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Command & Conquer SAGA

Dev Blogs : A Path Beyond - Versions traduites


Cyann - Black Dawn

Recommended Posts

Ici vous trouverez les versions traduites des blogs régulièrement postés par BHP pour nous tenir au courant du développement d'APB et notamment de sa prochaine version, la 2.0.0 Gamma. Ces traductions sont d'abord postées sur le forum APB-FR. Je ne traduirais pas systématiquement les blogs, je peux en sauter un.

Toutes seront postées dans ce sujet.

Le but de ce sujet est de tenir informées les personnes qui suivent APB que de loin et aussi de faire une put*** de pub pour APB-FR - se fait choper par Martin -

BLOG DU 31 MAI 2010

Myself and PA spent the Sunday night before Memorial Day shoving together a brand new internal build for the new testers to begin playing with. Jonwil had recently put together a new code package, so it was good timing. I hope everybody had a great weekend, some of you had an extended one I take it. Some of you spent Monday playing APB as brand new testers, or returning veterans. After a surprisingly large staff meeting, at which Dommo was titled the second testing director (along with Deadpikle), we came up with the list of internal testers.

[...]

Additionally, a couple of folks have access but are not considered to be testers. This includes some of the TT guys, NXWolf, Ditto_G, and TerrorTowers. We had some pretty big test games today, of both APB and AR. We can get substantially better balance information with a large pool of active testers. There is a chance we may bring back some other older testers who had to take their leave due to hardware or family issues. A big thanks to everybody who's helped us test :)

PA et moi avons passé la nuit de samedi (avant la journée commémorative de Memorial Day) à préparer la nouvelle version pour que les nouveaux testeurs puissent y jouer. Jonwil a récemment fini tout un package de nouveaux codes, donc oui on peut parler d'un bon timing. J'espère que vous avez tous eu un bon week-end, puisque certains ont eu droit à un allongé. Certains ont justement profité de ce lundi libre pour jouer à APB en tant que nouveaux testeurs de Bluehell (ou vétérans de retour). Après une grande (tellement que j'ai été surpris) réunion, au cours de laquelle Dommo a été nommé sous-directeur des tests (avec aussi Deadpickle), on a défini la liste des testeurs internes.

[...]

Aussi, il y a quelques gars qui ont accès mais qui ne sont pas vraiment des testeurs. Ce sont principalement des gars du groupe TT : NXWolf, Ditto_G et TerrorTowers. On a fait quelques bons tests de jeux aujourd'hui, aussi bien sur AR et sur APB. Avec ce panel de testeurs, nous allons avoir bien plus d'information sur l'équilibrage de Gamma. Il est quand même possible que nous rappelions des anciens testeurs qui n'avaient pas pu continuer pour causes familiales, ou tout simplement mort de leur ordinateur. Un grand merci à tous les testeurs :)

NOUVELLE EXPLOSION DU MISSILE V2

What says the title. We are redoing a lot of the old explosions, because not only are some of them old and ugly, but they linger too long as white clouds of steam that impede your view far too much ! Here is something Fabian recently made. He'll be doing more of these kinds of things, taking the pressure off me (and bringing greater experience and tools to the table).

Tout est dans le titre. Nous refaisons la plupart des vieilles explosions, parce qu'en fait elles sont presque toutes moches et vieilles, et qu'il y en a aussi un peu marre des énormes nuages de vapeur blanches qui masquent la vue ! Voici ce qu'a récemment terminé Fabian. Il va continuer sur cette voie, en refaisant d'autres explosions et me permettant de souffler un peu (et aussi de m'apporter une meilleure expérience et de meilleurs outils).

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Note du traducteur : remarquez que la fumée des cheminées de la Raffinerie est refaite.

NOUVELLE BALISE FUMIGENE

The old flare was remade, with a removable top cover and everything, by Cuddling. I textured this quickly over the weekend, too. There are a lot of new flare smoke effects too, which have been mentioned in the past. We will possibly go with a blue flare for the Allies and a red flare for the Soviets when it comes to marking A-bomb strikes. A while back we considered giving Captains flares just to arbitrarily place; that might come up again.

