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Darkhand

AR3 : Stratégies en 2vs2

9 posts in this topic

Stratégies en 2vs2

... ou comment être vraiment en coordination avec son coéquipier...

[justify]Depuis que les auto-match en 2vs2 sont "opérationnels" online sur Alerte Rouge 3, les stratégies d'équipe sont devenus de plus en plus courantes. Dans ce guide, trois stratégies efficaces vous seront décrites, stratégies qui peuvent être utilisées avec votre coéquipier.[/justify]

Cryocoptères & Twinblades

[justify]Pour cette stratégie, vous avez besoin d'un joueur Allié et un autre soviétique. Le joueur allié doit se tourner vers un Build Order lui procurant rapidement un aérodrome et une technologie de Tier 2 (Optimisation de gabarit), tandis que le joueur soviétique doit lui aussi foncer sur un aérodrome, via le Build Order suivant : 1 Raffinerie > Super-Réacteur > Aérodrome. Le joueur Allié doit entraîner des Cryocoptères le plus tôt possible, tandis que le joueur soviétique devra créer des Twinblades longtemps après à cause du temps d'optimisation et parce que l'aérodrome soviétique met deux fois plus de temps à construire.

La cible principale de ce duo de choc est le collecteur de minerai, puisqu'il gèle facilement avec un seul Cryocoptère, vous faisant gagner du temps dans la création d'un deuxième voire troisième. N'essayez pas de geler des structures à moins que vous n'ayez détruit tous les collecteurs, puisque les bâtiments sont plus long à geler.

Assurez-vous de bien protéger vos Twinblades & vos Cryocoptères avec un ou deux MiGs ou Apollos. S'il y a des unités terrestres antiaériennes (Bullfrogs, VCI, etc.), utilisez le rayon SHRINK de vos Cryocoptères et geler ensuite les unités ennemies, jusqu'à ce qu'un Twinblade les détruisent en un simple tir.[/justify]

Astuce : Protégez vos Cryocoptères & vos Twinblades

[justify]Sachant que ces deux unités sont très vulnérables face à l'aviation, protégez-les par quelques MiGs ou Apollos.[/justify]

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Astuce : Structures

[justify]Si vous comptez geler des structures, vous devrez utiliser au moins 2 ou 3 Cryocoptères, sinon cela prendra trop de temps et cela laissera à votre adversaire le temps d'organiser une contre-attaque.[/justify]

Push tourelles

[justify]Cette stratégie est réalisable avec les Soviétiques & les Alliés, ou bien avec les Alliés & l'Empire. Le joueur Allié doit rapidement foncer vers un aérodrome, pour obtenir ensuite un Bureau de Défense, pour pouvoir avoir la technologie requise pour les Tours Spectrales. Tandis que ce même joueur entraîne une Tour Spectrale prête pour un déploiement, le joueur de l'Empire doit déplacer son unité Dojo dans la base de l'adversaire ou bien le joueur soviétique y envoie son VCM. Une fois dans la base ennemie, déployez votre unité Dojo / VCM au beau milieu de cette base et le joueur Allié doit ensuite placer une Tour Spectrale dévastatrice en plein milieu de la base. La plupart des joueurs n'ont pas de défenses de base de Tier 2 à ce moment-là, les Tours Spectrales peuvent donc rapidement et facilement éliminer les défenses de Tier 1.

Cela marche très bien avec l'Empire et les Alliés puisque vous pouvez envoyer une unité Dojo dans la base ennemie au tout début de la partie. Par contre, le seul bémol est que vos nanodrones sont beaucoup moins résistants que les VCM, il est donc plus difficile de déployer un nanodrone au milieu d'une base ennemie sans en subir les conséquences.

Avec les Soviétiques et les Alliés, le joueur soviétique peut aussi créer une grue, construire ses 2 raffineries et ensuite replier son VCM pendant que la grue construit un Super-Réacteur. C'est une technique plus lente que les nanodrones, mais le le joueur soviétique a la possibilité de construire quelques bobines Tesla en cas de besoin, si jamais le joueur Allié n'a plus d'argent pour satisfaire son effort de guerre.

