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Command & Conquer SAGA

[RA:APB]Les bâtiments


MartinMb

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Voici le 4e dossier réalisé par le clan APB-FR pour CnCSaga ! Cet excellent dossier a été écrit par BoneWerks !

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Les bâtiments de APB

Les bâtiments présents dans les zones de conflit ont tous une importance vitale. En effet, si l'un des camps perd toutes ses structures avant la fin du temps impartit, il perd de ce fait le contrôle du champ de bataille, donc la partie. Hormis les défenses, les Alliés et les Soviétiques ont les mêmes bâtiments, qui suivent donc un schéma d'utilisation identique, sauf pour les productions qui diffèrent. Chaque bâtiment peut subir une quantité limité de dégâts avant d'être Hors-Service, cette quantité change selon les dits bâtiments. Ne pensez surtout pas qu'un bâtiment est obsolète, car chaque structure de votre camp détruite vous rapproche un peu plus de la défaite. Ce dossier sera donc composé des bâtiments dits "communs" aux deux factions, ainsi que ceux qui sont spécifiques aux Alliés et aux Soviétiques.

Bâtiments Communs :

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Chantier de Construction (Construction Yard, ConYard, CY) :

Cœur de toute base, le Chantier de Construction est lourdement blindé, et permet la réparation automatique de toutes les structures endommagées du camp. Néanmoins, cette réparation est plus lente que celle d'un Technicien ou d'un Ingénieur et le Chantier de Construction ne peut se réparer lui-même : Cela nécessite une défense de la part des joueurs. Ses dimensions en font une cible de choix pour toute artillerie, il doit donc être protégé à tout prix. Il est aussi la cible de beaucoup de Early Rush d'infanterie (le plus souvent dès le début de la partie) qui l'infiltrent pour amasser des points au plus tôt. Le détruire affaiblit le reste de la base, qui ne peut plus être réparée que par les joueurs. Donc lors d'une attaque d'envergure, il est le premier visé. Sa console de contrôle se situe au sous-sol, accessible depuis le monte-charge situé derrière la porte principale.

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Raffinerie (Refinery, Ref) :

Un autre bâtiment névralgique, la Raffinerie est une cible aussi importante que toute structure de production. en effet, à celle-ci est automatiquement rattaché un Collecteur (Ore Truck, voir fiches Unités Alliées/Soviétiques) qui récoltera du minerai dans le champ le plus proche, avant de le ramener à la base. Le minerai collecté est de suite converti en crédits avec lesquels les joueurs pourront acheter le véhicule et/ou la classe de leur choix. Lorsque le Collecteur est détruit, il est automatiquement et gratuitement remplacé par un autre grâce à l'Usine d'Armement, mais si celle-ci est hors d'usage, le remplacement sera dès lors impossible. Ces deux structures doivent donc être protégées conjointement. Les joueurs Soviétiques doivent penser à miner ses trois entrées : En effet, on ne peut accéder à la console de contrôle que depuis un ascenseur, qui est aisément défendable depuis l'étage supérieur, un raid d'infanterie peut donc être fatal à cette structure (néanmoins les tirs d'Artillerie et de Rampe V2 peuvent sérieusement blesser l'ennemi retranché, et cela depuis l'extérieur). C'est aussi la cible potentielle des Espions (Spy) (qui révèleront aux Alliés les crédits de l'équipe Soviétique) ainsi que des Voleurs (Thief) (qui prélèveront une partie des crédits de chaque Soviétique pour la remettre aux Alliés, pour cela le Voleur doit se rendre à l'étage supérieur). Une Raffinerie peut être utilisée par différents Collecteurs. Attention : Dans la version actuelle du Stand-Alone, les bugs immobilisant l'ascenseur sont fréquents ! Un retour à la Raffinerie d'un champ de minerai classique rapporte 700 Crédits à chaque joueurs, tandis que celui depuis un champ de gemmes rapporte 1100 Crédits. Pour faire un don à un Joueur de votre camp, tapez dans la boîte de dialogue du groupe (T par défaut) !donate <Pseudo> <Somme>

