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Command & Conquer SAGA

Kane's Wrath Reloaded released for C&C3


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Tired of desyncs in KW?

Tired of long loading times in KW?

Tired of slower performance rates in KW?

Not enough new content in KW?

You thought Kane's Wrath is dead when it's still awesome to play?

People wanted the real KW units to be played into C&C3 and they felt their wrath.

I have waited too long after two and a half years thinking about this.

Bibber made history in C&C3 and RA3 modding that led to this development on my own and it's sad to say he's not involved to do any KW modding into C&C3.

Development time on this mod: 9 months and counting.

It's back. Kane's Wrath Reloaded is a partial total conversion and balance mod for Command & Conquer 3: Tiberium Wars designed to change and make gameplay the way it was meant to be played. Yes, this is the first original KW mod for C&C3. Unlike the original Kane's Wrath expansion for C&C3, this mod for C&C3 will not be played under most KW current gameplay changes and conditions. New gameplay changes, edited content and most units imported from KW and C&C4 will add and combine to the strength of the new gameplay experience for this mod.

Beta Version 0.7 download

With new music: http://www.moddb.com/mods/kanes-wrath-relo...beta-version-07

With no new music: http://www.gamefront.com/files/20422625/KW...adedBeta0.7.rar

Moddb page: http://www.moddb.com/mods/kanes-wrath-reloaded

Changes in Beta 0.7:

• Added the millipede head to the Mechapede, completing its look. However the head comes out first outside on a position, not from inside the Warp Sphere, before the eight millipede bodies merge with the head. Cost increased to 2000 in 20 seconds due to its weapon and armor overpowerness.

• Fixed an issue with one of the missing unit select responses for the GDI Sandstorm.

• Added the missing sounds for the GDI Sensor Array. Order of building this structure corrected.

• Cultists now cost 2000/20 in a squad of three. Ability still remains.

• Mastodon now fires with double sonic shell weapons instead of railguns and it´s the same sonic shell weapon used from the MARV. Splash damage increased slightly. Cost increases to 5000/50.

• Master Countermeasures support power ability moved to Nod Tech Center from Temple of Nod.

• Added Tiberium Scan Vibration support power to Nod Tiberium Liquidation Facility which can now detect both Tiberium-related objects and power plants.

• New support powers available to use:

** Power Signature Scan (Nod) – cost 300, cooldown 60 seconds. Detects all power plants on the map.

** Shock Swarm (Scrin) - cost 3000 with 3 veteran Shock Trooper Squads teleporting anywhere on the battlefield. Requires Signal Transmitter, cooldown is 240 seconds.

** Ion Storm (Scrin) - cost 5000, requires Signal Transmitter, cooldown 6 minutes. This is very much similar to the Allied Weather Control Device superweapon back at RA2. It spreads 9 clouds emitting electrical shocks to a large area effective against anything.

• Support power changes have been shifted in this final order (some have yet to be added). The ones not mentioned remain at default:

** Alien Technology Assembler: Phase Field, Stasis Shield

** Alien Signal Transmitter: Shock Swarm, Ion Storm, Wormhole, Mothership

** GDI Command Post: Radar Scan, Orca Strike

** GDI Space Command Uplink: Zone Trooper Drop Pods, Shockwave Artillery, EMP Cannon

** Nod Operations Center: Radar Jam Missile, Decoy Army, Cloaking Field, Mine Drop, Shadow Strike Team, Power Signature Scan

** Nod Tiberium Liquidation Facility: Tiberium Scan Vibration, Seed Tiberium, Catalyst Missile, Tiberium Vapor Bomb

Older versions:

Changes in Beta 0.6:

• Power usage is now similar to RA3 standards. GDI Power Plant cost 700 with 200 power and cost 300 for the upgrade with 100 power. Nod Power Plant cost 500 with 150 power and cost 500 for the upgrade with 150 power. Scrin Reactor cost 600 with 200 power and cost 400 for the upgrade with 100 power.

• Removed stealth detection to most vehicles/infantry on mines and aircraft. All enemy vehicles and infantry cannot detect mines, aircraft and stealth units except allied units and only the units that can detect stealth such as Pitbull, Orca, Attack Bike, Venom, Avatar (with Attack Bike commandeer upgrade), Seeker Tank, Zone Trooper, Sniper Squad, Shadow Team, Mothership and Mutant Marauder. Also removed ground stealth detection to AA Battery, SAM Turret and Plasma Missile Battery defenses. Remaining defensive structures that detect stealth remain unchanged.

• Barracks, Hand of Nod and Portal can now heal infantry for three seconds when garrisoned. In that way, the GDI Armory no longer heals infantry.

• GDI Watch Tower requires Barracks to be built. Shredder Turret requires Hand of Nod to be built. Buzzer Hive requires Portal to be built.

• Added GDI Sensor Array structure ingame. Cost is 1200 in 12 seconds with a limit of three on the field. This defensive structure can detect stealth units and other obstacles within a 500 radius and it also makes nearby infantry immune to suppression.

• Added the Scrin Mechapede ingame but with only a line squad of eight bodies with no front head. The problem in getting the front head in with a line squad of eight millipede bodies working is not that simple. Currently the unit cannot wiggle because of the coding incompatibility. Since the unit carries no upgrades, the unit is temporarily an offensive unit armed with eight razor drone laser weapons.

• All vehicles and infantry can no longer use their “call for transport†ability. This is all due to the building of those GDI/Nod Carryalls and V-Ox Transports from their airfields.

• Added GDI Carryall and Nod V-Ox Transport into the mod. As of now, the GDI/Nod Carryalls can transport vehicles (limit one vehicle per carryall) whereas the GDI/Nod V-Oxs can transport infantry (limit one per V-Ox). Carryalls can now carry some KW and C&C4 vehicles.

• Surveyors, Emissaries and Explorers are now buildable in the War Factory instead of Construction Yard.

• All MCVs and Drone Platforms will cost 5000 each. The selling of a construction yard is 2500.

