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Command & Conquer SAGA

Commandant Blackwizzard


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Euh... j'arrive pas à aller sur le site... j'ai un "cargement en cours...", je l'ai laissé 20 minutes et après je me suis dit que ça devait pas être normal...

MAJ : c'est bon en fait j'ai vu le message de la partie Generals, et moi j'utilise IE.

(Pour M$, hip hip hip...)

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Euh... j'arrive pas à aller sur le site... j'ai un "cargement en cours...", je l'ai laissé 20 minutes et après je me suis dit que ça devait pas être normal...

MAJ : c'est bon en fait j'ai vu le message de la partie Generals, et moi j'utilise IE.

(Pour M$, hip hip hip...)

Tout ça pour prouver que IE c'est l'un des MAL d'internet :twisted: :twisted: :twisted:

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Donc IE c'est mieux, vu qu'on dit que le mieux est l'ennemi du bien, et on sait que l'ennemi du bien c'est le mal...

Oui mais ne l'occurrence là, le Mal est un navigateur sur lequel ses développeurs on eu la bonne idée de ne pas le mettre aux normes, il gère mal le CSS et l'intégration de script, tu galère à faire un code strict sans que ça merde sous IE...et 'crosoft c'est mal aussi...

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J'ai pas precisé dans ce message, mais le site est dispo pour tous les navigateurs, sanf FireFox et Safari, les deux seuls navigateurs incapables de respecter les standard du W3C.

J'entamerai le debug du code pour rendre compatible apres la version 1.

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hello ;)

tu developpe tes jeux en quel language informatique??(si si ca m'intéresse ;) )

La beta de Command & Conquer est programmé en PHP coté server (respect des regles du jeu, attaques, liste des batiments, etc, sous forme de webservices principalements (genere des objets JSON et XML).

Coté client, j'utilise Javascript (via la lib Mootools et lib perso) pour intepreter les données générées coté server, et les afficher, organiser, ajouter l'interactivité (reload des infos sans reload de la page, progressbar, ...)

Sinon, je code aussi des jeux en flash (dispo avec source sur flashkod.com).

ca y est je suis inscrit (même si j'aurai préférez soleil de tib' ou ar 2 c'est pas mal ;);) )

Ce qui pourrait etre sympa, c'est de placer dans le jeu toutes les armées des differents C&C, avec choix à l'inscription.

Les GDI de C&C3 contre les USA de General par exemple, ça pourrait etre sympa :)

Il est possible d'installer de nouvelles armées sans programmer. Si ça motive quelqun d'installer de nouvelles armées d'autres versions (voir d'autres jeux de strategie genre starcraft, warcraft et autre, pour etre vraiment original!), voici le format de fichier à utiliser:

En exemple: l'armée chinoise installée sur la beta:

<?xml version="1.0"?>
<army name="China">
<buildings>
   <!-- TYPES -->
<!-- 1 - basics -->
<!-- 2 - military -->
<!-- 3 - ressources -->
<!-- 4 - defenses -->
<!-- 5 - strategy -->


	<item 
		name			="Poste de commandement" 
		type			="1" <!-- voir plus haut -->
		l				="100" <!-- Points de vie -->
		need			="" <!-- quel batiment est necessaire pour y avoit acces? (entrer le nom exact) -->
		needevolution	="" <!-- quel evolution est necessaire pour y avoit acces? (entrer le nom exact) -->
		cangenerate		="" <!-- type de ressource generé: energy | money -->
		canhost			="20" <!-- combien d'unité le batiment peut heberger. Implementé dans la prochaine version -->
		defense			="0" <!-- Combien de point de vie le batiment peut enlever à chaque coup (batiments de defenses) -->
		generateamount	="0" <!-- Si genere des ressources, combien par jour? -->
		costmoney		="2000" <!-- Combien ça coute? -->
		costenergy		="0" <!-- Combien d'energie ça prend? -->
		timetobuild		="10" <!-- Temps de construction, base 10 -->
		description 	="Le premier bâtiment du camp chinois permet de produire des engins de chantier, qui serviront ensuite au développement de la base. Les améliorations disponibles au départ comportent la Carte radar et les Mines. Une fois développées, ces technologies ouvriront sur les améliorations Larcin, Réparations d'urgence, Mines à fragmentation, Barrage d'artillerie et Bombe IEM." />

