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Command & Conquer SAGA

Bryan Farina répond à vos questions


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Le producteur de CnC, Bryan Farina, est le deuxième à passer dans "Ask a Developer".

 

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Des sujets brulants tels que les campagnes, les outils de modding, l'eSports et le Pay2Win sont abordés dans les questions ci-dessous.

 

Espérez-vous marcher sur les traces de Starcraft II et League of Legends en matière d'e-sports?

   L'e-sports est un objectif à long terme pour Command & Conquer. Nous avons une somme considérable de travail à faire et de fonctionnalité à rajouter pour que le jeu soit prêt pour du e-sport de qualité.

Des choses telles que les replays et le mode spectateur ne seront pas disponible le jour de la sortie mais seront placées sur la liste des fonctionnalités à implémenter rapidement.

 

Sera nécessaire d'utiliser cette nouvelle ressource, le "pétrole", celui ci sera t-il absolument vital ou sera t-il possible de faire sans?

   Le pétrole sera quasiment essentiel, mais il sera possible d'employer des stratégies qui en consomment moins. Quoi qu'il en soit, votre situation sera pas très confortable si vous n'avez plus du tout de pétrole.

 

A quelle fréquence prévoyez-vous de rendre disponible de nouveaux généraux une fois le jeu sorti et comment l'équilibre du jeu évoluera t-il pour tenir compte de leur arrivée?

   Nous ne sommes pas encore sur un calendrier de sortie de contenu post-release, donc je n'ai pas vraiment de réponse définitive à apporter. Toute fois et cela n'engage à rien, nous sommes plutôt dans une perspective d'un general par mois plutôt qu'un general tout les 6 mois.

Dans un monde où il existe de multiples façons de jouer au jeu (1vs1, match par équipe, mission co-op), l'équilibre des généraux face à face est moins important que l'équilibre d'une équipe potentiel face à une autre. Étrangement, il est un peu plus facile d'équilibrer un jeu par équipe que des affrontements 1vs1. Certains généraux seront meilleurs pour certains modes ou styles de jeu, certains seront très efficaces face à d'autres généraux et certains seront la plupart du temps bon mais seront facilement contré par des joueurs/équipes expérimentés. Il faut le voir un peu comme Marvel vs. Capcom (équipe de 3 combattants) en opposition à Street Fighter 4 (un seul combattant).

 

A ce point du développement, que pouvez-vous nous dire sur la possibilité d'avoir des outils de créations de contenu utilisateur?
   Le problème n'est pas que Frostbite ne permet pas le modding, c'est plus compliqué que ça.

Une partie du problème est que nous avons besoin d'une version consumer-friendly de FrostEd.

Une autre partie du problème est que le jeu est client-server et que nous n'avons pas non plus d'outil consumer-friendly pour gérer tout les aspects du modding (quelque chose qui implique vraiment du codding et pas de manipuler une interface graphique basique). 

Le reste du problème est que nous sommes occupé avec d'autres tâches actuellement.

Le Modding et le Mapmaking est une part important de la vie de la communauté et c'est quelque chose que l'équipe voudrait maintenir, mais ce n'est pas aussi simple que ‘cocher la case FournirALaCommunauteLesOutils dans FrostEd´.

 

Quel degré d´expérimentation et d'innovation est autorisé au sein de l'équipe de développement?

   Au début du projet beaucoup plus que maintenant, mais une fois que nous aurons bouclé cette release majeure, nous retournerons 'bricoler'. C'est difficile de combiner expérimentation et finir une release stable.

 

Comment fonctionne le système de progression?

   Aucune information à ce sujet n'a encore été révélée, mais je peux vous spoiler la surprise. L'idée principale derrière le système est de récompenser les gens lorsqu'ils jouent.

La récompense est plus importante si vous gagnez, de même si vous jouez en multijoueur (1v1, Team, ou autre mode) plutôt qu'en escarmouche solo.
Nous passerons beaucoup de temps à affiner ce système après la sortie initiale du jeu, donc rien n'est encore gravé dans le marbre et nous faisons attention de ne pas créer de situation “pay to winâ€.

 

Avez-vous une feuille de route plus précise concernant les campagnes et de possibles autres modes solo en plus de l'escarmouche?
   Voici tout ce que je peux vous dire:

Nous voulons absolument créer et entretenir des expériences en solo en plus des escarmouches. En outre, nous voulons aussi proposer des expériences plus coopératives. Créer une campagne demande beaucoup de travail pour obtenir un résultat de qualité. Ce travail est rendu plus difficile avec le passage sur un nouveau moteur et de nombreuses questions se posent dans le cadre d'un cycle de développement continu. Toute modification de l'équilibre du jeu, tout bug de pathfinding / mouvement ou d'IA, toute fonctionnalité qui est ajoutée ou réajusté, compliquent la conception et la création de campagne scénarisée.