• All CNC4 Units (except Mastodon) have their health increased slightly.

• Added all remaining neutral structures from GDI, Nod and Scrin factions into the mod.

• Added a bunker for the Mastodon which has a three-slot infantry to provide fire support.

• Added leadership attributes´ ability for the Redeemer and Eradicator Hexapod. Health, Armor, Rate of Fire, Attack Damage and Suppression are buffed as bonuses to nearby units around the Redeemer or Eradicator.

• Corrupter can now heal certain Scrin KW units involving the Eradicator. Healing effect now decreased by 50%.

• Guardian Cannon and Battle Base (deployed from Rig) will be equipped with railguns when upgraded.

• GDI Rig and Battle Base health are now equalized and buffed to 10000.

• Added KW staff credits list with the C&C3 staff credits. Credits now move at least two frames per second.

Changes in Beta 0.5:

- Re-enabled EA Logo video with the Kane's Wrath version.

- Added subtitles to the C&C3 HD FMVs in English version captions.

- Added the remaining FX textures from KW for the Particle Templates.

- Added the special FX shader and all other KW shaders.

- Added three re-made KW skirmish maps from PimpUigi (Forgotten Forest, Suburban Arena, Tournament River).

- Added the three epic units from KW: MARV, Redeemer and Eradicator Hexapod. All of them cost 5000 each with a limit of one. None of them have abilities at this time. MARV is equipped with two frontal railguns and two rear missile packs. Redeemer is equipped with a flamethrower and a missile pack. Eradicator is equipped with two plasma discs and one razor drone laser on each side.

- Added the 11 new units from C&C4: Mastodon (4000/40, limit one), Sandstorm (1200/12), Shockwave (1600/16), Spartan Tank (1200/12), Zone Defender (500/10), Armadillo (1000/10), Avenger Tank (1100/12), Cyborg Reaper (1100/12), Cyborg Commando (2000/25), Mutant Ironback (1000/10), Mutant Scrapbus (1400/14). Note that these units are not finalized due to incomplete animations, weapon positioning and weapon usage. All units are temporarily tier-3 units except the Ironback and Scrapbus. Experience levels added for all units. Both the Cyborg Commando and the Cyborg Reaper fire with a laser gun. The Shockwave fires the same weapon like a Shatterer. The Mastodon fires similarly from the upgraded Mammoth Tank but much stronger.

- Added other new units: Nod Demo Truck (tier 3, cost 4000/40, limit one), GDI V-Ox Transport (750/10), Nod Carryall (750/10). Demo Truck cannot attack meaning it has to be destroyed either by friendly fire or enemy attack. The transports only transport vehicles for now.

- All infantry have their built times changed to minimize infantry spam, similarly to RA3.

- All engineers have a three second delay for capturing enemy structures before they are killed themselves, no delay for neutral structures.

- Limited unit spam: Vehicles and infantry will have a build limit of 50. Some tier 3 vehicles and above will have a build limit of 30. There´s no build limit on structures and some certain aircraft such as Orcas, Firehawks, Vertigo Bombers, Stormriders and transports.

- Music changes: Action in-game music will no longer be heard unless you have 1000 allied and enemy units attacking each other, meaning that regular ingame music according to colored zone on the map will be played longer. Also here are the modified and new music tracks:

Main Menu: Red Dusk/CNC3 Menu, Skirmish/Options Menu: Tsun Menu, Load Menu: Explore Unknown

Score Menu: Act of Instinct 3 score and Mechanical Mind score, Credits Menu: Act of Instinct 3, Mechanical Mind, Harvester

Base Building: RA1 Intro/Bog 2004 Remix, Scouting/Flurry/Heroism, Valves/Lone Trooper, Creeping Upon/Depth Charge, Moving Out/Radio 3, Resources/Calculations/Electrode, Base Building/Defense Line/Research Initiative/Aftermath

Blue Zone: AOI3/Devil March, Nod Crush/Pharotek/Phat Attack, Voice Rhythm 1/2, Journey/Bounce

Red/Yellow Zone: In the Line of Fire/Prepare for Battle/March to Doom, Enemies to be Feared/Demolition/In the Prowl, Approach/Defense/Timebomb, Prepare for Oblivion/Impending Doom

Unknown Zone: Trouble/Mechanical Man 1/2, Industrial/Warfare, Airstrike/Traction, Mutants/Gloom2, Dusk Hour/Elusive, Technical Data/Composite, Link Up/Infiltrate/Recon, He Lives/Construct/Infiltrator, Virus/The Streets/In the Tunnel

Changes in Alpha 0.45:

- Replaced all tga textures with dds textures to all KW units and structures for sharper and smoother looks (except portrait icons).

- Added Africa, China and Russia civilian objects now usable in C&C3 Worldbuilder with this mod.

- Added all 38 skirmish maps modified and imported from KW into C&C3 (5 unofficial from EALA, 4 easter egg maps that I found and modified, 1 old Tournament Tower map from C&C3 Patch 1.07 and 1 Tournament Battle map which is an alternative version of Tournament Decision for the KW German version) and the lost C&C3 X360 Tutorial map into the mod. However, the text scripts are not available for the C&C3 X360 Tutorial map at this point of time. KW terrain textures are included in order for these KW skirmish maps to run correctly.

Changes in Alpha 0.4:

- Added tier 4 structures from KW: Reclamation Hub, Redeemer Engineering Facility, Warp Chasm. Costs and values remain.

- Added some new structures: GDI Tiberium Field (cost 4000/30, tier 4, limit 3), Nod Bunker (cost 500/5, tier 1), Nod Turret (cost 1000/10, tier 2, consumes 6 power), Scrin Lightning Spike (1000/10, tier 2, consumes 6 power)

- Added EMP cannon support power for GDI: cost nothing and cooldown is same as EMP control center, requires Space Command Uplink. This is more like of a minor superweapon since it takes some time to charge. You cannot use it at once when the Space Command Uplink is built.

