une du mec qui va jouer sur une carte pdt 1h contre un bot en faisant des jolies bases, et l'autre avec une personne qui comme aux échecs, tentera de déployer ses pièces le plus tot et le mieu dans la bataille.

Et +99999 Pour le principe du : "Un mur, ou une défense, ne s'aura jamais attaqué une base ennemie" donc, défense = le mal

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Et +99999 Pour le principe du : "Un mur, ou une défense, ne s'aura jamais attaqué une base ennemie" donc, défense = le mal

Hmmm ca , ca depend des jeux.

De plus la description des murs consistent a ralentir l'enemi ou le faire contourner mais ca ne les arrete pas ceci dit , une defense de niveau 3 peut tirer derriere les murs tout en se protegeant de certaines unites .

Mais bon 1 ou 2 defs bien places peut ralentir pour vous permettre de reagir XD

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Ya un RTS qui est bien si vous aimez ca : Vous faites du Age Of Empire 3 en Supremacy. La French League c'est plus de 7h00 de jeu =) Et oui ! Car ici la défense n'est pas forcément la meilleure attaque, mais constitue une partie importante du jeu ! (Les 2vs2 voir 3vs3 sont très impréssionant dans ce genre de partie style guerre de 100 ans =P Chaque partie raconte une histoire presque =))

Autrement, on peut savoir jouer défensif en étant agressif, à vous de doser et de préparer vos stratégies comme il le faut =)

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Pour moi dans Alerte Rouge 3 ne pas rusher est du suicide. je vais vous dire pourquoi. Dans un jeu de stratégie on a la bonne vieille règle du pierre papier ciseaux mais je trouve que dans AR3 cela est bien plus visible que dans C&C3.

De ce fait il est donc indispensable d'avoir une prise d'information sur votre adversaire, pour pouvoir le contrer éfficacement. Et donc une petite escouade dans la base énnemie le forcera à réagir en concéquence et vous donneront l'initiative au combat et même un avantage tactique intérressant.

Exemple les alliés avec du harass aux vindicateurs le forcera à produire des unités anti-aérienne et de la DCA donc il devra dépenser de l'argent pour vous contrer et donc vous donnera du temps pour préparer vos unités terrestres.

Avec le Japon il faut rusher je pense car bien qu'il soit facile et rapide de bien se dévellopper, l'Empire est très vulnérable en début de partie. Si vous réagissez au lieu d'agir vous aurez beaucoup de mal.

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