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Usine d'Armement (War Factory, WF) :

Ce vaste bâtiment est d'une importance cruciale : Lui aussi lourdement blindé, car il lui incombe de produire les véhicules des joueurs, tant qu'ils ont les crédits pour se les offrir. Une fois cette structure neutralisée, il est donc impossible pour son camp d'acheter de nouveaux véhicules, et le Collecteur ne pourra plus être remplacé s'il est détruit. Chaque faction dispose de ses véhicules propres (voir fiches Unités Alliées/Soviétiques), mais ceux-ci peuvent-être volés. Grossièrement, les Alliées disposent d'une force de frappe légère mais maniable, excellant dans le Hit & Run, tandis que les Soviétiques s'appuient sur le blindage, donc la lenteur de leurs chars, pour résister aux coups avant d'en donner d'avantages. La console de contrôle est située dans le local principal à l'étage supérieur, accessible depuis deux ascenseurs de part et d'autre de ce local, au fond de la structure. On peut y entrer par la grille principale ou par les trois portes secondaires placées sur les côté ainsi qu'à l'arrière. Une fois encore, les éventuels soldats retranchés dans le local peuvent être délogés par des tirs nourris d'Artillerie ou de Rampe V2, néanmoins, gardez en tête que si vous êtes en train de réparer le bâtiment via cet emplacement, vous serez vous aussi exposés. Attention : Dans la version actuelle du Stand-Alone, les bugs immobilisant l'ascenseur sont fréquents ! Créer un Demo Truck lorsque la base est attaquée est passible d'un Kick !

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Baraquements (Barracks, Bar) :

Les Baraquements sont à l'Infanterie ce qu'est l'Usine d'Armement aux Véhicules. En effet, cette structure permet au Joueur l'achat de la Classe de son choix. Le Mitrailleur (Rifleman) et le Technicien (Technician) sont gratuits. Le Joueur respawn aléatoirement dans les bâtiments de son camps, mais toujours sous forme de Mitrailleur. Chaque faction a des unités semblables, ainsi que d'autres uniques (voir fiches Unités Alliées/Soviétiques), dès lors le joueur dois acheter la classe correspondant le mieux à sa tactique. La console de contrôle est placée au sous-sol, accessible depuis les deux portes principales, une pour chaque segment. Sa taille rend ce bâtiment plus fragile que ceux qui lui sont plus imposant. Une fois hors-service, seuls les Mitrailleurs et les Techniciens seront disponibles.

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Dôme Radar (Radar Dome, Dome, Rad, RD) :

Malgré qu'il ne soit pas une structure de production, le Dôme Radar a son importance : Rendre utilisable le Radar embarqué dans l'ATH de chaque soldat. La console de contrôle est située au sous-sol, et il n'y a qu'une seule porte, il est donc conseillé de la miner lorsque l'on joue dans le camp des Soviétiques, pour déjouer toute tentative d'infiltration par les Alliés. Les Snipers n'apparaissent pas sur le Radar, qui peut être brouillé par un Radar Jammer à proximité (tactique fréquemment utilisée conjointement avec des Agents Tanyas).

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Héliport (Helipad, Pad, Heli) :

Bâtiment de production annexe : En effet, alors que l'Usine d'Armement produit les véhicules terrestres, l'Héliport est utilisé pour les véhicules aériens de type Hélicoptères (et non avions !), c'est-à-dire leur production, comme le rechargement de leurs armes. Un Hélicoptère doit se poser sur la plate-forme pour se recharger en munition. Chaque camp utilise ses propres modèles (voir fiches Unités Alliées/Soviétiques). Cette structure ne dispose pas de console de contrôle.

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Centre de service (Service Depot, SD) :

Bâtiment fragile, il permet la réparation de tout véhicule, monnayant une somme exponentielle aux dommages subis. Si les fonds sont insuffisants, la réparation ne peut s'achever. Vitale pour les Soviétiques, car unique moyen de réparation des véhicules pour ceux-ci. Les Poseurs de Mines AP/AT se rechargent à ce bâtiment (Max. 5 Mines) Le Joueur peut aussi vendre son véhicule en échange de crédits, plus les dommages sont importants, moins le Joueur récupérera des crédits en vendant. Cette structure ne dispose pas de console de contrôle.