- Dig-In bunker can now garrison up to three infantry. Zone Troopers and all Scrin infantry can now garrison the Dig-In bunkers as well as the Nod Bunker.

- Money crates when picked up gains 2000 credits. Collecting too many money crates at the same time decreases the amount.

- Some units can now move backwards without issues and can attack in reverse move when they are supposed to be: APC, Pitbull, Seeker, Gun Walker, Devourer Tank.

- New crate spawn surprises: APC/Pitbull/Predator Tank for the GDI, Scorpion Tank/Raider Buggy/Attack Bike for the NOD, and Devourer Tank/Seeker Tank/Gun Walker for the Scrin.

- Temporarily made GDI Behemoth, GDI Zone Shatterer, NOD Purifier and Alien Reaper Tripod as tier 4 units.

- Action tracks music are to be played when 1000 units are attacking or are attacked, rather than just several units. For this reason, the ingame tracks are continuous without changing to the action tracks while attacking.

- Edited some INI changes:

1. New faction added, Trio Alliance, which contains GDI, NOD & Scrin allied together and they will start with an MCV for each faction together. This is very well used as a last resort if you are stuck in tough matches especially at brutal mode.

2. When a Scrin faction wins a mission or skirmish, victory score is used as CNC3_SUCCESS_EVIL_V1 instead of CNC3_SUCCESS_EVIL.

3. All factions start with a MCV. The AI does know on deploying its own MCV during skirmish mode but however it cannot deploy its MCV if it's a custom faction.

4. The FPS limit to all maps are doubled to 60 from 30. Attempting to make the FPS limit infinite or set the option of FPS limit to disabled might cause issues to the game itself.

5. Fog of War re-occurs after viewing the area for 20 seconds.

6. MaxLineBuildObjects is limited to 8 meaning you can only place 8 wall segments at one time.

7. Disabled EA logo movie at the start of C&C3 program.

Changes in Alpha 0.3:

- Replaced the Charged Particle Beam weapon with the Super Charged Particle Beam weapon for the Enlightened.

- Added the Shard Walker for the Scrin. Shard Walker has no shield upgrade and no weapon upgrade to use at this time.

- Added the remaining sounds and voice taunts not previously added for those KW units.

- Multiplayer settings: more colors to choose from, set beacons limit to 10, shroud enabled (for all MP/skirmish maps)

- Dozer Blades and Signature Generator upgrades moved to Nod Operations Center.

- Sensor Pod and StratoFighter upgrades moved to GDI Airtower.

- Blink Packs and Plasma Disk Launcher upgrades moved to Scrin Statis Chamber.

- Radar Scan, Radar Jam and Tiberium Vibration Scan now cost 300 each to use.

- The Call of Transport ability cost reduced to 100 from 500 for GDI and Nod factions. Cooldown time is reduced to 60 seconds.

- All factions' refineries now cost 3000/30 and require 10 power.

- Most upgrade costs and build times are now the same values from KW Patch 1.02.

- All Engineers, Rigs, MCVs, Surveyors, Emissaries and Explorers will not be selectable when selecting all units on the entire map.

- Allied Tech Center requires War Factory and Command Post to be built.

- Nod Tech Center requires War Factory and Operations Center to be built.

- Scrin Technology Assembler requires Warp Chasm and Nerve Centre to be built.

- Replaced the main menu, options, load, score and credits themes. Also replaced the main menu logo with the new KW Reloaded logo.

Main menu is Red Dusk and CNC3 theme. Options menu is Tsun theme. Loading a saved game, skirmish or mission is Explore Unknown. Score is Act of Instinct 3 score. Credits are Act of Instinct 3, Mechanical Mind and Harvester (from Animusic).

Changes in Alpha 0.2:

- Fixed the shader/texture model for the GDI Shatterer and Scrin Reaper Tripod.

- Added more Kane's Wrath units: Wolverine, Behemoth, Hammerhead, Zone Shatterer, Heavy Harvester, Rocket Harvester, Combat Engineer, Zone Orca, Orca Minigunner, Confessor Cabal, The Awakened, The Enlightened, Tiberium Trooper, Cultists and Prodigy. Like the previous version, all KW units (except some infantry) cannot use the Call for Transport ability and they don't have their special upgrades and abilities available at this time. Also added experience levels for those units.

- Added Kane's Wrath structures: GDI Air Support, Nod Air Support, Voice of Kane.

- Added walls to all factions. All wall hubs and segments cost 100 each, but selling them gains 10 credits each.

- Combat Engineer can now use Booby Traps, Place Mines and Dig In as his special abilities to make the unit more useful other than just attack and capture/repair structures.

- Economy: Tiberium Spikes when captured gains 500 credits and then 15 credits per second. Big Tiberium Silos now gains 500 credits per 30 seconds when captured. GDI/NOD refineries can now hold up to 10000 credits and their Tiberium Silos can hold up to 5000 credits. Harvesters unloading tiberium into refineries now takes eight seconds. Growth Accelerator now gains 25 credits every 5 seconds.

- Note that the Cultist uses the same ability as a Mastermind can, since I am unable to get a new modified ability for the unit. Due to this the Cultist Squad can capture the maximum of 5 units or structures at a time! Cultist Squad also requires Technology Assembler in order to be built. Prodigy does not have the Area of Effect Mind Control ability in which it's been replaced with the Booby Trap ability.

- Cost and time values changed to reflect the use of the gameplay at this point of time. All other KW units are at their normal values.

Ravager 1000/10, Cultists 1600/16, Prodigy 3000/30, Annihilator Tripod 2500/25, Reaper Tripod 3000/30, Awakened 600/6, Tiberium Trooper 1000/10, Avatar 2500/25, Behemoth 2500/25, Combat Engineer 700/7, Mobile Repair Transport 800/8, Orca Minigunner 900/9, GDI or Nod Air Support 600/6, Zone Shatterer 1800/18, Zone Raider 1400/14

Changes in Alpha 0.1:

- Added Kane's Wrath units into KW Reloaded: Slingshot, Shatterer, Titan, Mobile Repair Transport, Zone Raider, Mantis, Specter, Purifier, Reckoner, Ravager, Reaper Tripod, Shielded Harvester. All sounds, taunts, art assets and weapons included for those units. Costs and values for those units are the same as from KW patch 1.02, except that the Mobile Repair Transport costs 800 and Zone Raider Squad costs 1400. All KW units cannot use the Call for Transport ability. They also do not have their special upgrades and abilities available at this time. Added experience levels for all 12 KW units.