Le vieux fumigène a été refait par Cuddling, et a désormais droit à un couvercle et tout ce qui va avec. Je l'ai rapidement texturée au cours du week-end. Vous remarquerez aussi que la fumée dégagée a aussi été refaite, comme nous l'avions déjà annoncé par le passé. Nous pensons que les Alliés auront le fumigène bleu et les Soviétiques le fumigène rouge pour faire les frappes nucléaires. Il y avait longtemps, nous avons considéré qu'on pouvait aussi donner un fumigène aux Capitaines, non pas pour faire une frappe nucléaire, mais juste pour attirer l'attention de l'équipe sur un endroit, on pourrait finalement le faire.

Note du traducteur : j'ai tout clarifié pour l'histoire des Capitaines, non ils n'ont pas de nuke gratos ! Dommage pour Martin XD

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LES "TOBLERONES" (BARRICADES ANTI-CHARS)

We have some "hedgehogs", those tank traps made of I-beams that have been crossed and welded. To give us some more variety, and to provide better cover for infantry, we now have "dragon teeth" barricades. They come in a variety of damaged states, but will likely not be removable blockers. Tanks can't get past them, and they stop bullets. What more could you want ? R34ch did the models, and I textured them recently.

Tune in next week for more updates on what we're up to. We might have a bit of map news at that time. I know ChopBam's thinking about a Metro remake, and we need to begin picking what maps will make the cut for Gamma. We're getting closer, but a release is still a ways away as a few exciting new bugs have cropped up and there are a couple things we haven't even started on.

Pour apporter du piquant aux cartes et aider l'infanterie, nous disposons désormais de barricades anti-chars. Elles sont modélisés dans plusieurs états légèrement endommagés, mais seront certainement impossibles à détruire. Elles empêcheront les chars de passer, et aussi les balles bien sûr... que demander de plus ? La modélisation est de R34ch, et j'ai texturé tout ça récemment.

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N'oubliez pas de lire le blog de la semaine prochaine pour vous tenir au courant, puisqu'on devrait y avoir quelques informations sur les cartes. Je tiens en compte la remarque de ChopBam à propos d'un remake de Metro, et nous devons aussi commencer à penser à quelles cartes seront retirées de Gamma. Nous nous rapprochons de la sortie de Gamma, mais elle reste encore assez lointaine : quelques bugs inattendus et difficiles à résoudre viennent d'apparaître et il reste des choses à faire que nous n'avons même pas entamées.

TRADUCTION DE CYANN

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Rare qu'on entend parler de ce mod ici. Excellente propagande excellent travail ! :D

En passant, fait divers, je suis maintenant testeur pour Bluehell Productions, je participe donc au développement de Apocalypse Rising ainsi que de APB Gamma. Cependant je n'ai pas le droit de poster d'images ou des vidéos des jeux que je teste sans le consentement de l'équipe des producteurs, alors je me contenterai de répondre à vos questions.

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EXTRAIT DU BLOG DU 18 MAI 2010 : LES NIVEAUX TECHNOLOGIQUES DE GAMMA

Dans Gamma, les niveaux technologiques débloquent de nouvelles unités au fur et à mesure de la partie.

Niveau technologique 1 : les Mitrailleurs, les Techniciens, le Sergent, le Starshina, le Capitaines, le Kapitan, le Soldat Lance-Roquettes, le Soldat RPG, le Grenadier et le Camions d'Approvisionnement sont disponibles

Marche très bien pour le moment. S'empiler dans un Camion d'Approvisionnement et fondre sur vos ennemis est vraiment amusant et peut changer le cours de la partie si l'attaque est réussie. Les lance-roquettes vous permettront de descendre le Camion à Minerai ennemi et les bâtiments assez rapidement, mais peuvent facilement être éliminés par tout le reste à moins d'être très chanceux ou un PGM. Un rush avec 5 Soldats Lance-Roquettes/RPG dans un Camion pourra rapidement neutraliser un bâtiment, mais ce sera un échec critiques si vous tombez sur des ennemis. Dans les tests que nous avons faits, négliger la défense ou tout simplement ignorer cette phase de jeu peut se solder par un énorme désavantage tout au long de la partie (bâtiment détruit). Nous commençons souvent avec 600 ou 700 crédits.