	<item 
		name			="Réacteur nucléaire" 
		type			="1"
		l				="30"
		need			="Poste de commandement"
		needevolution	="0"
		cangenerate		="energy"
		canhost			=""
		defense			="0"
		generateamount	="5"
		costmoney		="800"
		costenergy		="0"
		timetobuild		="3"
		description 	="Le réacteur nucléaire est une source d'énergie puissante mais instable, que l'on prendra soin de construire à l'écart des autres bâtiments. Une fois réglé en mode Surcharge, le réacteur nucléaire fonctionnera à très haut régime pour produire un surplus d'énergie. Néanmoins, cette fonction endommage le
réacteur. Un réacteur resté trop longtemps en mode Surcharge finit par exploser." />

	<item 
		name			="Caserne" 
		type			="2"
		l				="60"
		need			="Réacteur nucléaire"
		needevolution	="0"
		cangenerate		=""
		canhost			="20"
		defense			="0"
		generateamount	="0"
		costmoney		="600"
		costenergy		="1"
		timetobuild		="4"
		description 	="La caserne produit l'intégralité des unités d'infanterie chinoise, à savoir les Gardes rouges, les Tueurs de chars, les technopirates et Lotus Noir. L'amélioration Prendre bâtiment est disponible à la caserne." />

	<item 
		name			="Dépôt de ravitaillement" 
		type			="3"
		l				="100"
		need			="Caserne"
		needevolution	="0"
		cangenerate		="money"
		canhost			=""
		defense			="0"
		generateamount	="600"
		costmoney		="2000"
		costenergy		="1"
		timetobuild		="8"
		description 	="Le dépôt de ravitaillement chinois est utilisé pour la production de camions de ravitaillement qui se chargeront de la récolte de ressources. Plus vous produisez de camions de ravitaillement, plus la récolte est effectuée rapidement." />

	<item 
		name			="Mitrailleuse Gattling" 
		type			="4"
		l				="60"
		need			="Caserne"
		needevolution	="0"
		cangenerate		=""
		canhost			=""
		defense			="80"
		generateamount	="0"
		costmoney		="1000"
		costenergy		="3"
		timetobuild		="7"
		description 	="La mitrailleuse Gattling est une arme sans pitié qui peut cibler les unités aériennes et terrestres. Une rafale de canon Gattling viendra rapidement à bout de la plupart des unités ennemies, surtout s'il s'agit de troupes d'infanteries. Sa cadence de tir peut être améliorée de 25 % grâce à l'amélioration Cadences rapides, disponible au complexe militaro industriel." />

	<item 
		name			="Bunker" 
		type			="4"
		l				="60"
		need			="Caserne"
		needevolution	="0"
		cangenerate		=""
		canhost			=""
		defense			="50"
		generateamount	="0"
		costmoney		="600"
		costenergy		="2"
		timetobuild		="7"
		description 	="Le bunker chinois peut accueillir jusqu'à cinq soldats chargés de protéger une zone. Ceux ci peuvent alors être déployés simultanément ou individuellement. II est conseillé de varier le type d'unités d'infanterie contenues dans un bunker." />

	<item 
		name			="Complexe militaro-industriel" 
		type			="2"
		l				="80"
		need			="Mitrailleuse Gattling"
		needevolution	="0"
		cangenerate		=""
		canhost			="40"
		defense			="0"
		generateamount	=""
		costmoney		="2000"
		costenergy		="1"
		timetobuild		="8"
		description 	="Le complexe militaro-industriel chinois est chargé de la construction et de la réparation des véhicules. Les améliorations Cadences rapides et Napalm noir sont disponibles au complexe militaro industriel." />