- The Reckoner now gets a destroyed animation instead of turning it into a bunker when destroyed.

- GDI Power Plant costs 700. All power plant upgrades are at tier 2.

- Nod Militant Squad gets a new portrait icon from Kane's Wrath.

- Added custom Scrin shields to Gun Walker, Seeker Tank, Devourer Tank, Corrupter, Reaper Tripod, Mastermind, Stormrider and Mothership. Attenuated Forcefields upgrade (in Nerve Centre structure) applies to Gun Walker, Seeker Tank, Devourer Tank and Corrupter. All others require the Forcefield Generator upgrade. Custom shield for the Scrin Shielded Harvester is already added when refinery is built or when the unit is built from the Warp Sphere.


- Some closed captions are stretched out of the screen during some FMV clips.

- All C&C4 units (except the Mastodon) have death animation issues since they disappear when destroyed.

- Armadillo, Spartan and Avenger Tank with tire treads aren't moving with given bone treads on them.

- Mastodon has animation issues since it walks and sits like a dog.

- Mutant Ironback has animation issues when attacking and moving.

- Mutant Scrapbus only shows one tracer gun fire when firing (this is an old C&C3 bug that hasn't been fixed) when it's supposed to be firing with four tracer gun fires at a time. The flashes and recoils are shown but the bullet tracers aren't.

- Mobile Repair Transport cannot attack even when an infantry unit is garrisoned. That infantry unit can automatically attack any enemy unit or structure while inside until destroyed.

- Behemoth animation isn't walking correctly after and during attacking (on some terrain). When the unit is created, it somehow starts to rise up and walk while still inside (not outside) the war factory. The Titan and the Juggernaut on the other hand walks out correctly.

- Reckoner and Armadillo with 2 or more garrisoned infantry cannot be all evacuated at the same time because this is still a C&C3 bug that hasn't been fixed. Also the Dozer Blade upgrade has no animation change to the Reckoner itself, meaning that unit already comes with Dozer Blades when built.

- When Voice Of Kane is destroyed, some of the object debris fly out onto the terrain, which isn't the way it supposed to be.

- Nod Turret is still missing textures on when it's built and when it's destroyed. (in which Madin did not include) Type description is not known even when the script name is there.

All credits are mentioned in the PDF readme file.

(forgive me for the translation for those who don't speak English)


Fatigué de desync en KW?

Fatigué de longs temps de chargement en KW?

Fatigué des taux de rendement plus lent en KW?

Pas assez de contenu nouveau en KW?

Vous pensiez que La Fureur de Kane est mort quand il est encore impressionnant à jouer?

Les gens voulaient les unités KW réel pour être joué dans C & C3 et ils se sentaient à leur colère.

J'ai attendu trop longtemps, après deux ans et demi de penser à cela.

Bibber a fait l'histoire dans C&C3 et RA3 modding qui ont conduit à ce développement sur ​​le mien et c'est triste à dire qu'il n'est pas impliqué de faire toute KW modding dans C & C3.

Le temps de développement sur ​​ce mod: 9 mois et de comptage.

Il est de retour. La Fureur de Kane Reloaded est une conversion totale et partielle mod équilibre pour Command & Conquer 3: Tiberium Wars conçu pour changer et faire un gameplay tel qu'il a été conçu pour être joué. Oui, c'est le mod KW premier original pour C&C3. Contrairement à l'expansion Wrath originale de Kane pour C&C3, ce mod pour C&C3 ne sera pas joué sous la plupart des changements KW gameplay et les conditions actuelles. Changements de gameplay nouveau contenu édité et la plupart des unités importées de KW et C&C4 va ajouter et de combiner à la force de l'expérience de jeu nouvelle pour ce mod.

Beta Version 0.7 download

With new music: http://www.moddb.com/mods/kanes-wrath-relo...beta-version-07

With no new music: http://www.gamefront.com/files/20422625/KW...adedBeta0.7.rar

Moddb page: http://www.moddb.com/mods/kanes-wrath-reloaded

Les changements dans la version Bêta 0.7 :

• Ajout de la tête de mille-pattes à l'Mechapede, complétant son look. Cependant, la tête sort en dehors d'abord sur une position, et non pas de l'intérieur de la sphère Warp, avant les huit organismes de mille-pattes se confondent avec la tête. Coût augmenté à 2000 en 20 secondes grâce à son arme et overpowerness armure.

• Correction d'un problème avec l'un de l'appareil manque de sélectionner les réponses pour le Sandstorm GDI.

• Ajout de sons manquant pour le réseau de capteurs GDI. Ordre de construction de cette structure de corriger.

• Adorateurs désormais le coût en 2000/20 dans une équipe de trois. Capacité reste.

• Mastodon feux aujourd'hui avec double enveloppe sonore armes au lieu d'railguns et c'est l'arme la même shell sonore utilisé à partir du MARV. Splash Damage a légèrement augmenté. Coût augmente à 5000/50.

• Maître Contre la capacité de puissance de soutien déménagé à Nod Tech Center de Temple de Nod.

• Ajout du Tiberium Scan Power Support Vibrations Nod Facilité Liquidation du Tiberium, qui peut maintenant détecter les objets liés Tiberium et des centrales électriques.

• Nouveau support puissances disponibles à utiliser:

** Signature Power Scan (Nod) - coût 300, temps de recharge de 60 secondes. Détecte toutes les centrales sur la carte.

Choc ** Swarm (Scrins) - coût 3000 avec 3 escouades vétéran Shock Trooper se téléporter n'importe où sur le champ de bataille. Nécessite l'émetteur du signal, temps de recharge est de 240 secondes.

