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Command & Conquer SAGA

AR3 : Guide des Capacités Secondaires


Darkhand

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[justify]Source : Gamereplays

Traduit par Darkhand

Bannière par Divadawm :P

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Les capacités secondaires sont l'une des fonctions principales dans Alerte Rouge 3, et savoir les maîtriser peut vous amener la victoire dans presque toutes les parties. Chaque capacité peut être activée avec la touche "F".

Chaque capacité vient appartient à une de ces trois catégories :

- Activer/Désactiver - Bascule entre deux modes différents

- Capacité Ciblée - Cible une unité ou une zone spécifique

- Effet Instantané - S'active en appuyant simplement sur "F"

Note : Les "Dégâts" dans ce guide se réfèrent à DPS (dégâts par seconde).[/justify]

[large]Capacités des Alliés[/large]

[justify]Chien d'Attaque

Effet Instantané

Aboiement Assourdissant : Paralyse l'infanterie proche pendant 10 secondes (14 avec la Haute Technologie), les rendant vulnérables. Utile lors de "combats d'animaux", et pour arrêter les ingénieurs ou d'autres types d'infanterie.[/justify]

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Pacificateur

Activer/Désactiver

[justify]Bouclier Anti-émeute : Utiliser cette capacité sur vos Pacificateurs rendra leurs déplacements plus lents de 50 %, ils ne peuvent pas attaquer, mais cela leur donne quelques avantages :

- Leur armure frontale est augmentée de 500 %

- Ils peuvent tuer des infanteries en garnison en se suicidant

- Ils ne peuvent pas être tués par des chiens, des ours et des Guerriers Impériaux avec leurs katanas. Par contre, les Conscrits avec leurs Cocktails Molotov peuvent les tuer en un tir, de même pour l'Espion dans un VCI.

Soldat lance-missiles

Activer/Désactiver

Mode Laser : Semblable à celui de C&C Generals, il a un retard de 4 secondes, mais tire alors quatre fois plus rapidement. Il a aussi 33 % plus de portée que le mode normal.

Ingénieur

Activer/Désactiver

Tente de Secours : Guérit des unités d'infanterie alliées dans un petit rayon autour d'une tente déployée ; augmente significativement aussi la santé des ingénieurs lorsqu'ils sont dans cette tente. Une capacité sous-estimée qui remet sur pied les unités en quelques secondes. Cette capacité prend environ 2 secondes à être déployée.[/justify]

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[justify]Espion

Effet Instantané

Corruption : Coûte 1000 $ et convertit la plupart des unités terrestres ennemies dans un petit rayon de manière permanente à votre côté (les quelques exceptions sont le VCM, les Collecteurs de Minerai et les Nanodrones).

Tanya

Effet Instantané

Ceinture Temporelle : Tanya revient 5 secondes dans le passé. Son grade reste le même, mais ses points de vie peuvent changer (comme c'était il y a 5 secondes).

Char Mirage

Activer/Désactiver

Générateur de Furtivité : Cette capacité crée une champ camouflé autour du Char Mirage qui cache les unités alliées à proximité. Utiliser cette capacité rend le char passif et exposé. Il peut être très utile d'envoyer des espions avec votre armée pour pouvoir corrompre plus facilement, puisqu'il sera camouflé.[/justify]

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[justify]VCP Amphibie

Effet Instantané

Évacuation des passagers : Largue l'infanterie à intérieure, utile pour le harass avec l'infanterie ou pour mettre un ingénieur/espion/Tanya dans la base ennemie. C'est meilleur quand le VCP est sous l'effet du Rayon de Réduction du Cryocoptère car il se déplace plus rapidement.

VCI Évolutif

Effet Instantané

Évacuation passagers : Même chose que le VCP, mais l'arme sera changée en mode standard.

Canon Athéna

Effet Instantané

Bouclier Aegis : Crée un grand champ temporel qui rend les unités à l'intérieur invulnérables. Il est bon d'éviter les bombes du Vindicateur et du Bombardier Century. Le Canon Athéna ne peut pas tirer ni se déplacer pendant l'utilisation du bouclier.[/justify]

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[justify]Char de Garde

Activer/Désactiver

Armement de Précision : Ce laser ne fait pas de dégâts et a 100 % plus de portée. L'unité ciblée prendra 50 % de dégâts en plus (100 % avec la Haute Technologie). Une des meilleures capacités du jeu, il est indispensable dans toute bataille de chars. Autrement dit, si vous avez quatre Chars de Garde ou plus, il en faudra au moins un qui utilise l'Armement de Précision. Utiliser cette capacité avec plusieurs chars est inutile car les dégâts restent les mêmes.