Assurez-vous que le joueur soviétique/impérial aide à la défense du joueur allié dès qu'il a construit ses Tours Spectrales, sinon il n'aura plus d'argent. Le joueur Allié peut aussi vendre son Bureau de Défense dès qu'il a finit son Push Tours Spectrales. Cela lui permettra de récupérer un peu d'argent & d'énergie supplémentaire.[/justify]

Astuce : Détruisez les collecteurs !

[justify]Essayez de placer votre Tour Spectrale de façon à ce qu'elle soit à portée des deux collecteurs de minerai de votre adversaire. Si vous ne pouvez pas reproduire cette astuce (raffineries trop éloignées, etc.), essayez au moins d'être à portée des deux raffineries elles-mêmes, et en dernier recours, près d'une raffinerie et de structures de production/centrales pour priver votre adversaire de ses structures vitales.[/justify]

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VCI & Tankbusters

[justify]Pour cette dernière stratégie, vous aurez besoin d'un joueur Allié et d'un joueur de l'Empire. Le joueur Allié doit rapidement se tourner vers une usine d'armement et commencer à produire plusieurs VCI, tandis que le joueur de l'Empire crée une unité Dojo qu'il déploie dans sa base. Il devra ensuite entraîner un nombre d'infanteries antiblindées (Tankbusters, pour les intimes) égal au nombre de VCI produits par le joueur Allié (4 ou 5 suffisent). Le joueur Allié devra envoyer les VCI dans la base du joueur de l'Empire pour récupérer les Tankbusters. Une fois les Tankbusters à l'intérieur, conduisez les VCI dans les bases de vos adversaires où vous pourrez commencer à harceler leur économie & leurs structures. Les Tankbusters sont dévastateurs contre toutes unités, sauf aériennes, mais vous pouvez toujours faire sortir les Tankbusters et les protéger via leur capacité secondaire pour laisser les VCI détruire l'opposant avec ses roquettes.

Si vous voyez un ou deux chars, vous n'avez rien à craindre puisque les Tankbusters peuvent les découper comme un couteau dans du beurre. Cela sera inutile puisque vous devriez être capable d'obtenir des Tankbusters & des VCI bien avant qu'il ne puisse créer des chars.[/justify]

Astuce : Mélanger pouvoirs de soutien & unités

[justify]Les VCI et les Tankbusters sont donc comme cul et chemise, mais ils seraient plus efficaces si on y ajoutait un peu de piquant. Par exemple, il est possible de combiner ce duo avec la capacité secondaire d'un Char de Garde (après avoir au préalable choisi le pouvoir de soutien Haute Technologie), cela doublera leur dégâts déjà bien hauts.[/justify]

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Astuce : Évacuer les Tankbusters

[justify]Si un VCI est sur le point d'être détruit, évacuez immédiatement le Tankbuster à l'intérieur pour maximiser leur efficacité.[/justify]

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Source :

Gamereplays

Traduit par Darkhand

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Un rush Cryo sur les collecteurs classique accéléré grâce à la coopération (moi je fais le Cryo, pendant ce temps tu fais le Twinblade).

Le rush défense de base fait son grand retour :D

La dernière stratégie est un peu malsaine, utiliser en masse une seule unité parce qu'elle est forte contre tout... ça s'apparente à du spam tout ça :/

What Existor ? Sovs OP ? And Cryorush ? Multigunner spam ? Dojo rush ?

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soviets are UP faction in red alert 3

I must admit x)

Sinon j'aime bien la deuxième stratégie, je me demande si ça fonctionnera contre l'AI brutale.

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What Existor ? Sovs OP ? And Cryorush ? Multigunner spam ? Dojo rush ?

Not OP... UP for Under Powered I guess?

(wish is heresy, glory to the Soviet Union :SOV:)

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Je trouve la dernière stratégie plutôt intéressante, personnellement. Surtout que je suis fan des Tankbusters, ils poutrent déjà sans VCI, mais là c'est le top. <3

Il va falloir que je la teste avec quelqu'un, un de ces quatre ! :D

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