	<item 
		name			="Aérodrome" 
		type			="2"
		l				="70"
		need			="Mitrailleuse Gattling"
		needevolution	="0"
		cangenerate		=""
		canhost			="8"
		defense			="0"
		generateamount	="0"
		costmoney		="1000"
		costenergy		="1"
		timetobuild		="8"
		description 	="L'aérodrome sert â produire, ravitailler et réviser jusqu'à quatre Migs. L'amélioration Mig fuselage renforcé est disponible à l'aérodrome." />

	<item 
		name			="Centre de propagande" 
		type			="5"
		l				="50"
		need			="Complexe militaro-industriel"
		needevolution	="0"
		cangenerate		=""
		canhost			=""
		defense			="0"
		generateamount	="0"
		costmoney		="2500"
		costenergy		="2"
		timetobuild		="10"
		description 	="Le centre de propagande diffuse des messages à l'attention des troupes au combat. L'amélioration Nationalisme aide à endoctriner les combattants chinois. Les améliorations Nationalisme et Messages subliminaux sont disponibles au centre de propagande." />

	<item 
		name			="Missile nucléaire" 
		type			="4"
		l				="25"
		need			="Centre de propagande"
		needevolution	="0"
		cangenerate		=""
		canhost			=""
		defense			="1000"
		generateamount	="0"
		costmoney		="5000"
		costenergy		="10"
		timetobuild		="100"
		description 	="Le missile nucléaire est le joker de l'armée chinoise : un seul de ses tirs peut raser la totalité de la base ennemie. En dépit d'un temps de charge assez long, le missile nucléaire détruira de nombreux bâtiments tout en irradiant les environs de la zone d'impact. Cette arme consomme énormément d'énergie. Les améliorations Obus d'uranium appauvri et Propulsion nucléaire sont développées au missile nucléaire." />

</buildings>
<units>

   <!-- TYPES -->
<!-- 1 - Infanterie -->
<!-- 2 - Vehicules -->
<!-- 3 - Air Force -->

	<item 
		name			="Gardes Rouges" 
		type			="1"
		l				="4" <!-- Points de vie -->
		ac				="2" <!-- Puissance de frappe contre les unitées terrestres -->
		aa				="1" <!-- Puissance de frappe contre les unitées aeriennes -->
		building		="Caserne" <!-- Quel batiments permet de construire cette unitée? -->
		size			="1" <!-- Combien de place elle prend dans un batiment d'hebergement? -->
		costmoney		="225" <!-- Combien ça coute? -->
		timetobuild		="1" <!-- Temps de construction (base 10) -->
		description 	="Le Garde rouge tait office de troupier au front pour l'Armée rouge. Cette unité est plus efficace en groupe. Les Gardes rouges sont capables de prendre les bâtiments ennemis. En combat rapproché, le Garde rouge peut utiliser la fonction baïonnette de son fusil pour infliger des dégâts considérables." />

	<item 
		name			="Tueurs de chars" 
		type			="1"
		l				="4"
		ac				="1"
		aa				="6"
		building		="Caserne"
		size			="1"
		costmoney		="300"
		timetobuild		="2"
		description 	="Une escouade de Tueur de chars est tout à fait capable de mettre en pièce une division blindée. Equipé d'un lanceroquettes RPG, le Tueur de chars utilise une tactique de guérilla. II peut également cibler les unités blindées depuis un bâtiment occupé. Mais ne vous méprenez pas : le Tueur de chars acculé est un adversaire redoutable. Un Tueur de chars zélé n'hésitera pas à placer une charge de TNT sur un véhicule pour l'immobiliser. Une unité très efficace en groupe." />

	<item 
		name			="Char maitre de guerre" 
		type			="2"
		l				="15"
		ac				="10"
		aa				="0"
		building		="Complexe militaro-industriel"
		size			="10"
		costmoney		="900"
		timetobuild		="8"
		description 	="Le Maître de guerre est le char standard de l'armée chinoise, une unité peu coûteuse et polyvalente. Déployé dans le cadre d'une stratégie d'invasion, le Maître de guerre peut aisément se charger des défenses ennemies et submerger ses positions. Les améliorations Obus d'uranium appauvri et Propulsion nucléaire sont disponibles au bâtiment missile nucléaire." />