Niveau technologique 2 : le Char Léger, le Char Lourd, les Camions à Minerai, le Médecin, les Snipers et la Ranger sont disponibles

Nous avons toujours fait en sorte que les forces du Char Léger soient son agilité et sa rapidité.. Dans Gamma, cela reste vrai ! Avec une augmentation de la vitesse et la nouvelle traction (montée de pentes encore plus verticales), le fait qu'un char touché par un obus de Char Léger voie son écran secouer dans tous les sens, et sa cadence de feu qui reste la meilleure de tous les chars, c'est vraiment un bon rival du Char Lourd tant que vous provitez de ces avantages. J'ai personellement vaincu de nombreux Chars Lourds, et ça seul, et même si mon char était détruit, je pouvais les achever avec mon Soldat Lance-Roquettes. Ne tiquez pas, le Char Lourd reste vraiment puissant et vous poutrera rapidement si vous ne tirez pas avantages de toutes vos capacités.

Les Rangers ne sont quasiment pas utilisées, et pour cause : au niveau technologique 2, tous les Soviétiques sont dans un Char Lourd. Elles éliminent rapidement toute l'infanterie de niveau technologique 1, et elles restent difficiles à viser avec un RPG. Mais un tir de RPG, ça fait très mal.

Nous n'avons pas encore pu considérer le rôle des Snipers. Personne n'en a acheté ! Nous devons faire plus de parties pour vérifier qu'ils interviennent au bon moment et ne sont pas de l'abus.

Niveau technologique 3 : l'Ingénieur, l'Infanterie Lance-Flammes, le Char Moyen, les Poseurs de Mines, l'Artillerie, le V2, le Voleur, l'APC et l'Espion sont disponibles

Le Char Moyen apporte un peu de piment côté allié. Théoriquement, le Char Lourd reste supérieur, mais en pratique le combat est vraiment serré. Encore une fois, vous devrez profiter de votre vitesse et de la restriction de rotation de la tourelle du Char Lourd (les barils) pour réussir.

L'Infanterie Lance-Flammes est incroyable. Elle fait des dégâts respectables aux véhicules, des dégâts phénoménaux à l'infanterie (sans oublier la large zone d'effet), et, cerise sur le gâteau, est immunisée contre elle-même. Elle peut donc tout faire brûler autour d'elle, et plus tard, elle pourra servir à déloger une Tanya d'un bâtiment. Il suffit de s'approcher... ses grandes faiblesses sont sa faible vitesse et son manque d'HP.

L'Artillerie et le V2 restent les deux véhicules que vous avez toujours apprécié. Quand l'Artiilerie aura sa nouvelle modélisation, elle devrait pouvoir utiliser son canon comme une tourelle et dont tirer un peu à droite et un peu à gauche (rotation de moins de 180 degrés). On verra comment ça marche.

L'Espion est désormais déguisé en Technicien et livre automatiquement bien plus d'informations quand il infiltre les bâtiments. C'est sympa. Il a aussi un pistolet à silencieux, dont les kills ne sont pas affichés sur le chat. Les Voleurs sont un peu la même chose. Les Poseurs de Mines sont assez badass, mais pas autant que dans Cold Fusion : les Ingénieurs peuvent désormais détecter les mines ennemies (bip quand il s'en approche).