Hydroptère

Activer/Désactiver

Brouilleur : Les unités ciblées ne peuvent pas tirer ou utiliser leurs capacités secondaires, ce qui signifie que cette capacité peut être très utile. La Marine Alliée est la plus faible des trois factions ; mais l'Hydroptère l'équilibre, puisqu'il peut arrêter facilement un Shogun. Il est aussi astucieux de rusher des Hydroptères avec des Dauphins.

Dauphin

Capacité Ciblée

Méga-Saut : Saute hors de l'eau, évitant les attaques. Cela peut sembler inutile, mais cette capacité peut sauver votre Dauphin si elle est bien utilisée (par exemple, cela est utile si un Sous-marin Akula tire une Ultra-Torpille).[/justify]

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[justify]Croiseur d´Assaut

Activer/Désactiver

Blindage Magnétique : Aspire les tirs ennemis dans le champ de force. Les premiers tirs destinés aux unités dans le champ ne font aucun dégât, mais les autres font 35 % moins de dégâts, qui vont vers le Croiseur. L'utilisation de ce pouvoir avec deux Croiseurs d'Assaut ne l'améliore pas. Si vous avez par exemple 3 Croiseurs et qu'ils utilisent ce pouvoir, rappelez-vous de bien changer la capacité du navire qui a une santé critique.

Porte-Avions

Capacité Ciblée

Missile Blackout : Met hors service pendant 10 secondes (13 avec la Haute Technologie) les véhicules et structures avec une bombe à impulsion électromagnétique. Les Porte-Avions sont lents, ainsi, lorsque vous devez éviter une unité ennemie, cette capacité est toujours la bienvenue et peut aussi rendre le travail de vos unités beaucoup plus faciles.[/justify]

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[justify]Vindicateur

Effet Instantané

Repli vers la Base : Capacité simple, votre unité retournera immédiatement à la Base Aérienne avec une augmentation significative de sa vitesse. Utilisez toujours cette capacité lorsque vous voyez qu'une unité anti-aérienne ennemie est en approche.

Chasseur Apollo

Effet Instantané

Repli vers la Base : Capacité simple, la même que le Vindicateur.

Cryocoptère

Capacité Ciblée

Rayon de Réduction : Rend les véhicules plus petits pendant 20 secondes (23 avec la Haute Technologie), les rend plus rapides mais plus faibles (50% de dégâts). Cela les réduit aussi de façon à ce qu´ils puissent être écrasés par n´importe quel char. Cette capacité est aussi pratique pour faire des unités ennemies des cibles faciles ou pour rendre vos unités plus rapides. Aussi, dans des parties Alliés contre Alliés, si vous utilisez le rayon sur une Chronobombe, cela fera des dégâts négligeables.

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Bombardier Century

Effet Instantané

Evacuation Parachutée : Parachute l'infanterie à l'intérieur sur la position actuelle sur la carte. Le problème est que le parachutage donne assez de temps à l'ennemi pour tuer l'infanterie en plein vol.

[large]Capacités des Soviétiques[/large]

Ours Guerrier

Effet Instantané

Grondement Assourdissant : Paralyse l'infanterie proche pendant 10 secondes, les rendant vulnérables. Utile lors de "combats d'animaux", et pour arrêter les ingénieurs ou d'autres types d'infanterie.

Conscrit

Activer/Désactiver

Cocktails Molotov : Ces bouteilles enflammées font les mêmes dégâts par seconde contre l'infanterie que la capacité principale, mais font 20 fois plus de dégâts aux structures et 100% de plus aux chars ! Il a aussi 30% de portée en plus, et les Molotovs peuvent endommagent des unités en garnison. Ils peuvent aussi tuer les Pacificateurs en un seul tir en mode secondaire et faire de gros dégâts aux Infanteries Antiblindés sous terre. Le problème est qu'ils sont lents, donc on peut facilement les esquiver. Le nombre de Molotovs pour tuer une infanterie en garnison varie. En supposant qu'il a une santé complète, voici le nombre correct :

- Ingénieur : 1 tir

- Soldat Lance-Missiles, Espion, Conscrit, Soldat Flak et Infanteries Antiblindés : 2 tirs

- Pacificateur : 3 tirs

- Soldat Tesla, Guerrier Impérial et Shinobi : 4 tirs

- Tanya et Natasha : 12 tirs

- Yuriko Omega : 14 tirs.