** Ion Storm (Scrins) - coût 5000, exige que l'émetteur du signal, temps de recharge de 6 minutes. Ceci est très semblable à l'arrière Météo alliées Device Control superweapon au RA2. Il se propage 9 nuages ​​émettant des chocs électriques à une grande zone efficace contre rien.

• Les changements de puissance de soutien ont été transférés dans cet ordre final (certains doivent encore être ajoutées). Ceux ne sont pas mentionnés restent à défaut:

Assembleur ** Alien Technology: Champ de Phase, Stasis Bouclier

Transmetteur de signal ** Alien: Essaim Shock, Ion Storm, Wormhole, Mothership

** GDI Command Post: balayage radar, Strike Orca

** GDI Space Command Uplink: Pods Drop Zone Trooper, Artillerie Shockwave, EMP Cannon

Nod ** Operations Center: Missile Jam radar, Decoy Army Field Cloaking, Drop mine, Shadow Strike Team, Scan Signature Power

Nod ** Tiberium facilité de liquidation: Vibration Scan Tiberium, Tiberium semences, Catalyst missiles, Tiberium Bomb Vapeur

Les versions plus anciennes:

Les changements dans la version Bêta 0.6 :

La consommation d'énergie • est maintenant semblable à RA3 normes. GDI Power Plant 700 des coûts avec 200 300 puissance et le coût pour la mise à niveau avec une puissance de 100. Power Plant Nod coûtera 500 à 150 500 puissance et le coût pour la mise à niveau avec 150 de puissance. Scrins réacteur coûtera 600 à 200 400 puissance et le coût pour la mise à niveau avec une puissance de 100.

• Suppression de la détection du camouflage à la plupart des véhicules / d'infanterie sur les mines et les avions. Tous les véhicules ennemis et l'infanterie ne peut pas détecter les mines, les avions et les unités furtives, sauf les unités alliées et seulement les unités qui peuvent détecter furtif comme le Pitbull, Orca, vélo Attack, Venom, l'avatar (avec mise à jour réquisitionner Attaque Bike), Réservoir Seeker, le Cavalier de zone, Squad Sniper, Team Shadow, Mothership et Mutant Maraudeur. Également supprimé détection de la furtivité sol pour piles AA, SAM tourelle et les défenses antimissiles Plasma batterie. Restant structures défensives qui permettent de détecter furtivité restent inchangés.

• Caserne, Main de Nod et Portal peuvent désormais guérir d'infanterie pendant trois secondes lorsque garnison. De cette façon, l'Armurerie GDI ne guérit infanterie.

• GDI Watch Tower nécessite caserne à être construit. Tourelle Shredder nécessite Main de Nod à être construit. Hive Buzzer nécessite Portail d'être construit.

• Ajout de GDI Capteur de la structure ingame. Le coût est de 1200 en 12 secondes avec une limite de trois sur le terrain. Cette structure défensive peut détecter les unités furtives et autres obstacles dans un rayon de 500 et il fait aussi l'infanterie à proximité à l'abri de la répression.

• Ajout de la Scrins Mechapede ingame, mais avec seulement un escadron de ligne de huit corps sans tête avant. Le problème à obtenir la tête avant de la ligne avec une équipe de huit corps de mille-pattes de travail n'est pas aussi simple que cela. Actuellement, l'appareil ne peut pas bouger à cause de l'incompatibilité de codage. Comme l'unité ne comporte pas de mises à niveau, l'unité est une unité temporaire offensive armée avec huit armes de rasoir drones laser.

• Tous les véhicules et l'infanterie ne peut plus utiliser leur “appel pour le transport de“ la capacité. Tout cela est dû à la construction de ces fourre-tout GDI / NOD et V-Ox Transports de leurs aérodromes.

• Ajout du GDI et du Nod Carryall V-Ox Transports dans le mod. A partir de maintenant, le fourre-tout GDI / NOD peut transporter des véhicules (un véhicule par la limite fourre) alors que le GDI / NOD V-Oxs peut transporter l'infanterie (limite d'une par V-Ox). Fourre-tout peuvent maintenant effectuer quelques KW et les véhicules de C & C4.

• arpenteurs, les émissaires et les explorateurs sont maintenant constructibles dans l'usine de guerre au lieu de Construction Yard.

• Toutes les MCV et les plates-formes Drone coûtera 5000 chacun. La vente d'un chantier de construction est 2500.

• Toutes les unités CNC4 (sauf Mastodon) ont de leur santé a légèrement augmenté.

• Ajout de toutes les structures en restant neutre du GDI, Nod et des Scrins factions dans le mod.

• Ajout d'un bunker pour le mastodonte qui a une infanterie à trois fentes pour fournir un appui-feu.

• Ajout de la possibilité attributs de leadership ”pour le Rédempteur et Eradicator Hexapode. Santé, armure, cadence de tir de dégâts, et la répression sont polies comme des primes à des unités de proximité autour du Rédempteur ou Eradicator.

• Corrupteur peut maintenant guérir certaines unités KW Scrins impliquant l'Eradicator. Effet de guérison aujourd'hui diminué de 50%.

• Gardien Cannon et Base de bataille (déployée à partir Rig) seront équipés de railguns lors amélioré.

• GDI Rig et de santé de base bataille sont maintenant égalisé et poncé à 10000.

• Ajout du personnel KW crédits liste avec les C & C3 crédits pour le personnel. Crédits maintenant passer au moins deux images par seconde.

Les changements dans la version Bêta 0.5 :

- Re-enabled video logo EA avec la version la colère de l'Kane.

- Ajout de sous-titres à la C & C3 HD JVM dans les légendes version anglaise.

- Ajout des textures qui restent FX de KW pour les modèles de particules.

- Ajout du shader effets spéciaux et tous les shaders KW autres.

- Ajout de trois re-faite escarmouches KW cartes de PimpUigi (Forgotten Forest, Arena Suburban, tournoi de rivière).