Niveau technologique 4 : le Mécanicien, le Générateur Mobile de Camouflage, le Brouilleur de Radar Mobile, le Char Tesla et le Char Mammouth sont disponibles

C'est là que ça chute dans mon opinion... le Char Mammouth est très mal placé, alors que les Alliés peuvent enfin retrouver le Mécanicien. Il reste utile, mais répare à un taux constant et non plus 200 d'armure instantanément comme autrefois. Le medmech reste possible, mais il est plus difficile et n'espérez plus grand-chose si la vie du Char Moyen passe en dessous de sa moitié. Nous devons le rendre tout de même un peu plus fort ! Le Char Mammouth, lui, est complètement badass et c'est ce qu'on veut en faire. Le Char Tesla peut désormais se mesurer aux combos du Mécanicien et son nouveau tir secondaire est incroyablement efficace contre l'infanterie si vous vous en rapprochez suffisamment. Le Char Mammouth sera peut-être déporté au niveau technologique 5 pour tout de même éviter l'effet rouleau compresseur.

Niveau technologique 5 : tout est disponible

On a enfin le Char à Phase pour contrer le Char Mammouth, mais on a quand même dû faire sans pendant les 3 minutes du niveau technologique 4. Pour corriger ce problème, il est possible que le Char Mammouth passe lui aussi au niveau technologique 5. Je suis sérieux, le Char à Phase est vraiment bon pour contrer le Char Mammouth. Il élimine aussi très bien les Volkovs. C'est une unité formidable qui coûte seulement 2000 crédits pour le moment. Très bonne unité de fin de jeu, bien que le combo medmech reste une alternative qui tient la route.

TRADUCTION DE CYANN

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  • 2 weeks later...

Énorme blog avec des screenshots, une liste complète de changements et même une date ! 1.4.0 Nuclear Winter : pour bientôt...

BLOG DU 23 JUIN 2010 (PAR POINTLESS AMBER)

Salut les gars, désolé pour le retard, mais nous étions très occupés ces derniers temps ! Je viens d'obtenir mon diplôme collégial, wow !

Mais je ne vais pas raconter ma vie. Parlons APB.

LE DÉVELOPPEMENT DE NUCLEAR WINTER CONTINUE

Vous pensiez que c'était renvoyé aux oubliettes ? Eh bien, vous vous trompiez ! Le développement de Nuclear Winter avance. Dans cette version (1.4.0), nous réglerons une grande partie des problèmes de Cold Fusion (et tous ceux de la Beta), avant de passer à la 2.0.0 Gamma. La dernière version est prometteuse, et même si je déteste faire ce genre de prévisions parce qu'en général elles sont fausses, nous devrions pouvoir sortir Nuclear Winter en juillet si mon nouvel emploi me permet de continuer à travailler dessus.

A quoi ça ressemblera ?

Tout d'abord, voilà une carte dont on a pas parlé depuis longtemps : Camos Canyon.

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Camos Canyon est une carte réalisée par r34ch, présentant :

- des revenus élevés

- peu de défenses pour les bases

- un très grand nombre de positions où se mettre à couvert dans le relief

Ça marche plutôt bien pour le moment - c'est "Fast, Fun and Frenetic". Remarquez aussi la nouvelle texture pour la neige.

Et maintenant, je vais assener un grand coup avec la liste COMPLÈTE des changements de Nuclear Winter !

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Changements d'équilibrage

Général

- nouveau système de points : infliger des dégâts à de l'infanterie et des véhicules ennemis donnera maintenant des points, et détruire des bâtiments fournira des points additionnels à tout l'équipe

- la portée des mitrailleuses lourdes (M60 du Capitaine, de l'APC, de la Ranger alliés ; PK du Kapitan soviétique) est réduite de 10 mètres : elle passe donc de 70 à 60 mètres

- "MaxEngineTorque" des Camions à Minerai de l'IA réduite de 25000 à 22500, légère réduction de la vitesse des Camions à Minerai de l'IA

- les "Super Silos à Minerai", qui seront sur les cartes où les revenus proviennent uniquement d'un silo, apporteront 6 crédits à la seconde, alors que le Silo à Minerai normal n'en apporte que 4 à la seconde

- l'armure/HP des snipers (l'allié et le soviétique) sont réduits à 45/45 (c'était 60/60)

- les snipers (l'allié et le soviétique) coûtent désormais chacun 650 crédits

- l'infanterie ne subira désormais plus de burn damage (dégâts de brûlure qui s'étalent sur une durée déterminée), sauf si elle est touchée par le tir "Souffle du Dragon" du Sergeant/Starshina (fusils à pompe), ou une boule de feu, ou une explosion nucléaire