Cela tuera toujours l'unité qui est entrée en premier dans le bâtiment.[/justify]

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[justify]Soldat Flak

Activer/Désactiver

Mines Magnétiques : Une attaque très puissante, bien qu'il n'attaque pas l'infanterie et l'aviation. C'est une attaque de "mêlée" qui fait 230% plus de dégâts aux structures et 450% plus de dégâts aux chars ! Utilisez toujours ce pouvoir quand vos Soldats Flak sont sur le point d'être écrasés.

Ingénieur de Combat

Effet Instantané

Bunker de Combat : Une autre capacité sous-estimée, l'Ingénieur crée pour 500$ un bunker qui protège votre infanterie et leur donne 100% de portée en plus. Prend environ 5 secondes à déployer.[/justify]

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[justify]Soldat Tesla

Activer/Désactiver

Déflecteurs EM : Dans un petit rayon, le Soldat Tesla peut mettre hors service n'importe quel véhicule ennemi. Si vous pouvez le mettre dans une division de blindés ennemie et utiliser sa capacité, ces véhicules sont probablement morts à l'avance. Il empêche aussi le Soldat Tesla d'être attaqué par des Drones de Terreur.[/justify]

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Natasha

[justify]Capacité Ciblée

Snipe de Pilote : Comme Jarmen Kell dans Generals, cette capacité tue le pilote à l'intérieur d'un véhicule, le laissant disponible à la capture par n'importe quelle unité d'infanterie (sauf les animaux), votre ennemi peut lui aussi récupérer le véhicule "snipé", ce qui signifie que c'est une capacité inutile si vous ne savez pas comment l'utiliser efficacement. Ayez toujours quelques Conscrits près de Natasha pour capturer les véhicules en utilisant cette capacité.

Drone de Terreur

Activer/Désactiver

Rayon d´électrostase : Cette capacité immobilise n'importe quel véhicule ennemi. Le véhicule ciblé peut toujours tirer, assurez-vous donc que votre Drone ne peut pas être détruit, la capacité a une longue portée qui se doit d'être utilisée. Ces Drones ont toujours de la place dans des combats entre chars, si vous avez la supériorité, vous pouvez utiliser ce rayon pour empêcher au moins que quelques chars soient détruits, puisque les autres s´enfuiront.[/justify]

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[justify]Mygale

Capacité Ciblée

Bond Arachnide : Une autre capacité amusante et très utile, sauter sur l'infanterie est le cas le plus commun. L'infanterie ciblée arrêtera de tirer pendant quelques secondes, vous donnant assez de temps pour les tuer. Mais il peut être utilisé pour efficacement : le saut peut esquiver le missile du Vindicateur (Avec le bon timing) ; il peut aussi sauter par dessus des montagnes, traverser des falaises et des murs, mais lors de ce dernier, mettre une Mygale dans l'espace emmuré de la Raffinerie empêche la collecte de minerai du Collecteur jusqu'à sa destruction (ou jusqu'à ce qu'il s'échappe).

Bullfrog

Capacité Ciblée

Ejection des Passagers : Éjecte des troupes à une longue distance. Le temps varie de 7 à 13 secondes (plus la distance est longue, plus cela met du temps). Il peut être utile pour faire passer des unités au-dessus des falaises ou pour les mettre dans un endroit stratégique.[/justify]

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[justify]Char Hammer

Activer/Désactiver

Rayon Attracteur : Cette capacité secondaire a 40% de portée en plus, fait 35% de dégâts en moins mais ne peut pas cibler l'infanterie. Les dégâts causés sont convertis en points de santé pour le Hammer (avec une efficacité de 100%). Aussi, quand le rayon est utilisé sur un véhicule qui est détruit, il vole son arme. Ayez toujours un Hammer non-amélioré utilisant cette capacité dans une bataille, vous obtiendrez toujours l'arme du véhicule détruit. Enfin, quand votre unité est sur le point d'être infectée par un Drone de Terreur, détruisez-le avec le Rayon Attracteur, vous détruirez le drone et pourrez sauver l'arme.[/justify]

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[justify]Lance-Roquettes V4

Activer/Désactiver

Ogives Multiples : Cette capacité a une zone d'effet beaucoup plus grande, qui rend le V4 utile pour tuer l'infanterie. Les dégâts sont par contre beaucoup moins importants, mais cela varie car les missiles ne sont pas précis, mais plus la zone (d'une structure) est grande, plus les dégâts seront importants.

