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CnCSaga - Fanwars: Alliance Rouge

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L' Alliance Rouge

 

Aujourd'hui, nous vous présentons l'une des factions jouables du mod Fanwars: l'Alliance Rouge, créée par Antoku et MartinMb.

 

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L'étoile enflammée, symbole de l'Alliance Rouge

 

Présentation:

 

Une des plus grandes puissances militaires que la galaxie ait connue est une alliance entre deux peuples aux traditions militaires extrêmement développées. Bien que ces deux groupes n’aient à première vu peu de choses en commun, mis à part leur haine pour la Fédération, c’est par nécessité qu’ils en vinrent à travailler ensemble. L’un d’eux avait un réel besoin de moyens de transport dans l’espace, sans parler des ressources dont une longue isolation sur une planète hostile l’avait privé. L’autre errait dans le vide spatial sans port d’attache, sans matériaux pour entretenir et ravitailler sa flotte abandonnée à l’exil depuis des années.

Derrière cette faction cruelle, violente, brutale et avide de vengeance se révèlent des être humains endurcis par des années de privations, guidés par des leaders aussi persévérants qu’eux. Le chapitre qui suit vous raconte l’histoire de cette fascinante Alliance Rouge.

 

Background :

 

Lors de l’Âge d’Or du colonialisme spatial, le peuple désormais connu sous le nom de Kerberien eut pour mission de coloniser une des planètes les plus hostiles connues, Kerberos, un monde volcanique n’ayant que pour seul intérêt ses précieuses ressources minières. L’atmosphère toxique, les océans de lave, les températures extrêmes de jour comme de nuit (en supposant qu’il y ait une “nuit”), les vents atteignent aisément les 300 km/h en temps normal, le terrain impraticable et une gravité 1,5 fois plus élevée que celle de la Terre suffirent à éloigner tous sauf les colons les plus déterminés.

 

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Kerberos, planète mère de l’Alliance Rouge

 

Si la vie des colons sur ce monde semble difficile pendant les premières années, ce n’est rien par rapport à ce qui va suivre. En effet, cette planète est, contre toute attente, habitée par des indigènes adaptés à son environnement dangereux. Ces indigènes à l’intelligence comparable à celle d’humains primitifs et à l’apparence reptilienne voient d’un très mauvais œil l’arrivée de ces envahisseurs de l’espace sur leur monde. Aussi deviendront-ils de plus en plus agressifs face aux humains colonisateurs, s’attaquant systématiquement aux campements de mineurs et détruisant les installations scientifiques. Les tribus indigènes reçoivent en plus l’aide d’animaux légendaires qu’ils vénèrent comme des dieux: les vers blindés, ou “Hellions”. Similaires à des mille-pattes souterrains munis d’épaisses carapaces, ces gargantuesques prédateurs surgissent des torrents de laves pour cracher de dévastateurs flots de feu sur leur proie et se déplacent à travers le terrain accidenté de leur planète avec autant d’aisance qu’un poisson dans l’eau.

Alors que la situation semble forcer les colons à quitter cette planète, les noeuds permettant le voyage sub-spatial se trouvèrent subitement inaccessibles suite à un accident majeur. Ne considérant pas l’évacuation des colons de Kerberos comme une priorité, la Fédération Terrienne les abandonna alors à leur sort. Sans les ressources vitales provenant des lointains mondes extérieurs, à part pour les quelques vaisseaux égarés arrivant de temps en temps par hasard, les colons se retrouvent piégés, faces à une mort certaine dans un environnement entièrement hostile.

C’est là qu’entre en jeu un homme nommé Antoku. Il organisa la résistance héroïque des colons face au flot incessant d’indigènes. Acculés au pied du mur, Antoku et son peuple se réorganisent pour survivre. Les avant-postes scientifiques furent transformés en casernes et la moindre parcelle de terrain habitable fut fortifiée, puis farouchement défendue. Levant des armées de soldats mentalement conditionnés et surentraînés, équipés de matériel de guerre fiable et efficace, ils parvinrent à repousser victorieusement les indigènes hostiles.