- le burn damage (dégâts de brûlure qui s'étalent sur une durée déterminée) du tir "Souffle du Dragon" du Sergeant/Starshina (fusils à pompe) est désormais de 0,5 HP/seconde au lieu de 2 HP/seconde

- le burn damage (dégâts de brûlure qui s'étalent sur une durée déterminée) des boules de feu est désormais de 1,5 HP/seconde au lieu de 2,5 HP/seconde

- les HP des mines (AT et AP) sont désormais de 40 au lieu de 75

- le temps de rechargement de l'Helipad est réduit : il est maintenant de 1,5 seconde au lieu de 2 secondes

- Tanya n'a plus qu'une seule charge de C4 (avant elle en avait 2), mais elle fait 1000 de dégâts (avant c'était 375)

Alliés

- la portée du canon du Char Moyen est augmenter de 6 mètres pour désormais atteindre 86 mètres. En comparaison, celle du Char Lourd est de 90 mètres.

- la vitesse de la roquette du M72 LAW du Soldat Lance-Roquettes est augmentée, elle est désormais de 60 mètres/secondes au lieu de 50 mètres/secondes

- la portée de la clé à molette du Mécanicien est désormais de 10 mètres au lieu de 8 mètres

- la cadence de feu du Char à Phase augmente (ou baisse à vous de voir) : elle passe de 3,2 secondes à 3,5 secondes

- les roquettes du Char à Phase utilisent désormais des têtes d'obus AP au lieu de simples têtes d'obus, de plus, elle infligent 50% de dégâts en plus aux blindages Lourds et Superlourds (chars)

- le blindage/HP du Char à Phase passe de 125/125 à 150/150

- les dégâts infligés par la roquette du Redeye du Soldat Lance-Roquettes baissent de 125 à 90

- les missiles Hellfire du Longbow ne font plus que 145 de dégâts au lieu de 195

- la cadence de feu du Longbow diminue (ou augmente à vous de voir) : elle passe de 1 seconde à 0,9 seconde

- Le Longbow emporte désormais 8 roquettes au lieu de 6

Soviétiques

- la vitesse des missiles Tusk du Char Mammouth passe de 70 mètres/seconde à 140 mètres/seconde, leur taux de rotation (changement de trajectoire) passe de 240 à 270, ils deviennent AntiAircraft (antiaérien) au lieu de Shell_NoBuilding (obus). Cela devrait les transformer en vrais missiles antiaériens, comme dans Alerte Rouge. Leurs dégâts contre l'infanterie ne changent pas.

- la portée du Char Mammouth diminue : elle est désormais de 100 mètres au lieu de 108 mètres

- la portée du Char Tesla diminue : elle est désormais de 104 mètres au lieu de 110 mètres

- le blindage/HP du Char Tesla diminue : il est désormais de 150/150 au lieu de 175/175

- le prix du Volkov augmente : il est désormais de 1800 crédits au lieu de 1500 crédits

- le HIND emporte désormais 350 munitions au lieu de 175, il peut désormais en tirer 50 par rafale au lieu de 25

- le tir principal du HIND est bien plus précis, pour garder une grande dispersion des balles il faudra utiliser le tir secondaire

- les missiles SAM font maintenant 40 de dégâts au lieu de 20

Changements des cartes

- Nouvelle carte : RA_CamosCanyon

RA_AS_Seamist

- le Silo à Minerai allié a été déplacé pour être mieux protégé par les canons AA

RA_Bonzai

- une Tour Lance-Flammes a été ajoutée aux défenses soviétiques. Elle défend le Champ de Minerai soviétique

- disparition du bug empêchant l'Artillerie de toucher sa cible

- réglage de quelques problèmes de textures

RA_Bunkers

- à cause d'un sondage, la carte est devenue nocturne. Sa musique est "Floating", comme dans la version Vengeance 1.2.0

RA_ClassicFjord

- disparition du bug de la rivière (qui faisait tomber les joueurs dedans)