	<item 
		name			="Char Dragon" 
		type			="2"
		l				="25"
		ac				="20"
		aa				="0"
		building		="Complexe militaro-industriel"
		size			="12"
		costmoney		="1200"
		timetobuild		="10"
		description 	="Le char Dragon avance sur l'infanterie ennemie dans un déluge de napalm et se révèle diablement efficace dès lors qu'il s'agit de déloger les unités d'un bâtiment occupé. Les chars Dragon sont capables de projeter un mur de feu à 180 degrés lorsque les forces ennemies se montrent un peu trop entreprenantes." />

	<item 
		name			="Char Empereur" 
		type			="2"
		l				="25"
		ac				="30"
		aa				="30"
		building		="Complexe militaro-industriel"
		size			="10"
		costmoney		="1100"
		timetobuild		="10"
		description 	="Imposant et peu manoeuvrable, le char Empereur est un mastodonte qu'il serait dangereux d'ignorer. En plus de son tir standard, cette unité peut rouler sur les véhicules ennemis. Une casemate, une mitrailleuse Gattling ou une tour de propagande peuvent être embarquées sur l'Empereur. Les améliorations Obus d'uranium appauvri et Propulsion nucléaire sont disponibles au bâtiment missile nucléaire." />

	<item 
		name			="Char Gattling" 
		type			="2"
		l				="25"
		ac				="70"
		aa				="60"
		building		="Complexe militaro-industriel"
		size			="10"
		costmoney		="2500"
		timetobuild		="10"
		description 	="Le char Gattling noie l'ennemi sous une avalanche de plomb. Cette unité est redoutable contre l'infanterie et autres cibles légères. L'amélioration Cadences rapides est disponible au complexe militaro industriel." />

	<item 
		name			="Nuclécanon" 
		type			="2"
		l				="25"
		ac				="300"
		aa				="10"
		building		="Complexe militaro-industriel"
		size			="10"
		costmoney		="30000"
		timetobuild		="10"
		description 	="Le nuclécanon est probablement l'unité d'artillerie la plus meurtrière jamais créée elle est capable de tirer des petites charges nucléaires longue portée. A l'impact, ces obus occasionnent des dégâts considérables et irradient le sol environnant pour de très longues périodes. Ainsi, les radiations continuent à infliger des dégâts aux unités ennemies longtemps après l'explosion." />

	<item 
		name			="MIG" 
		type			="3"
		l				="25"
		ac				="60"
		aa				="80"
		building		="Aérodrome"
		size			="20"
		costmoney		="1300"
		timetobuild		="15"
		description 	="Ce chasseur polyvalent est l'unité aérienne standard du camp chinois. Grâce à lui, les Chinois peuvent, durant les premières étapes d'une guerre, prendre le contrôle des airs et infliger de sévères pertes dans les rangs ennemis. Chaque Mig est équipé de deux missiles napalm : un escadron complet déversera une véritable tempête de feu sur l'adversaire. L'amélioration Napalm noir est disponible au complexe militaro industriel. Quant à l'amélioration Mig fuselage renforcé, il vous faudra la développer à l'aérodrome." />
</units>
<evolutions>

	<item 
		name			="Surcharge" 
		needbuild		="Réacteur nucléaire" <!-- Quel batiment permet de rechercher? (nom exact) -->
		needevolution	="0" <!-- Quelle evolutions doit etre recherché avant? -->
		shieldcapacity	="0" <!-- Amelioration de la vie des unités (en pourcentage) (25 = 25% en plus) -->
		accapacity		="0" <!-- Amelioration de la puissance de feu des unités contre des unitées terrestre ou batiments (en pourcentage) -->
		aacapacity		="0" <!-- Amelioration de la puissance de feu des unités contre des unitées aerienne (en pourcentage) -->
		gathermoneycapacity	="0" <!-- Amelioration de capacité de recolte de l'argent (en pourcentage) -->
		gatherenergycapacity="150" <!-- Amelioration de capacité de generation d'energie (en pourcentage) -->
		costmoney		="800" <!-- Combien ça coute? -->
		costenergy		="0" <!-- Non utilisé -->
		timetobuild		="30" <!-- Temps de construction (base 10) -->
		description 	="Cette capacité permet au réacteur nucléaire chinois d'opérer à 150 % de leur capacité. Cependant lorsqu'il est en surcharge, la santé des réacteurs nucléaires va diminuer progressivement." />

