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LordZee

AR3 : Comment contrer les Rush Tengu avec les Soviets'

12 posts in this topic

Source : Gamereplays

Traduit par LordZee

Contrer les Rush Tengus à la sauce Soviétiques

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PS : Bientôt une nouvelle bannière made by Divadawm

[justify]Salutations comrades ! Si vos Collecteurs n´ont jamais été assaillis par un Rush Tengu en début de partie et que vous restez perplexe sur la façon de le contrer lors de son arrivée, alors vous êtes venus à la bonne adresse.

Il y a plusieurs manières de le contrer, mais dans cette aide stratégique, nous ne verrons que les trois plus efficaces.[/justify]

Tourelles et Bunkers d´Ingénieur

[justify]Ce contre est extrêmement efficace quand une structure défensive peut couvrir vos deux sources d´or. Force Industrielle, République de Cabana et Base de Combat Flottante sont les principaux exemples. Soyez certains de construire des murs du côté opposé de vos Tourelles ou de vos Bunkers, de cette façon, lorsque vos opposants attaquent, ils seront forcés de bouger dans le champ de vision de vos défenses. Les deux sortes de défenses réunis vont facilement défaire le rush, malgré tout, les tourelles, elles, requièrent de la puissance contrairement aux bunkers.[/justify]

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[justify]Chaque Build Order peut supporter l´ajout d´une tourelle à celui-ci, soyez simplement vigilant à votre production de puissance afin d´éviter une situation de sous-tension. Le Bunker est plus efficace lorsque votre Build Order commence par une Caserne.[/justify]

Par exemple :

• Caserne

• Réacteur

• Raffinerie

• Raffinerie

• Super Réacteur

• Usine d´Armement ou Aérodrome

Astuce : Super Réacteur

[justify]En construisant votre Super Réacteur en premier, vous éviterez à coup sûr une sous-tension.

Cela fera attendre votre production de Drones de Terreurs mais vous sauvegardera le temps de production qui serait ralentis considérablement lors d´une sous-tension.[/justify]

[justify]Le Bunker possède plusieurs avantages tel que la polyvalence, être capable d´engager à la fois les unités terrestres et aériennes, aucun recourt à l´énergie de la base, ainsi que la capacité d´en retirer les Soldats Flak afin d´apporter du soutien à un parachutage plus tard dans la partie. Son principal désavantage est son prix. Un Tourelle ne coûte que 800$ là où un Bunker remplis, plus le coût de l´ingénieur, est de 2000$. Faites donc votre choix en conséquence.[/justify]

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L´endroit parfait pour un Bunker pour défendre les deux raffineries.

Astuce : Bunker & Grue/Expand

Un Bunker fourré aux Soldats Flak est une très bonne combinaison avec le Build Order de la Grue et de l´Expand rapide, parce que les Tengus arrivant vite ne seront pas capable d´atteindre votre base principale

Bullfrog/Char Hammer

[justify]Si vous êtes un joueur qui préfère s´appuyer sur la puissante Usine d´Armement Soviétique alors ce contre est fait pour vos. En utilisant le Build Order au dessus, vous pouvez créer un contre inflexible pour un rush de début de partie. Ajouter un ou deux Drone de Terreur agît comme un multiplicateur de force. Vous pouvez vous garantir un peu de destruction supplémentaire avec une bonne micro de ces unités.[/justify]

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[justify]Il doit cependant obligatoirement être noté de ne pas oublié vos Casernes contre l´Empire. Sans une Caserne vous aller manquer d´un fort rush contre les Dojo préposés. Les Drones de Terreurs peuvent s´en occuper mais ils sont vraiment pénibles pour votre économie et ils sont produits beaucoup plus tard que les Ours de Guerre, faire des drones est une cible facile pour les Soldats Impériaux. Aussi, sans caserne, les Soldats Flak seront indisponibles pour soutenir vos défenses, faisant de vos Bullfrog est un objectif de choix pour attaquer.[/justify]

L´Aérodrome Rapide

[justify]Vous devez sûrement vous demander comment un Aérodrome peut être rapide. Aussi incroyable que cela puisse l´être, c´est seulement 10 secondes plus lent que le Tier 2 de l´Usine d´Armement. . Encore en utilisant le Build Order exposé au dessus vous pourrez trouver la victoire contre l´Empire.

La clé est de construire un Twinblade puis aussitôt un MiG pour nettoyer le reste. Le Twinblade forcera les Tengus de votre Opposant à rester dans les airs jusqu´à ce que le Twinblade soit détruit, grâce à cela, les Tengus deviennent alors des cibles faciles pour vos Soldats Flak au sol.[/justify]

Astuce : Twinblade

[justify]Vous pouvez aussi utilise un peu d´infanterie pour garder votre Twinblade au sol, forçant les Tengus Jet à attendre jusqu´à ce qu´ils deviennent des proies facile pour vos Soldats Flak. Cela requiert une micro précise, déjà cela peut signifier la différence entre victoire ou défaite pour cette rencontre.

Les Tengus opposants désormais détruits, il est temps pour une contre-attaque. Associer rapidement vos Soldats Flak dans vos Twinblade/Bullfrog, accompagniés par un ours, et attaquer la base de votre adversaire. Aussi, soyez sûr d´amener des MiGs ou des Char Hammer comme soutien.[/justify]

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En effet mon cher Bone. D'ailleurs je rajouterais que je ne suis personellement pas fan de cette technique, préférant plûtot un bon BO T2. Malgré tout, il faut toujours avoir le dessus, donc quelques tengus et un peu d'Harass c'est pas de refus.

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Disons que c'est une technique comme une autre, même si je ne la cautionne pas du tout. Après tout, tout les moyens sont bons pour nuire à l'ennemi, mais je continue à penser que cette technique est trop utilisée au détriment d'autres quelque peu plus honorables, et dont le résultat à long terme est identique - voir meilleur -.

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la technique du fast aérodrome ne marche pas toujours,car le temps qu'on aie l'aérodrome et le twinblade l'empire a au moins déjà 3 tengus qui pulvériseront le twinblade et mig

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Cette technique est bonne ; par le simple bunker, les tengus vont venir s'empaler tout seul, possible que le jouer panique et en perd quelques un, ça donne du temps au mec soviet de regrouper quelques forces pour les buters

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