Donc, oui, nous réfléchissons aux campagnes et à la manière de les fabriquer et de les distribuer suite au nouveau paradigme du jeu (F2P), mais il n'y a aucune chance qu'elles soient prêtes pour la sortie de la bêta ouverte initiale.

 

Quel est le nombre de joueur maximal supporté pour une bataille?
   C'est une question intéressante! Les serveurs peuvent supporter plus de 200 joueurs sur une même carte. Il y aurait donc jusqu´à 20 000 unités, mais je pense que le moteur de jeu ne pourrait pas afficher autant d'unité et serait en permanence saturé. Et je ne tiens pas compte de la taille de la carte et du temps nécessaire à sa création pour réussir à y faire tenir les 200 joueurs avec leurs bases et leurs unités. Donc pour le moment nous focalisons sur une limite de 6-8 joueurs et une fois stabilisé nous réfléchirons à la possibilité d'augmenter cette limite si cela rend le jeu plus fun à jouer.

 

Est ce que les cartes seront construites entièrement pour du jeu en équipe ou y aura t-il également des cartes Free For All?
   Nous aurons des cartes des deux types.

 

Est ce que le jeu aura son propre système de menu 'in-game' ou le menu sera t-il dans le navigateur Internet (Battlelog) ou dans une application à part sur le bureau?
   Le jeu aura son propre système de menu 'in-game' qui supportera le plein écran ou le mode fenêtré.

 

Comment prévoyez vous de gérer les problèmes sur le nouveau C&C? Je voudrais pouvoir utiliser un système de rapport de bug public où les utilisateurs enregistrés peuvent remonter les bugs et leurs subgestions. Les utilisateurs pourraient également voter pour une suggestion donnée et suivre la progression du développement. Prévoyez vous d'inclure un système de la sorte?

   J'aime cette idée de reporting et de subgestion, mais je ne pense pas que nous puissions vraiment nous soumettre à un degré de reporting aussi granulaire sur notre cycle de développement. Je vous conseille de 'pousser un petit peu' CIRE pour que cette option reste un sujet chaud parmis les souhaits de la communauté.

 

Et pour un General Zombie?

   Est ce que vous parlez d'un général qui a une armée de zombie? Ou d'un général qui est un zombie? Et s'il est un zombie, est ce que ce serait une version zombie d'un général du passé (General Malcom Granger en zombie)? Si c'est un zombie, est ce qu'il a des véhicules? Est ce que nous devons développer un général plante pour le contrer? (Référence à Plantes contre Zombie)

 

Comment voyez vous Command and Conquer un an après sa sortie?
  Je vais être totalement honnête avec vous ici… Je ne sais pas.  Ce que nous sortirons cette année sera notre premier jet, et notre but a toujours été de faire grandir et de développer le jeu main dans la main avec la communauté. C'est pour cela que je n'ai aucune idée de ce que sera Command & Conquer dans un an, et c'est très excitant. Je souhaite que ce jeu soit une expérience extraordinaire et j'espère que vous prendrez beaucoup de plaisir à y jouer.

 

Jusqu´à quel point souhaite-vous que simuler un champs de bataille réaliste? C'est à dire de partir de la tête de pont jusqu´à l'établissement d'une base pour ensuite gérer des tâches plus avancé (contrôle de village, récupération d'otage, obtention d'information et/ou récupération de pilote) ?
  Nous ne voulons pas que le jeu soit un simulateur de guerre et se perde dans tout les détail de la logistique et du déploiement de troupe. Le jeu se veut rapide avec une certaine abstractions des aspects réels.

 

A quel point le Pay2Win sera présent dans le nouveau C&C? Sera t-il possible d'avoir un gros avantage face à un joueur gratuit?

  Nous n'avons pas encore sortis d'information concernant la monétisation du jeu, donc si je m'exprime en détails sur ce point, je vais me faire 'déboiter' par les gens du marketing.

Tout ce qui peut affecter le gameplay pourra être gagner rien qu'en jouant au jeu. De l'argent réel pourra être utilisé pour accélérer le processus de progression ou pour obtenir quelque chose (un général) plus vite. Cette politique est en train de devenir le standard sur le marché du free to play occidental.

 

Quelle influence ont eu les différent fan-site C&c sur le développement jusqu´à aujourd'hui?

  L´influence a été considérable. Vous remarquerez que la construction de base et la collecte de ressource est de retour -- un aspect vivement remonté pour les fan sites. Nous avons eu un Community Summit où nous avons pu recueillir beaucoup de réaction et nous avons continué à communiquer avec la communauté depuis.

