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Command & Conquer SAGA

Bone's Wrath: Projet Hélice


BoneWerks

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Les combats contre la Confrérie de Nod et les envahisseurs Scrins s'intensifie avec les années. Les forces du GDI, bien que disposant de fonds impressionnants, sont dépassés par le nombre et le manque croissant de volontaires et de matières premières.

Pendant ce temps, le Tiberium rongeait la Terre, et même les armadas de collecteurs et les nombreux avants-postes de raffinages situés en pleins milieux des champs de Tiberium n'arrivaient plus à contenir l'avancée de la corruption.

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Les stocks raffinés augmentent donc, ce qui entraînent toujours de plus en plus d'ennemis les convoitant. Les tempêtes ioniques augmentent, clouant les aéronefs au sol et immobilisant les véhicules terrestres par leur intensités toujours plus grande!

L'efficacité des Oubliés dans les nombreuses batailles n'est plus à démontrer, mais leur nombre restreint

empêche leur déploiement en nombre.

Sous la couverture de l'expert BoneWerks, déjà mutilé par le Tiberium, un centre de recherche fut ouvert au centre du territoire sous sa juridiction, de nombreux scientifiques, généticiens et physiciens ont été rassemblés en ces lieux. Un projet fut mis en place, nom de code Hélice.

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Les radiations émises par le Tiberium sont très nocives pour tout être vivant. Cependant après quelques mois de recherche assidues, totalement par hasard, une nouvelle souche fut découverte, qui peut

s'apparenter à une sorte de sous-espèce, comme l'est le Tiberium bleu, dénommé Souche Vertigo. Après plusieurs expériences sur des animaux, il semblerait que cette nouvelle souche face muter ceux-ci comme le

Tiberium standard, mais étrangement aurait un taux de mortalité moins élevé, bien que celui-ci reste radioactif et entraîne chez les sujets traités dépendance, violence, insomnie, paranoïa et démence dans des cas extrêmes.

Il fut donc décidé, en bravant les droits de l'homme et sans demande ni envoie de rapport au Commandement, de mêler le génome humain avec la souche Vertigo. Tel est le projet Hélice.

UNITES

Les cyborgs du Nod lors de la seconde guerre du Tiberium était pour la plupart des expériences malhabiles bien qu'assez efficaces sur le champ de bataille. BoneWerks décidant alors de pousser l'expérience plus loin, notamment en volant dans un entrepôt ennemi des canons lance-plasma, puissants bien que leur chaleur les rends aisément détectables par l'imagerie thermique. Tout effort de furtivité étant donc vain dès le départ.

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Horreur Biologique: C'est l'un des premiers résultats concret du mélange du patrimoine humain avec la souche Vertigo. Un embryon humain est contaminé par la souche dès sa viabilité (c'est-à-dire dès la première semaine pour la souche), l'homme croît normalement, bien que des difformités apparaissent au plus tôt, tel qu'une augmentation musculaire massive, une perte des cheveux et des poils, une résistance accrus aux agressions extérieures par un faible pourrissement de la peau avant son durcissement, une faible radioactivité environnante au sujet, un cicatrisation très rapide par application directe de Tiberium sur la plaie, mais aussi une baisse significative du quotient intellectuel, un contrôle de la force quasi-inexistant et des crises de furies fréquente. Entre chaque confrontation l'horreur est cloisonné dans un caisson réfrigérant pour calmer ses ardeurs, des compléments en Tiberium lui sont périodiquement injecté.

C'est une unité polyvalente plus qu'efficaces, se ruant sur l'ennemi dans une furie rarement vue, bien qu'elle soit difficile à contrôler durablement. peut corrompre l'infanterie environnante.