- Ajout de trois unités épiques de KW: Marv, Rédempteur et Eradicator Hexapode. Tous ces coûts 5000 chacun avec une limite d'un. Aucun d'entre eux ont des capacités en ce moment. Marv est équipé de deux railguns frontal et deux packs de missiles à l'arrière. Rédempteur est équipé d'un lance-flammes et un pack de missiles. Eradicator est équipé de deux disques de plasma et d'un laser de drone de rasoir sur chaque côté.

- Ajout des 11 nouvelles unités de C & C4: Mastodon (4000/40, maximum un local), Sandstorm (1200-1212), Shockwave (1600-1616), Spartan Tank (1200-1212), Zone Defender (500/10), Armadillo (1000-1010), Réservoir Avenger (1100-1112), Cyborg Reaper (1100-1112), Commando Cyborg (2000/25), Mutant Ironback (1000-1010), Mutant Scrapbus (1400-1414). Notez que ces unités ne sont pas finalisées en raison de des animations incomplètes, le positionnement et l'usage d'arme arme. Toutes les unités sont temporairement tier-3 unités sauf Ironback et Scrapbus. Les niveaux d'expérience ajoutée pour toutes les unités. Tant le Commando Cyborg Cyborg et le feu Reaper avec un pistolet laser. Le Shockwave feux de la même arme comme un destructeur. Le mastodonte des feux de la même mise à niveau du réservoir de Mammouth, mais beaucoup plus fort.

- Ajout d'autres nouvelles unités: Camion Démo Nod (tier 3, 4000/40 coût, délai d'un), GDI V-Ox Transports (750/10), Nod Carryall (750/10). Camion de démonstration ne peut pas attaquer ce qui signifie qu'elle doit être détruite, soit par un tir ami ou d'une attaque ennemie. Les transports de véhicules de transport uniquement pour l'instant.

- Tous les fantassins ont changé leur temps construits pour minimiser le spam d'infanterie, à l'instar RA3.

- Tous les ingénieurs ont un délai de trois secondes pour capturer des structures ennemies avant qu'ils ne soient eux-mêmes tués, aucun retard pour les structures neutres.

- Unité de spam limitée: Véhicules et l'infanterie ont une limite de construction de 50. Certains véhicules Tier 3 et au-dessus auront une limite de construction de 30. Il n'ya aucune limite s'appuyer sur les structures et certains appareils tels que certains orques, Firehawks, Bombers Vertigo, Stormriders et les transports.

- Les changements Musique: action dans le jeu de musique ne sera plus entendue que si vous avez 1000 alliés et les unités ennemies d'attaquer l'autre, ce qui signifie que la musique ingame régulière en fonction de la zone de couleur sur la carte sera joué plus longtemps. Aussi voici les morceaux de musique modifiée et de nouvelles:

Menu principal: Red Dusk/CNC3 Menu, Escarmouche / Menu Options: Menu Tsun, Menu Load: Explorez inconnue

Menu Score: loi du 3 Instinct score et score Mind mécanique, Menu Crédits: Loi d'Instinct 3, Mind mécanique, batteuse

L'immeuble de base: RA1 Intro / Bog 2004 Remix, le Scoutisme / Flurry / Héroïsme, Vannes / Trooper Lone, rampante À Charge / Profondeur, Moving Out / Radio 3, Ressources / Calculs / électrode, Base Building / ligne de défense / Initiative de recherche / Aftermath

Zone Bleue: AOI3/Devil Mars, Crush NOD / Pharotek / Phat Attack, Rhythm Voix 1 / 2, Voyage / Bounce

Rouge / Jaune Zone: Dans la ligne de mire / préparer pour la bataille / Mars à Doom, les ennemis à craindre / Démolition / Dans le Prowl, Approche / Défense / Timebomb, Préparer pour Oblivion / Impending Doom

Zone Inconnue: Trouble / Mechanical Man 1 / 2, industrielle / Warfare, Airstrike / Traction, Mutants/Gloom2, heure du crépuscule / Insaisissable, Données techniques / Composite, Link Up / Infiltrez / Recon, il vit / Construire / Infiltrator, Virus / Le Rues / Dans le tunnel

Les changements dans Alpha 0.45 :

- Remplacement de toutes les textures TGA avec des textures DDS à toutes les unités et structures de KW ressemble plus nette et plus lisse (à l'exception des icônes portrait).

- Ajout de l'Afrique, la Chine et la Russie objets civils maintenant utilisable dans C & C3 Worldbuilder avec ce mod.

- Ajout de toutes les 38 cartes d'escarmouche modifié et importé de KW en C & C3 (5 officieux de l'EALA, 4 pâques cartes d'oeuf que j'ai trouvé et modifié, une vieille Tournoi Tour carte de C & C3 Patch 1.07 et 1 carte Tournament Battle qui est une version alternative du Tournoi Décision de la version allemande KW) et la C a perdu et plan C3 Tutoriel X360 dans le mod. Cependant, les scripts texte ne sont pas disponibles pour le C & C3 Tutoriel carte X360 à ce point de temps. Textures de terrain KW sont inclus dans l'ordre pour ces cartes d'escarmouche KW pour fonctionner correctement.

Les changements dans Alpha 0.4 :

- Ajout de palier 4 structures de KW: Reclamation Hub, Rédempteur Ingénierie Bâtiment, Chasm Warp. Les coûts et les valeurs demeurent.

- Ajout de quelques nouvelles structures: GDI Tiberium terrain (coût 4000/30, niveau 4, la limite de 3), Nod Bunker (coût 500 / 5, niveau 1), Nod Tourelle (coût de 1000 à 1010, niveau 2, consomme d'énergie 6), Scrins Lightning Spike (1000-1010, niveau 2, consomme d'énergie 6)

- Ajout de la puissance du PGE de soutien à canon pour GDI: rien coûts et temps de recharge est le même que le centre de contrôle du PGE, nécessite Space Command Uplink. Ce n'est plus comme d'une super-arme mineure, car il faut un certain temps à se charger. Vous ne pouvez pas l'utiliser à la fois lorsque l'Uplink Space Command est construit.