RA_CamosCrossing

- la map ne sera pas de retour, car elle est tout simplement nulle

RA_Fissure

- disparition du bug bloquant l'infanterie

- des échelles dans les tunnels permettent d'aller en haut

- Grenadiers supprimés

- ajout des Techniciens

- ajout de l'Infanterie Lance-Flammes

RA_KeepOffTheGrass

- réouverture du mur de la base soviétique derrière cette dernière (côté raffinerie)

RA_Metro

- ajustement de la taille du "bloqueur" au-dessus des bâtiments évitant les attaques d'artillerie de base à base

RA_NorthByNorthwest

- augmentation du niveau technologique de la carte (les Mécaniciens, les Chars Moyens, le Char Tesla et les Shockies seront disponibles)

RA_PacificThreat

- ajustement de la côte, les sous-marins devraient s'y retrouver bloqués moins souvent

RA_ShallowGrave

- réglage de quelques problèmes de collisions impliquant les sous-marins et le Chantier Naval allié

RA_StormyValley

- disparition du bug des quais du lac

- le Silo à Minerai allié est plus proche du reste de la base

- ajustement des collisions

RA_Volcano

- le "plafond" pour les hélicoptères a été abaissé pour éviter que les HINDs attaquent la base alliée en dehors de la portée des Canons AntiAériens

- Volcano a enfin sa caldera ! Wow !

RA_Wasteland

- disparition des véhicules, à l'exception des Camions d'Approvisionnement

- le pipeline s'étend plus en dehors de la carte

Modifications diverses

- la "Golden Wrench" a son propre slot d'armement, le 4

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La dernière chose qui pourrait encore changer est le nouveau système de points, qui a encore besoin d'ajustements - et c'est pourquoi je reste vague dessus. Quelques modifications d'équilibrage pourraient aussi s'imposer dans les semaines à venir. On espère que tout sera bientôt terminé et que vous pourrez y jouer !

NOUVEAU MEMBRE DE L'ÉQUIPE

Le testeur vétéran et membre actif de la communauté qu'est Wallywood a rejoint le staff en tant qu'artiste audio et ingénieur. Il a du talent et travaillera sur Gamma.

Un nouveau, "a tea tree", nous a rejoints pour nous aider avec des trucs divers comme des enregistrements audio ou d'autres trucs. Il est bien, je lui ai parlé sur TeamSpeak.

BEYOND THE PATH CONTINUE AUSSI

Je sais que je l'ai déjà posté depuis quelque temps, mais voici l'épisode trois de Beyond the Path :

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NOUVELLE AK-47

Maintenant reparlons de Gamma et de la nouvelle AK-47 qui y sera incluse :

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Vous pouvez en savoir plus ici.

Allez, à plus tard !

TRADUCTION DE CYANN. A votre service.

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  • 2 weeks later...

Le principal problème avec les campagne solo, c'est l'IA : elle est complètement stupide et cheaté. Des missions sont prévue, oui, mais en coop je crois, pas seul.

Bien qu'il y ait déjà une carte mission avec Tanya faite par un fan, mais c'était dans la version précédente et la difficulté était légendaire (pas de powerups, bots qui respawn tout le temps, Mammouths qui te chopent d'un coup s'ils te voient. Encore là, c'était possible de jouer en coop à celle là, mais on a plus eu de nouvelles... :(

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Aucune campagne au sens de Renegade n'est prévue, et c'est en effet bien dommage. L'IA est peut-être l'une des choses les plus difficiles à programmer qui existent et de nombreux mods s'y cassent les dents.

Il y a toutefois des maps faites par des fans, comme Allied Coop, où les Alliés, après avoir débarqué sur une plage soviétique, contournent leur base, détruisent le Power Plant, avec des objectifs à la Renegade (objectif secondaire : détruisez la caserne pour ralentir les renforts de Shock Troopers).