Char de l´Apocalypse

Activer/Désactiver

Harpon Magnétique : Cette puissante attaque de mêlée fait 300% de dégâts en plus contre des structures, et 150% aux chars. Ils sont excellents pour réduire en cendre les bâtiments. Une autre utilisation de cette capacité est d'attirer des véhicules légers ou moyens, pour les empêcher de s'échapper, les rendant très vulnérables pendant la tractation ; il ne peut pas tirer les chars lourds.[/justify]

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[justify]Stringray

Effet Instantané

Rafale Tesla : Ce pouvoir met hors service le Stingray pendant 3 secondes et envoie une vague de décharges électriques 3 fois plus puissante que le tir normal, il peut aussi tuer n'importe quelle infanterie en un 1 coup. Cette capacité est efficace pour finir une cible ou lorsque votre Stingray est sur le point d'être détruit. Il ne peut pas être utilisé sur la terre.[/justify]

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[justify]Sous-marin Akula

Effet Instantané

Ultra-Torpilles : Lance une paire de torpilles non-guidées (qui peuvent endommager les unités alliées) qui est 3 fois plus puissante que les torpilles classiques. Il est très important de l'utiliser lors de batailles navales. La plupart des tourelles de défense seront détruites avec 2 paires d'Ultra-Torpilles. Les Ultra-Torpilles ont aussi une portée illimitée.

Dreadnought

Activer/Désactiver

Tir Sacrificiel : Ce pouvoir rend les tirs du Dreadnought 175% plus rapides, mais absorbera aussi ses points de vie. Le navire sera détruit au bout de 30 secondes si vous ne revenez pas au mode principal, ces 30 secondes permettant de tirer 11 fois. Cette capacité est seulement utile si votre Dreadnought est sur le point d'être détruit ou si vous devez annihiler une cible aussi vite que possible, même s'il est meilleur de garder le bateau vivant.[/justify]

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[justify]Twinblade

Effet Instantané

Evacuation Passagers : Cela largue l'infanterie ou le véhicule qui est dans le Twinblade. Larguer des Ingénieurs ou des Soldats Flak est très utile, rappelez-vous que les Soldats Flak peuvent infliger beaucoup de dégâts avec les Mines Magnétiques contre des structures, 5 d'entre eux pourrait détruire un Chantier de Construction en quelques secondes.

MiG

Effet Instantané

Repli vers la Base : Une capacité simple, votre unité retournera immédiatement à l'Aérodrome avec une augmentation de vitesse. Utilisez-le toujours lorsque vous voyez qu'une certaine unité antiaérienne est en approche.

Kirov

Activer/Désactiver

Ultra-Propulseurs : Cette capacité détruira le Kirov en 30 secondes, augmentant sa vitesse de 33%. Une bonne idée s'il y a des unités attaquant le Kirov et si vous parvenez à la base ennemie. Cependant, ne l'utilisez jamais juste pour arriver plus rapidement, c'est une capacité de secours.[/justify]

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[justify][large]Capacités de l´Empire du Soleil Levant[/large]

Drone Eclaireur

Effet Instantané

Autodestruction : Le Drone Éclaireur émet des flashes comme une balise pendant 5 secondes, et explose ensuite, endommageant l'unité sur laquelle il est accroché.

Guerrier Impérial

Effet Instantané

Charge Banzaï : Attaque de mêlée, le Guerrier Impérial dégaine un katana laser qui peut tuer presque instantanément l'infanterie ennemie (les Pacificateurs ayant un bouclier ne peuvent pas être tués et les commandos auront besoin de deux coups) et augmenter sa vitesse de 25%. Cela dure pendant 10 secondes et peut être utilisé pour tuer une infanterie en garnison (bien que votre guerrier meure).[/justify]

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[justify]Infanterie Antiblindés

Activer/Désactiver

Camouflage Stratégique : Vos Infanteries Antiblindés créeront un trou dans le sol et se cacheront sous terre, leur armure est augmentée de 275% et ils ne peuvent pas être écrasés. Les inconvénients sont qu'ils ne peuvent pas se déplacer ou attaquer. Capacité utile pour éviter d'être écrasé ou pour survivre en attendant les renforts en approche.