Après des siècles de dur combat au jour le jour, le peuple de Kerberos s’était transformé pour survivre sur sa planète. Éventuellement, l’Âge Sombre galactique se termina lorsque le voyage spatial devint à nouveau possible via les noeuds de sub-espace. La nouvelle Fédération finit par explorer le secteur de Kerberos, s’attendant à trouver un monde mort. Surpris au plus haut point par la survie des colons, les forces fédérales prirent contact avec ces derniers pour les inviter à rejoindre la nouvelle Fédération. Les Kerberiens eurent souvenir de l’abandon dont ils avaient été victimes des décennies auparavant et refusèrent catégoriquement de rejoindre le gouvernement central.

En réponse à cette objection, la Fédération dépêcha ses forces de sécurité pour réintégrer de force la colonie aux ressources minières précieuses dans son empire, mais en vain. La Fédération ne s’attendant pas à une telle résistance de la part de ce peuple, chaque tentative d’invasion se conclut par un échec cuisant, ce qui la poussa à préparer un assaut d’une envergure inimaginable. C’est alors qu’un allié inattendu passa dans le secteur et eut vent de ce qui était en train de se produire.

 

Sous le commandement de Martin Mb, la Flotte Perdue était un peuple mystérieux vivant dans l’espace, à bord de vaisseaux spatiaux, depuis les débuts de la colonisation spatiale. Abandonnés par la Fédération lors de l’Âge Sombre galactique, ils avaient aussi dû s’adapter à leur environnement hostile, comme le peuple de Antoku, mais évidemment d’une manière radicalement différente. Vivre à bord d’un vaisseau, bravant constamment les dangers de l’espace, exigeait un mode de vie extrêmement stricte, une hiérarchie infaillible, de même qu’une société donnant à chaque individu un rôle clairement défini. Chaque membre d’équipage, même civil, recevait  dès l’enfance un grade militaire dont le diminutif était intégré à son nom. Par exemple, Martin Mb, pour Maréchal de grade B, le grade A étant symboliquement réservé au créateur de la Flotte Perdue.

Témoins des injustices de la nouvelle Fédération depuis des années, Martin Mb et ses forces vinrent en aide à la colonie de Kerberos. Ensemble, Antoku et Martin Mb repoussèrent la flotte de la Fédération dans une bataille glorieuse, qui scella le début d’une amitié surprenante entre deux peuples radicalement différents. Dans les temps qui suivirent, la flotte de Martin Mb devint la principale source de ravitaillement pour le monde volcanique de Antoku. Ce dernier fournit en échange ses précieuses ressources minières et énergétique à la Flotte Perdue.

Cette alliance improbable, l’Alliance Rouge, combat depuis pour l’honneur, la gloire du Peuple et la vengeance face aux forces fascistes de la nouvelle Fédération. Sa montée fulgurante au rang de superpuissance l’a amenée à combattre autant l’Ordre des Inquisiteurs que le Conclave de l’Horizon pour le contrôle des secteurs galactiques clés.

 

Gameplay :

 

Les soldats de l’Alliance Rouge sont des troupes généralement très bien entraînées et dirigés sur le terrain par des héros légendaires tels que le commando d’élite psychopathe Molock ou le terrifiant commandant Asmodeus. L’armée de l’Alliance Rouge est basée sur l’emploi d’unités d’infanterie d’élite difficiles à supprimer, appuyées par des véhicules lourds de soutien. Les blindés de l’Alliance sont aussi notablement puissants et résistants (par exemple le célèbre Char Apocalypse), bien que très dispendieux. Côté aviation, l’Alliance Rouge compte sur l’utilisation d’unités très avancées pour acquérir la maîtrise des airs. L’armement employé est très direct : des armes nucléaire en masse, des lance-flammes et des munitions incendiaires.

Notons que tous les bâtiments de l’Alliance Rouge sont mobiles. Ceci est dû à trois facteurs: le terrain extrêmement accidenté et dangereux de leur planète mère Kerberos, la nécessité d’embarquer le plus de matériel le plus rapidement possible à bord de la flotte spatiale et finalement, les tactiques fortement agressives de l’Alliance, nécessitant une ligne de ravitaillement flexible.

 

Tiers 1 :

Les unités d’infanterie de base de l’Alliance peuvent être considérées comme égales aux troupes de haut tiers des autres factions en terme de capacité offensive. Elles disposent d’un armement puissant capable de rivaliser avec une grande variété d’ennemis, mais restent relativement fragiles.