Et une map est prévue pour Gamma. Une carte reprenant la mission 4 des Alliés je crois, où un joueur contrôle Tanya, un autre le poste de commandement mobile qui sert de point de respawn allié, et encore un autre une Artillerie qui doit soutenir Tanya. Côté Soviets, les joueurs (qui sont pour la majorité de ce côté) s'empilent dans des Camions de Ravitaillement pour contrer les Allliés.

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Si tu as 1.2.0, tu dois installer le patch 1.3.1 et ça devrait fonctionner. Les serveurs ne sont tous les deux plus valide, faut entrer leurs nouvelles adresses qui sont :

A Path Beyond Official Server

IP: 85.25.143.169

Port: 1337

Serveur du clan APB-FR

IP: 85.25.143.169

Port: 8866

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BLOG DU 10 JUILLET (PAR POINTLESS AMBER)

NOUS SOMMES EN RETARD JE SAIS, JE NE VAIS PAS M'ÉTERNISER

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Je réalise en ce moment un nouveau Launcher pour le jeu. Comme vous pouvez le voir, il marche, enfin du moins sa fonction Connexion Directe. Il sera inclus dans Nuclear Winter.

ET VOICI UNE PAIRE DE JUMELLES

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Les Capitaines et les Kapitans auront une paire de jumelles dans Gamma. Elles remplissent leur rôle habituel, vous permettre de voir loin. Voici l'alliée. Leur zoom est bien plus puissant que celui des lunettes des snipers, vous permettant de surveiller toute une carte. Excellent pour la reconnaissance. Nous pensons aussi donner des jumelles aux commandos (Volkov et Tanya).

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BLOG DU 12 JUILLET (PAR CHRONOJAM)

Désolé pour ce blog en retard, mais j'ai été très occupé, tout comme le staff et les testeurs. Beaucoup de gens font ds activités en été, nous privant de leur travail pendant un mois ou deux. Enfin, évidemment, nous avons eu beaucoup de choses à faire. PointlessAmber a récemment posté un blog détaillant son travail sur un nouveau Launcher, qui devrait beaucoup plus de choses et les faire mieux que le Launcher actuel. Il devrait être fini à temps pour Nuclear Winter (prochain patch de la Beta et Cold Fusion), qui devrait y être en essai avant qu'il soit étendu pour couvrir les fonctionnalités de Gamma. Vous en saurez plus bientôt. Il a aussi montré la paire de jumelles qu'auront les Capitaines, leur permettant de voir à grande distance des objets et de vérifier leur état. Tout bon officier devrait en avoir.

LES BOMBES DU BOMBARDIER BADGER (BLAIREAU EN V.F.)

Voilà ce que viennent de finit TheBeerinator et r34ch. Hautement explosives, les bombes larguées par le bombardier soviétique Badger pourraient être dotées d'un parachute pour retarder l'impact sur la zone visée. Comment la visera-t-on d'ailleurs ? Cela devrait probablement impliquer un Aérodrome et un Fumigène. Il se pourrait aussi qu'ilo intervienne lors de raids une fois que les canons antiaériens d'une base alliée ont été neutralisés. Ce serait une sorte d'objectif secondaire - un équivalent allié pourrait impliquer des Longbows ou des tirs d'artillerie.

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AMÉLIORATION DES MAPS

Nous avons dit que beaucoup de cartes étaient en ce moment refaites et améliorées. ChopBam effectue un travail basique sur les maps, transformant leurs fichiers sources en très pratiques .3DS, ce qui signifie qu'on pourra aussi améliorer leurs textures, et leur ajouter des surprises. Comme des champs de mines préétablis. Vous serez avertis par ces panneaux, vous informant de l'emplacement du champ, son type de mine, et parfois la direction à prendre et d'autres dangers.

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Beaucoup de maps que nous avions retirées du jeu auront une seconde vie, une fois refaites elles seront réintroduites dans APB. Il y a récemment eu tout un débat à propos de Camos Crossing [NDT : une carte retirée dans Cold Fusion, avec de l'infanterie seulement, où les Camions à Minerai ne pouvaient pas être reconstruits (quand ils étaient détruits c'était définitif) et qui se transformait en fête à nOObs et à snipers], si on pouvait la sauver ou non, je pense que la réponse est oui ; r34ch et moi allons essayer de la rendre viable. Il est en train de faire les nouveaux bâtiments civils qui iront avec.