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Silo à minerai (Ore Silo, Silo) :

Bâtiment fragile, qui tant qu'il est fonctionnel ajoute 1 crédit par seconde à chaque Joueur du camp. Cible de choix pour les Voleurs (Thief) (voir Raffinerie). Cette structure ne dispose pas de console de contrôle.

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Silo de Missiles (Missile Silo, Silo) :

La Puissance de l'Atome. Ce bâtiment est sans doute l'un des plus redoutés. En effet, il génère un Missile Nucléaire à chaque 5 minutes, dès lors les Joueurs peuvent s'emparer de la balise (Signal Flare) (un signal sonore est émis lorsque la balise peut être prise et lorsqu'elle est prise par un joueur). Une fois la balise déposée, le camps adverse a 30 secondes pour désamorcer celle-ci (clé d'or de l'ingénieur plus que conseillé), avant de subir des dégâts critiques sur tout se qui est au sol. La balise peut être prise au sous-sol, après avoir emprunté l'ascenseur, sur l'écran représentant un champignon atomique. La console de contrôle est placée juste à côté.

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Chantier Naval (Naval Yard, NY)/Port sous-marin (Sub Pen, SP, Pen):

Bien que ces deux bâtiments produisant les véhicules navals soit différents, leur fonctionnement est identique, mais les véhicules diffèrent selon les camps (bâtiments dits "classiques" pour les Alliés et Sous-marins pour les Soviétiques) (voir fiches Unités Alliées/Soviétiques). Cependant, une fois un navire acheté, celui restera en attente devant la structure, et si un autre Joueur décide d'en acheter un de la même classe alors que celui-ci n'a pas quitté le dock, il sera immédiatement détruit pour être remplacé par celui du second joueur. Ces bâtiments restent la cible prioritaire lors des assauts navals, en effet, ils sont la première source pour une contre-attaque (seules les Artilleries et Rampes V2 peuvent rivaliser face aux unités navales à large rayon d'attaque que sont les Destroyers et Sous-marins Missiles) La console de contrôle du Chantier Naval est placée dans l'un des locales à l'étage supérieur, tandis que celle du Port sous-marin se trouve dans le sous-sol. Ces deux deux étages sont accessibles par un ascenseur. Attention : Dans la version actuelle du Stand-Alone, les bugs immobilisant l'ascenseur sont fréquents !C

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Centrale Électrique (PowerPlant, PP) :

Ce bâtiment est important, car sa destruction entraîne la mise hors-service de toutes les défenses de base. Sa console de contrôle se trouve à l'étage supérieur. Attention : Dans la version actuelle du Stand-Alone, les bugs immobilisant l'ascenseur sont fréquents !

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Centrale Électrique Avancée (Advanced PowerPlant, APP) :

Fonctionnement identique à la Centrale Électrique, mais il lui incombe aussi de générer plus d'énergie que celle-ci. Sa console de contrôle se trouve à l'étage supérieur. Attention : Dans la version actuelle du Stand-Alone, les bugs immobilisant l'ascenseur sont fréquents !

Batiments spécifiques :

Alliés :

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Générateur d'ombre (Gap Generator, Gap Gen, GG, Gap) :

Cette structure défensive permet aux forces alliées de cacher leur base aux Soviétiques. Toute unité à l'intérieur du champ d'action du générateur sera invisible vu de l'extérieur, donc à l'abri des tirs directs. Néanmoins les tirs à l'aveugle (plus particulièrement ceux des Rampes V2) restent efficaces. L'utilisation de Chars M.A.D. à proximité est aussi conseillée. Cette structure ne dispose pas de console de contrôle.