	<item 
		name			="Fuselage renforcé" 
		needbuild		="Aérodrome"
		needevolution	="0"
		shieldcapacity	="25"
		accapacity		="0"
		aacapacity		="0"
		gathermoneycapacity	="0"
		gatherenergycapacity="0"
		costmoney		="2000"
		costenergy		="0"
		timetobuild		="40"
		description 	="L'amélioration Fuselage renforcé obtenue à l'Aérodrome augmente de 25% le blindage." />

	<item 
		name			="Cadence rapide" 
		needbuild		="Complexe militaro-industriel"
		needevolution	="0"
		shieldcapacity	="0"
		accapacity		="0"
		aacapacity		="25"
		gathermoneycapacity	="0"
		gatherenergycapacity="0"
		costmoney		="2500"
		costenergy		="0"
		timetobuild		="70"
		description 	="L'amélioration cadences rapides, disponible au complexe militaro industriel améliore de 25 les dégâts causés." />


	<item 
		name			="Obus d'uranium appauvri"
		needbuild		="Missile nucléaire"
		needevolution	="0"
		shieldcapacity	="0"
		accapacity		="25"
		aacapacity		="0"
		gathermoneycapacity	="0"
		gatherenergycapacity="0"
		costmoney		="3500"
		costenergy		="0"
		timetobuild		="80"
		description 	="Les obus d'uranium appauvri obtenus au bâtiment missile nucléaire améliorent de 25 % la puissance de feu des unités." />

</evolutions>
</army>

Les batiments doivent etre placés dans l'ordre de construction (si le batiment A doit etre construit pour acceder au batiment B, alors le batiment A doit etre définie AVANT le batiment B)

Pour installer l'armée, il faut fournir les icones associés.

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Je viens de faire une mise à jours majeure:

- correction de nombreux bugs

- Menu d'option pour chaque item

- Vente possible des batiments (à 60% de la valeur)

- Fiche technique complete par item

Donnez moi votre avis!

Prochaine mise à jours:

Choix du scenario d'attaque:

- Invasion agressive (scenar actuel)

- Destruction ciblée de batiments (attaque aerienne d'un type de batiment determiné, mission suicide)

- Pearl Harbor (attaque aerienne des unitées, mission suicide)

- Autre scenarios à reflechir (si vous avez des idées)

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Pour les améliorations, je tiens à te dire que ça claque et que c'est beaucoup plsu jouable comme ça...

Pour les améliorations à venir, c'est cool aussi...

Tu penses à la même chose que moi ? :twisted:

Moi...évidement...T.A...

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Pour les améliorations, je tiens à te dire que ça claque et que c'est beaucoup plsu jouable comme ça...

Pour les améliorations à venir, c'est cool aussi...

Tu penses à la même chose que moi ? :twisted:

Moi...évidement...T.A...

Ah ben non, alors :lol: Moi, je pensais au fameux mod... :rolleyes: Mais "T.A.", je ne vois pas :?

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Le mod relax que j'ai vu sur le forum?

Je sais pas faire de mods de toute facon :?

Arf, c'était bien à cela que je pensais :lol: Mais comme tu ne sais pas modder (comme nous tous :lol: ), tant pis ;)

Quant à Tiberian Assault, jamais entendu parler :?

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Petits sondages concernant l'evolution du jeu:

Combats:

Plusieurs types de combats sont en cours de developpement:

- Invasion (combat actuel)

- Pearl Harbor partiel (Attaque suicide aerienne contre un type d'unitée)

- Pearl Harbor Total (Attaque suicide aerienne contre l'ensemble des unitées)

- Destruction strategique (Attaque aerienne suicide d'un type de batiment au choix)

D'autres scenarios sont à l'etude.