 

A part des Généraux et des packs de sons et d´icônes, quels addons pouvons nous nous attendre à acheter?
   Il s'agit d'un des sujets principaux que nous abordons en interne, mais toutes idées sur du contenu additionnel payant souhaité par la communauté, seront transmises à CIRE pour qu'il puisse les adresser aux personnes appropriées.

 

Est ce que ce sera le même 'chaos' qu'au lancement de Sim City 5?
  Toute équipe souhaite que son jeu fonctionne une fois que celui ci est 'lancé', mais c'est également bon signe quand la demande dépasse la capacité maximale. Même si je ne souhaite pas que le jeu s´effondre de cette manière, j'espère que le jeu soit victime de son succès et que trop de personnes souhaiteront jouer. :)

 

Quand est ce que nous pourrons avoir Renegade 2?

   Encore un cas où 'embêter' CIRE peut aider. Faire savoir à EA qu'il y a une vrai demande pour un jeu comme Renegade 2 est le meilleur moyens de faire en sorte que ce jeu se concrétise.

 

Comment quelqu'un devient t-il finalement producteur de jeu video? Quel a été votre parcours ?

   J'ai commencé dans l'assurance qualité (QA) il y a presque 20 ans chez New World Computing, une société relativement petite. Une petite structure offre l'opportunité d'endosser de nombreuses casquettes. J'ai donc fait du QA, de l'écriture de manuel, du design (de niveau, de script, de système, d'équilibrage), de la production (boite imprimée, statistique de vente, concept), puis finalement de la gestion de projet. Il est difficile d'avoir les mêmes opportunités dans un société plus grande et j'ai eu beaucoup de chance d'être dans cette situation.

Les producteurs, en tout cas chez EA, sont plus dans une position de manager et les différentes carrières qui s'offrent à eux peuvent être très variées. Toute expérience en management, en production et développement de jeu peut aider. Beaucoup de producteur sont issus de promotion interne (même si vous travailliez à l'origine dans la QA). La 1ere étape est de reussir à rentrer -- c'est le plus dur. Une fois à l'interieur, arriver où vous souhaitez être est bien plus facile.

 

Sur quels jeux Heroes of Might & Magic aviez-vous travaillé?
   J'ai travaillé sur Heroes 1 et 2 (QA, design, writing,  production), Heroes 3 (conseils), et Heroes 4.

 

Quel est la chose la plus cool qui t'es arrivé jusqu´à aujourd'hui lors du développement de C&C ?
   La chose la plus cool a été le Community Summit. C'était un plaisir de rencontrer quelque un des fan les plus dédiés de la franchise et pouvoir 'parler chiffon' avec eux pendant un moment.

 

Quand est ce que nous pourrons voir de nouveaux éléments sur le jeu comme des screenshots, des trailers et autres détails croustillants?
   Vous avez de la chance, l'E3 est pour bientôt!

 

1ere Interview, Chris Tamburrino, directeur artistique: http://forum.cncsaga.com/topic/8043-chris-tamburrino-parle-du-design/

Source : http://www.commandandconquer.com/en/blogs/blog/203

 

Traduction Moody, CnCBoy.

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affligeante cet itw, si on lit bien entre les lignes rien n'as changer chez ea

et puis ce discours, on veut écouter la communauté mais on l´écoute pas,
j'ai bien aimé la comparaison d'un f2p avec sim city 5 payant, si vous foiré les serveurs on va s'en foutre completement

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"J'arrive pas à croire que je fais du damage control pour EA".

 

Lorsque Bryan Farina dit qu'il espère que le jeu soit victime de son succès, c'est qu'il espère que plus de personne que prévue joueront au jeu, pas qu'il en auraont rien à foutre des serveurs.

 

Au contraire. Sim City 5 c'était des jeux déjà payé, EA avait déjà touché sa thune et déjà dégagé un bénef, donc EA pouvait en avoir rien à faire (même si ça va jouer en leur faveur de chier sur leur client ainsi). Si CnC F2P ne fonctionne pas une journée, c'est une journée sans micro-transaction. Donc paradoxalement, C&C F2P va les obliger à vraiment faire marcher le jeu car un F2P éteint est un F2P qui ne rapporte pas. En opposition avec un jeu normal qui s'il est éteint arrête de couter vu qu'il a déjà rapporté.

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ça dépend, si c'est un f2p qui fonctionne avec des abonnements premium (la plupart en offre), en coupant les serveurs, les fournisseurs du service consomment moins de bande passante et réduisent drastiquement leurs coûts tandis que de l'autre coté les utilisateurs perdent leur temps de jeu premium sans consommer quoi que ce soit.

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Tout dépend du ratio premium/microtransaction. Néanmoins on va partir sur le fait que les interruptions de services ne sont pas volontaires, juste très arrangeante (comme les 11 septembre pour les USA, ils l'ont pas commit, mais ils en ont profité).

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