Ingénieur

Effet Instantané

Course : La vitesse de votre ingénieur augmentera de 33% pendant 10 secondes, mais il sera alors fatigué pendant environ 4-5 secondes, sans pouvoir se déplacer. Utilisez-le pour arriver à vos cibles plus rapidement ou pour échapper à des unités ennemies.

Shinobi

Effet Instantané

Bombe Fumigène : Cette bombe avec laquelle les unités ennemies ne pourront pas autocibler votre Shinobi peut être utile pour tuer de l'infanterie ou pour s'infiltrer dans un bâtiment en toute discrétion. Mais rappelez-vous que votre adversaire obtiendra l'avertissement "Infiltré ennemi détecté", qui peut rendre cette capacité inutile.[/justify]

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[justify]Ange de l´Apocalypse

Activer/Désactiver

Frappe Paralysante : Cette capacité paralyse n'importe quelles unités non-aériennes, les empêchant d'avancer ou d'attaquer. Peut être utile pour stopper un Char de l'Apocalypse ou quelque chose de dangereux qui a besoin d'une attention spéciale de votre part. Elle peut aussi empêcher la cible de s'échapper.

Yuriko Omega

Effet Instantané

Rafale Télékinésique : Tue n'importe quelle infanterie dans un large rayon. Si vous n'êtes pas heureux avec son attaque principale n'importe quoi en quelques secondes, vous pouvez utiliser cette capacité qui nettoie l'infanterie ennemie autour de Yuriko immédiatement.

Tengu Mecha

Activer/Désactiver

Mode Jet : Votre Mecha se transforme en Tengu Jet, une unité aérienne qui est beaucoup plus rapide que le mode terrestre et qui cible uniquement les unités aérienne. Bien qu'il ne fasse pas le poids contre un MiG ou un Apollo en combat singulier, il peut se transformer pour se débarrasser de toute unité qui peut le détruire.[/justify]

align=chttp://www.cnc-addict.com/pixaddict/123348615320.jpg[/img]

[justify]Char Tsunami

Effet Instantané

Nano-Déflecteurs : Cette capacité rend le Char Tsunami inoffensif, mais lui donne 60% de blindage en plus et 10% de vitesse en plus, ce qui peut être utile pour écraser l'infanterie ou s'échapper lors d'une bataille. Cela dure une dizaine de secondes.

Striker-VX

Activer/Désactiver

Mode Chopper : Cette capacité transforme le Striker-VX en Chopper-VX. C'est plus rapide et cela peut frapper les unités terrestres et navales. Si vous avez l'optimisation Roquettes avancées, deux d'entre eux peuvent détruire un Chantier de Construction en quelques minutes.[/justify]

align=chttp://www.cnc-addict.com/pixaddict/123348621121.png[/img]

[justify]Roi Oni

Capacité Ciblée

Charge Impériale : Une autre attaque de mêlée, cette capacité est 7 fois plus puissante que l'arme normale, deux d'entre eux peuvent réduire la santé d'un Char de l'Apocalypse au minimum.

Artillerie de Choc

Effet Instantané

Décharge Immédiate : Comme son nom l'indique, cette capacité est un tir immédiat par rapport au tir de base. Elle cause moins de dégâts, mais peut être contrôlée en regardant ses barres de puissances bleues sur le véhicule ; lorsque les 5 barres sont allumées, le mode normal se lancera, sinon, vous pouvez utiliser la Décharge Immédiate. Plus il y a de barres d'allumées, plus les dégâts sont forts. Utile pour finir des cibles déjà extrêmement endommagées.

Sous-marin Yari

Capacité Ciblée

Dernier Voyage : Une capacité suicidaire, utile lorsque le Yari est sur le point d'être détruit. Cette capacité fait 8 fois plus de dégâts que l'arme normale.[/justify]

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Croiseur Naginata

Effet Instantané

[justify]Torpedo Type-S : Lance 5 missiles supplémentaires. Utile lors de grandes batailles ou pour détruire des collecteurs : 1 torpille peut détruire un collecteur avec 75% de santé.

Vaisseau Shogun

Capacité Ciblée

Vitesse Max. : Plus de Drones de Terreur ! Cette capacité offre plus qu'une augmentation de vitesse de 50%, elle endommage aussi tout ce qui se trouve sur son chemin, même les Drones de Terreur ; donc si ces teignes ennuient vos Shoguns, détruisez-les en l'utilisant.[/justify]

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