(Postez vos idée de scenario d'attaque)

1ere question:

Rendre payant un combat (Invasion = $20.000, Pearl Harbor partiel = $10.000, ...)

Pour ou contre?

2eme question:

Faire des scenarios differents selon l'armée? (Les americains plutot invasifs, les chinois plutot brute-force, etc...)

Pour ou contre?

Gagner de l'argent lors des combats:

A) Gagner de l'argent en fonction du nombre d'unitée tuée? (Chaque unité à une valeur definie à l'avance)

OU

B) Gagner de l'argent en fonction du nombre de points de vie enlevé à l'ennemie (1 point de vie = X dollars)

OU

C) Voler de l'argent à l'ennemie (Chaque unitée en vie vole X dollars)

Merci d'avance!

Et si vous avez des idées, hesitez pas!

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Perso j'aime bien l'idée du "pearl habour" :lol:

Pour les combats payant, je penses que c'ets une bonne idée, ça rappelle en quelques sortes les frais de déplacement tout ça... mais pour le rix faut pas que ce soit abuser, et avec ce genre de truc faut faire gaffe à ce que les débutants se fassent pas attaquer par les gros grand fort qui ont plein de sous.

Pour les scénarii je sais pas trop, je serais plutôt contre, mais ya peut-être des point positifs.

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Je met une beta en ligne d'ici quelques heures, le temps de la terminer, avec le choix du scenar d'attaque.

ça rend pas mal je trouve, c'est plus strategique!

Concernant le probleme des riches qui auront plus de moyen pour attaquer les pauvres, on peut le voir autrement:

Un riche aura une enorme armée, un pauvre une petite. Faire payer ne changera pas grand chose.

Je ne sais pas si tu as remarqué, mais dans la liste des maps (dans "mon compte") tu as le type: "FREE4ALL".

Ce type correspond aux regles d'attaque de la map.

Seul le mod FREE4ALL est codé, qui permet le combat libre, mais d'autres mod vont etre créés, avec des regles plus restrictives (attaque des ennemis du meme niveau uniquement, mode "alliance": Map VS Map)

Un joueur qui a peur de se faire defoncer pourra donc joindre une map au combat reglementé.

Les cartes "publiques" (créé par le server des que toutes les maps sont pleines) seront toujours FREE4ALL par default, mais il sera possible de creer sa propre map en definissant ses options:

regles d'attaque parmis une liste, ressources de depart, maximum de joueurs, option de rendre la carte privée (via un mot de passe), vitesse.

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Que du lourd en perspective en tout cas... 8)

la classe...

Pour le vote, je suis partisan de la 1 pour les thunes...

Pour rendre payant une attaque, je pense pas...perso...

Les mods pour les maps, excellente idée...

PS: Farf', je vais avoir ta peau... :twisted:

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Voila, nouvelle version en ligne.

Le calcul des score est un peut faussé par le fait que certains comptes ont été créés avant la mise en place des statistiques, ce qui explique en parti les negatifs.

Pour acceder aux 4 styles d'attaques, il vous faut au minimum $25.000 en banque, sinon vous ne pourrez acceder qu'aux attaques dans vos moyens.

Le gain de fric lors d'une attaque est pas developpé, j'attend d'avoir quelques avis.

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ça tombe une fois par jour.

Regarde la fiche technique des batiments qui genere de l'argent (Dépôt de ravitaillement par exemple) pour voir combien ils generent par jour.

Plus tu en construit, plus ça rapporte.

C'est pas du RTS, c'est cencé durer plusieurs jours voir plusieurs semaines.

Nouvelle version en ligne, avec gain lors du combats.

50% du prix des unités tuées, 100% du prix des batiments detruits.

Synthese du combat ajouté dans la fenetre de combats.

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  • 2 weeks later...

Sinon, juste un inconvénient à mon goût...la production à l'unité

Je verrais bien une production soit à l'unité, soit par 10...parce que pour reformer une armée après une invasion, c'est un peu long à l'unité... :twisted:

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