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Traqueur: La base génétique de cette chose est tirée du génome de la Dionée sous-marine, le même patrimoine que celui de la bouche, une créature Tiberienne presque entièrement exterminée depuis la fin de la seconde Guerre du Tiberium. Les œufs fécondés par la Dionée ont subis une injection de la souche Vertigo la plus pure et ont croîs comme la créature d'origine. Elle est ensuite nourrie de compléments de Tiberium, comme l'Horreur Biologique. Un grossissement d'environ 4 à 5 fois la taille des plus grands spécimens est le plus souvent remarqué, ainsi que la disparition de la totalité de tout les tentacules microscopiques pour être remplacés par 3 à 4 tentacules disproportionnés extensibles et par l'apparition de 3 crochets d'une résistance peu commune. Par un relâchement régulier d'air, le Traqueur peut stationner à environ 2 mètres du sol sans avoir besoin de s'agripper à qui que se soit. En revanche, les unités biologiques ennemis le redoute à juste prix grâce à sa faculté d'agripper l'ennemi à une distance de plusieurs mètres par ses tentacules, et de lui littéralement pomper toute vitalité. Le Traqueur grossi en fonction de l'énergie qu'il a pus aspirer, pouvant devenir énorme, ceci le rend cependant plus résistant aux agressions extérieurs. On ne sait toujours pas si cette énergie est un fluide tangible ou pas, et la dissection de spécimen et l'observation du mode opératoire sur des prisonniers ont relevés plus de mystères que de réponses. Etrangement, cette créature farouche qui doit rester en stase hors des zones de combat n'est pas agressive avec l'Horreur Biologique, comme si leur mutation respective avait instauré entre eux une sorte de symbiose.

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Transporteur Biologique: Il existait déjà des Porteurs Orcas à la disposition des troupes de cette compagnie, mais les récentes directives de BoneWerks entraînèrent la mise en service d'un nouveau porteur, le Transporteur Biologique. Cet engin est spécialement étudié pour transporter les spécimens biologiques difficilement contrôlable grâce à des caissons de stase embarqués. Néanmoins, la place de ces caissons empêche le transport de troupes conventionnelles en grand nombre.

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Parasite: Dérivé bien plus dangereux que le spécimen original qui s'apparente au Ténia, cette créature est une horreur de la pire espèce. Comme toutes les autres, il a muté à partir de la souche Vertigo. Il a toujours gardé sa faculté de faire d'un individu son hôte. Celle-ci ne se reproduit en effet que dans le corps d'un humanoïde, se qui en fait donc une créature terrifiante pour les troupes ennemis. Il se loge à la fin de l'œsophage, ses appendices dispenses petit à petit des drogues au système nerveux avant de directement le contrôler. Lorsqu'il corrompt un individu, celui-ci mute alors en Corrompu, obéissant totalement au Parasite. Si celui-ci vis assez longtemps, il y a une fréquence de 70% de chance qu'il mute en Corrupteur. Un individu contaminé peut être soigné par un officier médical s'il n'est encore totalement sous le contrôle du Parasite. Bien qu'il se reproduise vite, sa mise en place dans le cadre d'un conflit armé reste dangereux pour tout les camps engagés, y compris celui qui l'a mis en place. Très difficilement contrôlable, sa petite taille est autant un avantage qu'un défaut. La plus grande prudence est de mise depuis la mise en quarantaine d'un site industriel après des affrontement contre le Nod. On peut dire que ce spécimen appartient au Projet hélice par sa faculté sur les humais standards.

Associé aux:

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Corrompu: Infanterie sous le contrôle d'un Parasite. Il agit comme le soldat avant sa contamination, mais est plus lent à cause des connexions hasardeuses avec le système neuronal de l'hôte, mais ceci entraîne une résistance accrus de l'unité, le corps n'étant plus qu'une coquille vide sous le contrôle d'une horreur. 70% de chances de muter en Corrupteur.

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Corrupteur: Corrompu muté. Il n'a plus aucunes attaques sauf celle d'exploser devant l'ennemi. En effet, toujours mue par un Parasite, celui-ci héberge maintenant en lui une vingtaine de ses frères. Lorsqu'il meurt, les Parasites sortent de sa carcasse pour s'attaquer au soldat le plus proche. Ce rare spécimen est très rare et n'est rien d'autre qu'une bombe prête à exploser à tout moment. Prudence grandement conseillée

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Généticien: Tout les spécimens utilisés dans le cadre de conflits armés ne sont plus des êtres humains. Ce sont des créatures sauvages qui tombent pour la plupart dans des crises de furie quotidiennement. Lors des affrontements, il est donc impossible de les cloître dans des caissons de stase. Le travail du Généticien, lourdement protégé, est de leur injecter périodiquement des doses massives de psychotropes afin de les rendre contrôlable par le Commandant supervisant les opérations. Etant donner qu'il ne dispose d'aucun armement, il est lourdement conseillé de l'escorter sur le champ de bataille. Le Généticien peut aussi soigner les unités biologiques à proximité.