- Creusez-en soute peuvent désormais garnison jusqu'à trois infanterie. Zone Troopers et tous les fantassins Scrins peuvent maintenant la garnison de la Dig-dans des bunkers ainsi que le Bunker Nod.

- Caisses d'argent quand ramassé des gains 2000 crédits. Collecte des caisses d'argent de trop nombreux dans le même temps diminue la quantité.

- Certaines unités peuvent maintenant aller à reculons, sans problèmes et peut attaquer au mouvement inverse quand ils sont censés être: Seeker APC, Pitbull, Gun Walker, Tank Dévoreur.

- Nouveau surprises spawn caisse: APC / Pitbull / Predator réservoir pour le GDI, Scorpion Tank / Raider Buggy / Vélo attaque pour le NOD et Dévoreur Tank / Tank Seeker / Gun Walker pour les Scrins.

- Temporairement fait GDI Behemoth, GDI Zone destructeur, NOD Purificateur et Alien Reaper trépied palier 4 unités.

- Action des morceaux de musique seront joués lors de 1000 unités attaquent ou sont attaqués, plutôt que plusieurs unités. Pour cette raison, les pistes sont ingame continue sans changer les pistes d'action tout en attaquant.

- Edité quelques changements INI:

1. Nouvelle faction ajouté, Alliance Trio, qui contient du GDI, NOD & Scrins alliés ensemble et ils vont commencer avec un VGM pour chaque faction ensemble. Ceci est très bien utilisée en dernier recours si vous êtes coincé dans des matchs difficiles en particulier en mode brutal.

2. Quand une faction Scrin gagne une mission ou une escarmouche, le score de la victoire est utilisé comme lieu de CNC3_SUCCESS_EVIL_V1 CNC3_SUCCESS_EVIL.

3. Toutes les factions commencer par une MCV. L'IA ne savent sur le déploiement de ses propres cours de MCV mode escarmouche, mais cependant il ne peut déployer ses MCV si c'est une faction personnalisée.

4. La limite de FPS à toutes les cartes sont doublés à 60 de 30. En essayant de faire le SPF limite infinie ou définir l'option de FPS limite à mobilité réduite peuvent entraîner des problèmes dans le jeu lui-même.

5. Fog of War réapparaît après avoir visionné la zone pendant 20 secondes.

6. MaxLineBuildObjects est limité à 8 signifie que vous ne pouvez placer huit segments de paroi en une seule fois.

7. Handicapés film logo EA au début de C & C3 programme.

Les changements dans Alpha 0.3 :

- Remplacé l'arme faisceau de particules chargées avec l'arme de Super Charged Particle Beam pour les initiés.

- Ajout de la Walker Shard pour la Scrins. Eclat de Walker a aucune mise à niveau bouclier et aucune mise à niveau d'arme à utiliser à ce moment.

- Ajout des sons restants et railleries voix qui n'était pas précédemment ajoutés à ceux des unités KW.

- Les paramètres Multijoueur: plus de couleurs à choisir, limite fixée à 10 balises, linceul permis (pour toutes les cartes MP / escarmouche)

- Lames de bulldozer et de mises à niveau générateur de signature déménagé à Nod Operations Center.

- Capteur de Pod et mises à niveau StratoFighter déménagé à GDI Airtower.

- Packs de Blink et mises à niveau disque Lanceur de plasma déménagé à Scrins Statis Chambre.

- Balayage radar, Radar Jam et Scan vibrations tiberium coûtent maintenant 300 chacun à utiliser.

- L'appel du coût la capacité de Transports réduite à 100 de 500 pour le GDI et du Nod factions. Le temps de recharge est réduit à 60 secondes.

- Toutes les factions les raffineries "coûte désormais 3000/30 et ont besoin d'alimentation 10.

- La plupart des coûts de mise à niveau et de construire les temps sont désormais les mêmes valeurs de 1,02 KW Patch.

- Tous les ingénieurs, les plates-formes, MCV, arpenteurs, les émissaires et les explorateurs ne sont pas sélectionnables lors de la sélection toutes les unités sur la carte entière.

- Allied Tech Center nécessite usine Guerre et poste de commandement à être construit.

- Nod Tech Center nécessite usine de guerre et de centre d'opérations à être construit.

- Technologie des Scrins assembleur nécessite Chasm Warp et Nerve Centre à construire.

- Remplacé le menu principal, options, les thèmes de charge, le score et les crédits. Également remplacé le logo du menu principal avec le logo KW nouvelle Reloaded.

Menu principal est Dusk-Rouge et CNC3 thème. Menu Options est le thème Tsun. Chargement d'une partie sauvegardée, escarmouches ou de la mission est d'explorer inconnue. Le score est de la Loi sur Instinct 3 points. Les crédits sont la loi du 3 Instinct, Mind mécanique et Harvester (à partir Animusic).

Les changements dans Alpha 0.2 :

- Correction du shader / modèle de texture pour le GDI et Scrins destructeur Reaper trépied.

- Ajout de plusieurs unités Fureur de Kane: Wolverine, Behemoth, Hammerhead, Zone destructeur, Heavy batteuse, Rocket batteuse, du génie de combat, la zone d'Orca, Orca Minigunner, Cabal Confesseur, La Nuit des Sacrifiés, Les Illuminés, Trooper Tiberium, cultistes et Prodigy. Comme la version précédente, toutes les unités KW (à l'exception de l'infanterie) ne peuvent pas utiliser l'appel à la capacité de Transports et ils n'ont pas leur mise à niveau et des aptitudes spéciales disponibles à ce moment. Ajout également de niveaux d'expérience pour ces unités.

- Ajout des structures La Fureur de Kane: GDI Air Support, l'appui aérien Nod, la Voix de Kane.

- Ajout de murs à toutes les factions. Tous les moyeux mur et segments coûté 100 chacun, mais en les vendant gagne 10 crédits chacune.