Les véhicules de tiers 1 sont conçus pour un rôle de soutien, telle que la collecte de ressources ou la reconnaissance. Cependant, ils disposent d’assez d’armement pour se défendre efficacement .

 

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Caserne

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Usine d’armement

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Raffinerie

 

Tiers 2 :

Encore plus résistantes que l’infanterie de tiers 1, les troupes de ce tiers sont conçues pour rapidement décimer les unités ennemies.

Les véhicules de second tiers sont créés pour l’affrontement direct. Lourds et surarmés, chacun remplit un rôle clé sur le champ de bataille.

 

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Relais orbital

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VCM

 

Tiers 3 :

L’infanterie d’élite de l’Alliance Rouge est crainte à travers la galaxie pour sa puissance redoutable. À lui seul, un de ces soldats peut infliger de lourds dégâts à une armée entière.

Les véhicules de ce tiers dominent également le champs de bataille. Malgré leur prix astronomique, ces monstruosités blindées feront beaucoup plus grincer des dents de l’ennemi, victime de leur armement d’une puissance abusée.

 

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Centre de commandement spatial

 

Tiers 4 :

Lorsque la situation s'avère nécessaire, l’Alliance Rouge déploie son propre équivalent d'une super arme, sous la forme d'une seule unité. Son arrivée sur le champ de bataille suffit habituellement à précipiter la fin des hostilités.

 

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Vous pourrez également retrouver les news et images du mod sur la page moddb de Fanwars.

 

Texte écrit par Antoku et MartinMb.

Merci à Divadawm, Logue et Molock pour leur aide.

 

Pyrocob88 likes this

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Vous pouvez admirer ce que ça donne quand deux bourrins obsédés par la destruction tels que moi et Antoku créent une faction ensemble.

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En effet, se qui est intéressant ( pour moi ) c'est que les bâtiments sont mobile et l' Apokirov  dans la même fonction que le vaisseau mère des Scrins, j'adore ! 

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Quand deux bourrins comme nous créent une faction, ça donne une faction où les bâtiments se joignent aux unités pour détruire vos bases! :lol:

En réalité, la mobilité des bâtiments est un élément d'équilibrage. Cela compense la faible mobilité des unités tiers 2 et 3 de l'Alliance ainsi que leur coût élevé.

En tout cas, j'espère que tu adhèreras à l'Alliance rouge quand une version jouable publique sera dispo... Vive l'Emper... *tousse*... Pour la cause!

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Bah perso je suis plus assaut furtif ou  artillerie  ou encore supériorité numérique  donc je sais pas si je suis avec vous . :lol:

Dans tout les qu'à j'attend vos unités et vos pouvoirs tactiques .

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Assaut furtif, non.

Artillerie... Disons que OUI, beaucoup lol!

Quant à la faction qui reposera le plus sur la supériorité numérique, elle ne sera pas dans la première version du mod. Il s'agit de l'ennemi juré des trois autres factions.

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Assaut furtif : pas grave .

Artillerie : cool, dans ce qu'à la je suis avec vous !

supériorité numérique : on verra bien ! :P

j' attend avec impatience les prochaine news .

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Les bâtiments n'attaquent pas vraiment (même si elles peuvent écraser des unités :lol:) mais peuvent par contre produire des unités juste devant les bases ennemies. :P

D'une manière générale, l'avantage est que toute la base peut se relocaliser et ainsi surprendre l'adversaire.

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Les bâtiments mobile peuvent être utilisé de différentes façon  que je vais listé :

- En construisant un peu partout votre "base" vous pouvez éviter les super armes ou les pouvoir de soutien qui ferai un maximum de destruction dans une base centralisé

- Vous pouvez aussi vous cacher de l'ennemi  en placent des bâtiment la ou il vous attend pas, technique aussi utiliser pour survivre à un armée plus puissante que la votre, 

- La tactique du siège sert a restreindre votre adversaire dans sa base puis de l'attaquer avec de l'artillerie en masse et des pouvoir de soutien offensif .

Voilà  j'ai pas tout mis comme tactique, mais je pense que sa suffira pour vous cher joueur .

Le maître du conseil Nod-Scrins

Pyrocob  

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