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AR3 : Infanterie Antichar

Réponses mises en avant

Source : Gamereplays

Traduit par Darkhand

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[justify]Certaines des unités les plus importantes et basiques utilisées dans chaque partie sont l'infanterie Antichar de Tier 1. Ils sont utiles à n'importe quel moment dans le jeu en raison de leur efficacité à contrer les menaces principale de votre base : les chars et l'aviation. Il y a beaucoup de façons d'améliorer l'utilisation de ces p'tits gars, leur permettant de causer de graves dégâts à tout moment.

Soldats lance-missiles

Le soldat lance-missiles est l'unité de base de l'armée Alliée, efficace tant dans la destruction d'unités blindées que dans l'utilisation de sa capacité secondaire, le Verrouillage Laser, lâchant une volée incessante de roquettes sur des cibles lourdes comme des structures ou des Chars de l'Apocalypse. Mais quel est le meilleur moment pour utiliser telle ou telle capacité pendant une bataille pour réaliser un meilleur résultat ?[/justify]

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[justify]Contre des cibles rapides et menaçantes, comme les Mygales, les Twinblades, les Vindicateurs et les chars de Tier 2 respectifs à chaque faction, le mode ordinaire est plus conseillé, puisqu'ils seront abattus ou écrasés avant qu'ils n'obtiennent une riposte. Les chances que votre ennemi laisse de telles unités se faire détruire pendant les 5 secondes nécessaires pour un verrouillage de cible est quelque chose que vous ne verrez pas dans le jeu online et si vous faites cela, vous savez que ce jeu ne vous posera même pas problème. L'utilisation du Verrouillage Laser sur des structures ou des unités de Tier 2 et des bâtiments en "mauvaise santé" est d'habitude inutile puisque le Soldat Lance-Missiles pourrait le détruire plus rapidement en utilisant son mode d'attaque normal.

Comme exposé auparavant, le mode Verrouillage Laser prend cinq secondes pour acquérir un verrouillage sur une cible avant que les roquettes ne soient lâchées. Ce mode est le meilleur lorsqu'il est utilisé pour détruire des cibles lourdes, lentes ou immobiles. Il est préférable d'avoir tous les Soldats Lance-Missiles éparpillés, afin, lorsqu'une unité ennemie vient trop près d'un des Javelins, d'être capable de continuer le barrage tandis que l'autre est soit tué, soit transféré loin du danger. Une des meilleures choses des Soldats Lance-Missiles est leur capacité à abattre une base rapidement. Tandis qu'une armée ennemie est occupée, glisser simplement un Javelin dans la base ennemie peut causer de graves dégâts.

Astuce : Abattre la Base

Un simple VCP et 5 Javelins en mode Verrouillage Laser abattent une base en un temps record et peuvent utiliser leur transport amphibie pour entrer par le côté de la base le moins protégé. Viser des cibles comme les Raffineries, les Chantiers de Construction et les Usines d'Armement en premier est plus conseillé, les autres structures ne sont pas importantes en fin de jeu.

Soldats Flak

Le canon flak est célèbre pour sa capacité anti-aérienne, bien qu'il soit aussi utile contre les chars. Nous voyons cette unité revenir des anciens Alerte Rouge avec une nouvelle amélioration, les mines antichars qui endommagent sévèrement les chars et causent des dégâts significatifs aux structures.[/justify]

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[justify]À la différence du Javelin, son mode principal est recommandé pour être utilisé sur une unité ennemie à portée pour la détruire rapidement ou lorsqu'une unité menaçante est trop près, et une attaque avec les mines antichars n'est jamais de trop. En déplaçant des soldats flak, il est toujours conseillé de les garder en mouvement d'attaque, puisqu'ils attaqueront seulement une fois qu'ils s'arrêtent, donc si vous les laissez "autonomes", ils peuvent abattre l'aviation, ou des unités ennemies en déplacement ne pouvant pas tirer lorsqu'elles bougent.

La capacité secondaire du soldat flak est une réelle menace pour votre ennemi lorsqu'elle est utilisée correctement. Cela prend seulement 2-3 mines pour détruire la plupart des cibles blindées, sauf les véhicules de Tier 3, et ils peuvent aussi détruire les structures assez rapidement. Mais le compromis de ce mode est qu'elle prive le soldat de sa capacité anti-aérienne et leur portée est (trop ?) proche des chenilles écrasante des véhicules lourds. Mais une fois écrasés, ils ont une attaque vengeresse en utilisant une mine explosant sur le véhicule-cible causant souvent la destruction de ce véhicule.

Il est recommandé aux joueurs d'utiliser une combinaison des deux capacités, lorsqu'une unité comme un Char Hammer ou un Roi Oni apparaît sur la scène, en utilisant leurs attaques à longue portée en premier pour les endommager sévèrement, mais une fois qu'ils sont proches et essayent de les écraser, utiliser les mines antichars est nécessaire. Même si personne n'est capable de coller une mine sur un véhicule, une fois votre soldat tué, ils sont assez endommagés pour stopper l'unité dans sa progression.

Astuce : Largage de Twinblade

Larguer 5 soldats flak dans une base avec un twinblade peut causer des effets mortels : les collecteurs et la plupart des structures sont réduits en cendres en quelques secondes avant que votre ennemi n'ait même une chance de réagir.

Infanteries Antiblindés

De toutes les unités antichars de chaque faction, l'infanterie antiblindés est dans l'incapacité de cibler les unités aériennes, mais il est compensé d'un meilleur taux de dégâts et est plus mortel face à l'infanterie. Leur capacité secondaire leur permet de s'enfouir sous la terre et de seulement laisser leur chapeau exposé, fournissant un haut bonus de défense et une immunité aux ours et aux chiens aux dépens de leur incapacité à attaquer.[/justify]

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[justify]La façon d'attaquer avec une infanterie antiblindés est extrêmement directe dans sa capacité ; but, tir et feu, il n'y a aucune décision complexe dans l'utilisation de la capacité et des attaques prévoyantes. Tandis qu'ils font des dégâts convenables contre des unités d'infanterie, il est toujours conseillé d'amener un peu d'appui d'anti-infanterie réel pour les protéger de n'importe quelles menaces.

La clé réelle de l'infanterie antiblindés est leur capacité secondaire, tandis que le soldat flak et le soldat lance-missiles sont capable d'être écrasés, la capacité de s'enterrer permet aux chars et autres véhicules de leur rouler directement dessus sans leur faire de dégâts. Cette capacité permet aux joueurs d'utiliser une attaque du style "jeu du tape-taupe". Quand des véhicules multiples essayent d'écraser l'infanterie antiblindés, les faire s'enterrer, les faire ensuite surgir pour attaquer les véhicules, et les ré-enterrer lorsqu'ils sont sur le point être écrasés offrent aux joueurs adversaires une quantité ridicule de dégâts. En répétant cette tactique à plusieurs reprises contre une division de chars, l'infanterie antiblindés peut émerger relativement indemne.[/justify]

J'adore. déjà que ces petits gards sont de brave gaillard, là y seront de brave gaillard toujours. mais mieux utilisé.

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