- Combat Engineer pouvez maintenant utiliser pièges, des Mines et de la Place Dig In que ses capacités spéciales pour rendre l'unité plus utile autre que juste attaquer et capturer des structures de réparation /.

- Economie: Spikes Tiberium lorsqu'il a été capturé gagne 500 crédits et 15 crédits par seconde. Silos de Tiberium Big gains désormais 500 crédits par 30 secondes lorsqu'il a été capturé. Raffineries du GDI / NOD peuvent maintenant contenir jusqu'à 10 000 crédits et de leurs silos de tiberium peut contenir jusqu'à 5000 crédits. Les cueilleurs de déchargement dans les raffineries du Tiberium prend désormais huit secondes. Accélérateur de croissance des gains a maintenant 25 crédits toutes les 5 secondes.

- Notez que le sectateur utilise la même capacité que peut un Mastermind, puisque je suis incapable d'obtenir une nouvelle capacité modifiés pour l'unité. En raison de cette escouade de l'Sectateur peut capturer le maximum de 5 unités ou structures à la fois! Squad Sectateur exige également Assembleur technologie afin d'être construit. Prodigy n'a pas la zone de la capacité de contrôle des effets esprit dans lequel il a été remplacé par la capacité Booby Trap.

- Les valeurs des coûts et le temps a changé pour refléter l'utilisation du gameplay à ce point de temps. Toutes les unités KW d'autres sont à leurs valeurs normales.

Ravageur 1000/10, 1600/16 3000/30 Adorateurs Prodigy, Annihilator Trépied 2500/25, 3000/30 Reaper trépied, Réveillé 600 / 6, 1000/10 Trooper Tiberium, Avatar 2500/25, 2500/25 Behemoth, du génie de combat 700 / 7, Transports mobile de réparation 800 / 8, Orca Minigunner 900 / 9, GDI ou Nod Air Support 600 / 6, Zone destructeur 1800-1818, 1400-1414 Zone Raider

Les changements dans Alpha 0.1 :

- Ajout des unités Fureur de Kane en KW Reloaded: Slingshot, destructeur, Titan, Transports mobile de réparation, Zone Raider, Mantis, Specter, Purificateur, Reckoner, Ravageur, Reaper trépied, blindé batteuse. Tous les sons, railleries, des biens artistiques et des armes incluses pour ces unités. Les coûts et les valeurs de ces unités sont les mêmes que du patch 1.02 KW, sauf que les coûts de réparation mobiles de transport et les coûts de 800 Zone Squad Raider 1400. Toutes les unités KW ne pouvez pas utiliser l'appel à la capacité de Transports. Ils ne disposent pas de leurs mises à niveau et des aptitudes spéciales disponibles à ce moment. Ajouté niveaux d'expérience pour tous les 12 unités de KW.

- Le Reckoner obtient maintenant une animation détruits au lieu d'en faire un bunker quand détruits.

- Power Plant GDI coûte 700. Toutes les mises à la centrale sont à l'étape 2.

- Squad Nod Militant reçoit un nouveau portrait de l'icône La Fureur de Kane.

- Ajout personnalisée Scrins boucliers pour Gun Walker, Réservoir Seeker, Dévoreur Tank, Corrupteur, Reaper trépied, Mastermind, Stormrider et Mothership. Atténuée champs de force mise à niveau (dans la structure Nerve Centre) s'applique à Gun Walker, Réservoir Seeker, Dévoreur réservoir et corrupteur. Tous les autres exigent la mise à niveau du générateur Forcefield. Bouclier personnalisé pour les Scrins blindé Harvester est déjà ajouté lorsque la raffinerie est construite ou lorsque l'appareil est construit à partir de la sphère Warp.

[/ Spoiler]


- Certains sous-titres sont tendues de l'écran pendant quelques clips JVM.

- Tous les C & C4 unités (sauf le Mastodon) ont des soucis d'animation de mort car ils disparaissent lorsqu'elles sont détruites.

- Réservoir Armadillo, Spartan et Avenger avec des bandes de roulement ne sont pas en mouvement avec marches os donné sur eux.

- Mastodon a des soucis d'animation, car il marche et il siège comme un chien.

- Ironback Mutant a des soucis d'animation lors de l'attaque et de mouvement.

- Mutant Scrapbus montre un seul coups de feu lors du tir traceur (ce qui est une ancienne C & C3 bug qui n'a pas été fixé) quand il est censé être de tir avec pistolet traceur quatre feux à la fois. Les éclairs et recule sont représentés, mais les traceurs balles ne sont pas.

- Transports de réparation mobile ne peut pas attaquer, même si une unité d'infanterie est en garnison. Cette unité d'infanterie peut automatiquement attaquer toute unité ennemie ou la structure tandis que l'intérieur jusqu'à sa destruction.

- Animation Behemoth ne marche pas correctement après et pendant attaquant (sur certains terrains). Lorsque l'unité est créée, elle commence en quelque sorte à se lever et de marcher tout en continuant à l'intérieur (pas à l'extérieur), l'usine de guerre. Le Titan et le Juggernaut, d'autre part sort correctement.

- Reckoner et le tatou avec 2 ou plusieurs infanterie en garnison ne peuvent pas être tous évacués dans le même temps, car cela est encore un C & C3 bug qui n'a pas été fixée. Aussi la mise à niveau Lame niveleuse a pas de changement d'animation à l'Reckoner lui-même, ce qui signifie que l'unité vient déjà avec lames de bulldozer une fois construit.

- Lorsque la voix de Kane est détruite, quelques-uns des objets les débris s'envolent sur le terrain, ce qui n'est pas la façon dont elle devait être.

- Tourelle Nod est toujours manquant de textures sur le moment où il est construit et quand il est détruit. (Dans lequel Madin n'a pas inclus) Description du type n'est pas connu, même lorsque le nom du script est là.

Tous les crédits sont mentionnés dans le fichier PDF readme.

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