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Notez que des cartes seront retirées, en particulier les cartes navales. Je ne pense pas que nous pourrons inclure les nouveaux mécanismes de combat naval à temps, elles seront donc dépourvues d'installations navales en attendant que tout ça soit fini. Est-ce que Pacific Threat sera intéressante sans navires et submersibles ? Les tests semblent actuellement suggérer que oui. Si vous vous souvenez la map Hostile Waters de Raapnaap, elle sera peut-être incluse une fois le retour du naval effectué.

Pour vous donner une idée des maps présentes dans Gamma, nous allons commencer avec les 17 maps confirmées. Tout ce qui est marqué (new) est soit complètement nouveau, comme Guard Duty, ou complètement refait et différent, comme Fissure. Elles devraient encore subir quelques changements graphiques et d'autres choses mineures, mais vous les verrez à coup sûr dans Gamma.

* Bonzai

* Bunkers

* Camos Canyon (new)

* Complex

* Fissure (new)

* Guard Duty (new)

* Keep Off The Grass

* North by Northwest (new)

* Pipeline (new)

* Ridge War

* River Raid

* Stormy Valley

* The Woods Today

* To The Core (new)

* Volcano

* Wasteland

* Zama

Voici 10 maps qui devraient sans problème être terminées quand Gamma sortira. Ce sont des maps en grande partie finies que nous voulons y inclure, malgré une petite chance d'être retirées.

* AS_Seamist (new)

* Camos Crossing (new)

* Canyon River (new)

* Fjord (new)

* Forest of Illusion (new)

* Glacier (new)

* Killfields (new)

* Luna (new)

* New Moon (new)

* Under (new)

On pourrait compter Pacific Threat dans ces dernières, mais ce n'est pas sûr. Les maps qui sortiront après Gamma (post-2.0.0) sont :

* Alpine Lake (new)

* A Path Beyond (new)

* Coastal Influence (new)

* Equal Opportunity (new)

* Excavation (new)

* Hostile Waters (new)

* Hourglass (new)

* Metro (new)

* Nottingham (new)

* Pacific Threat

* Partium (new)

* Shake It Baby (new)

GUARD DUTY

Pour vous faire une preview, voici des screenshots finaux de Guard Duty, qui est basée sur une carte solo d'Alerte Rouge au lieu de l'habituelle inspiration directe du multijoueur. L'objectif ? Raser la base ennemie, bien sûr. MetalFej en est à l'origine, mais ChopBam l'a beaucoup retouchée. Le niveau technologique sera assez bas. Je sais qu'il y a une Bobine Tesla dans la base Soviétique, mais elle a été remplacée par deux Tours Lance-Flammes.

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NORTH BY NORTHWEST

Vous devez vous demander pourquoi North by Northwest a été marquée comme nouvelle sur la liste ci-dessus. Occult13 travaille actuellement sur des maps enneigées, dont un remake de celle-ci. Le bord de la map sera plus marqué avec des falaise et une rivière. Notez que les textures sur ces screenshots ont juste été appliquées pour vous donner un idée d'à quoi ressembleront celles de la version finale, c'est normal que le chemin soit mal fait. Des murs et des défenses de base devraient normalement être ajoutées.

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VIDÉO DE CAMOS CANYON ET FISSURE

Voici 10 minutes de gameplay de Camos Canyon et Fissure filmées par quelques testeurs. Notez bien que c'est comme toujours un version de test. Tous les sons et explosions sont en cours de réalisation, notamment pour le V2 et l'Artillerie. Ces "pics" dépassant de la neige dans Camos Canyon sont des arbres qui n'ont pas été complètement supprimés. Notez bien aussi que Camos Canyon sera disponible dès Nuclear Winter :)

[NDT : à la fin de la vidéo, c'est Complex / vivement conseillé de visionner sur YouTube, HD disponible]

[yt]

[/yt] Edited by Cyann -Black Dawn
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