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Flotteur Tiberien: Les derniers représentants de cette race muté sous le Tiberium erraient dans les immenses champs de Tiberiums tu territoire sous la juridiction de BoneWerks. Capturés à l'aide de psychotropes tirés depuis un Porteur Biologique, il fut noté que lâcher une flopée de ces créatures sur l'ennemi entraîne immanquablement sa perte. Le Flotteur Tiberien relâche périodiquement des nuages de Tiberium concentré et dégage des impuslions électriques puissantes lorsqu'il fais un bon grô calin à l'ennemi.

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Bombardier Bogatyr: ADAV lourdement blindé malgré sa taille, utilisé lors de raids éclairs pour attendrir les défenses au sol, ses salves de roquettes à guidage laser sont capables de mettre hors-services les véhicules les plus résistants. Le Bombardier peut aussi être armé de têtes à fragmentation pour les unités biologiques.

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Escorteur: Véhicule moyennement blindé et rapide, il est armé d'un canon à effet Gauss léger pouvant atteindre indifférament les unités terrestres comme aériennes. Son point faible est le blindage lourd, auquel son canon reste inefficace.

UPGRADE

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Substance fongique: Les spécimens biologiques ayant mutés grâce à la souche Vertigo ne sont plus nourris qu'avec des compléments au Tiberium (sauf le Traqueur, qui se nourris de ses victimes), mais utiliser comme nourriture des champignons géants (taille augmenter + 400%) imbibés de Tiberium s'est avéré moins coûteux et plus efficace que les compléments. Toutes les unités de type spécimen coûtent 10ù moins cher à produire et sont 10% plus rapide à être opérationnel.

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Epuration du Tiberium: Le Tiberium après être raffiné, est épuré dans un module complémentaire dans l'enceinte de la Raffinerie. Le Tiberium rapporte +10% une fois collecté et les unités de type spécimen gange un bonus de +5% d'attaque et de résistance, étant donné que leur ration de Tiberium c'est avéré plus efficace à dose standard.

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Radioactivité accrue: Tout les spécimens sont plus ou moins radioactif. En dosant correctement leur ration quotidienne, les Généticiens peuvent augmenter significativement cette radioactivité. Toute unité biologique engagé au corps à corps ou dans un très court périmètre autour de chaque spécimen perd petit à petit son énergie. Les spécimens sont immunisés à ces effets.

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Logistique avant-gardiste: Par un effort de propagande et de divers menaces (travaille ou j'te fout dans la cage du spécimen 047B!) le Commandant permet un effort supplémentaire à ses troupes. Les constructions sont plus rapides de +5%, et la cadence de tir des unités gagne +5%.

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Largage de parasites: Le Commandant peut à tout moment larguer 5 Parasites grâce à un Transporteur Biologique où il le désire sur le champ de bataille.

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Drogues de combat: Le Commandement n'est pas au courant du Projet Hélice, il n'est pas au courant des drogues de combat non plus. Toute l'infanterie hormis les spécimens peut en bénéficier. Ces drogues sont un hasardeux mélange d'anabolisants, de stimulateurs et d'autres produits plus ou moins illicites permettant au soldat de se surpasser temporairement au combat. Néanmoins l'utilisation prolongé de ce dangereux cocktail est accompagné d'effets secondaires indésirables, tel que la dépression, l'insomnie, La paranoïa, la stérilité et des hémorragies internes dans des cas extrêmes.

Edited by BoneWerks
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Que vois je, que vois je, ta dernière photo pourrait se faire censurer, si on est aussi sévère avec toi que avec moi.

Mais bon ton armée est bien glauque, tu pourrais être nominé, au War Criminal Award de La Haye.

Edited by voltigore
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Zéphyr l'aigle sur le chapeau qui tient une petite croix gammée c'est pas nazi? Tu dois être plus expert que moi là dessus car c'est proche de ton allégeance politique.

On m'a ordonné sur mon message du DarkGDI de supprimer cet emblème (du moins la swastika), il doit l'etre aussi ici, si vous etes cohérent.

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