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Canon anti-aérien (AA Gun, AA) :

Défense exclusivement anti-aérienne, et cible de choix pour les Soviétiques lors de leurs raids : Facilement destructible et difficile à réparer. Son rayon d'action reste court, mais toute unité passant au-dessus de cette défense est sûre d'être descendue en flammes. Attention, il semblerait que toute infanterie se trouvant dans son angle de tir lorsqu'elle tir a de grandes chances d'être atteinte par ses attaques. Comme toutes les défenses, sa réparation est plus que conseillée avec une clé d'or (Ingénieur). Cette structure ne dispose pas de console de contrôle.

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Bunker (Pillbox) :

Défense idéale contre l'infanterie, la mitrailleuse lourde à cadence rapide du Bunker montre vite ses limites lors des assauts blindés. Comme toutes les défenses, sa réparation est plus que conseillée avec une clé d'or (Ingénieur). Cette structure ne dispose pas de console de contrôle.

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Tourelle (Turret) :

La Tourelle est aux blindés se qu'est le Bunker face à l'infanterie. Son canon longue portée à cadence moyenne est en effet efficace contre les cibles lourdes, mais aussi contre l'infanterie si elle concentre ses tirs dessus. La manière la plus simple de s'en débarrasser serait d'user de Rampes V2, mais la noyer sous le nombre de blindés ou de soldats lourds (Volkov, Soldat Tesla) est aussi un moyen efficace pour s'en débarrasser. Comme toutes les défenses, sa réparation est plus que conseillée avec une clé d'or (Ingénieur). Cette structure ne dispose pas de console de contrôle.

Soviétiques :

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Bobine de Tesla (Tesla Coil, TC, Coil) :

Qu'ils subissent le Courroux de Nikola Tesla ! Structure défensive effroyable, la Bobine de Tesla foudroie toutes les unités à sa portée avec efficacité. Il lui faut une salve de deux tirs pour détruire les véhicules blindés alliés (un seul suffit pour les véhicules légers et leur infanterie), mais reste impuissante face à l'aviation. Pour détruire honorablement cette structure, il faut user d'Artilleries, ou la noyer sous le nombre de véhicules rapides. Dans la version actuelle celle-ci peut être détruite par l'armes des Jeep et des VBT (voir fiche Unités Alliées) qui restent hors de porté (néanmoins ce problème sera solutionné dans la prochaine version). Comme toutes les défenses, sa réparation est plus que conseillée avec une clé d'or (Ingénieur). Cette structure ne dispose pas de console de contrôle.

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Missiles SAM (SAM Site, SAM) :

Structure essentiellement anti-aérienne, moins efficace que le Canon AA concernant la précision et la cadence de tir, il pallie ses défauts par une portée beaucoup plus grande que celui-ci. Inefficace contre les cibles terrestres. Structure à protéger impérativement, car les Soviétiques n'ont pas d'unités réellement efficaces contre l'aviation alliée (hormis Volkov, dont le coût est assez prohibitif). Comme toutes les défenses, sa réparation est plus que conseillée avec une clé d'or (Ingénieur). Cette structure ne dispose pas de console de contrôle.

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Tour lance-flammes (Flame Tower, FT, Flame) :

Cette structure plutôt fragile est plus qu'efficace contre l'infanterie adverse (efficace du genre à tuer toutes les classes en une salve), mais cette même efficacité reste mitigée face aux véhicules les plus blindés. Pensez à la protéger des éventuelles Jeep et VBT ( voir fiche Unités Alliées). Comme toutes les défenses, sa réparation est plus que conseillée avec une clé d'or (Ingénieur). Cette structure ne dispose pas de console de contrôle.

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Cet article vous est une présentation du clan A Path Beyond-Fr. et a été écrit par BoneWerks pour CnCSaga.

APB-FR est un clan axé sur le fun et la formation dont le but est de faire connaître Red Alert : A Path Beyond à la communauté francophone. Le clan possède le seul serveur francophone pour APB pour ses séances d'entraînement, serveur qui est également ouvert au public en tout temps. Nous recrutons et vous invitons à nous rejoindre dès maintenant pour vous entraîner et vous amusez avec nous. Pour nous rejoindre, rendez-vous tout simplement sur notre forum en cliquant sur l'images suivante :

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