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Command & Conquer SAGA

[RA:APB]Les unités Alliées


MartinMb

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Voici le second dossier sur le mod Red Alert : A Path Beyond réalisé par le clan APB-FR. Ce dossier sur les unités Alliées écrit par killian31 sera suivi d'un autre sur les unités Soviet. De l'excellent travail de la part notre camarade Killian !

Consulter le dossier sur le site : Dossiers APB-FR

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Les unités de APB – Forces Alliées

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Si tu es fort tu peux battre un Volkov avec. C´est une bonne unité, mais c´est vraiment qu´en début de partie pour les rush, après sa sert a rien sauf à défendre la base contre l´infanterie ennemie (ou hélicoptères, mais c´est pas très efficace).

Faut pas utiliser un Rifle contre les véhicules, ça donne rien (sauf contre les véhicules légers). Note : le Rifle Allié et moins puissant mais plus précis que le Rifle Soviet.

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Le Techie sert a réparer les bâtiments et si tu es fort, à tuer les personnes qui t´attaquent avec son pistolet. Je pense que je n´ai plus rien a dire sur lui, non ?

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Le Sergent, s´il vous plait, est fort contre les bâtiments, quand il attaque le Master Control Terminal à l'intérieur, et contre l´infanterie de prés.

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Le Capitaine, avec sa mitrailleuse lourde, est très puissant contre l´infanterie. On peut conclure que les véhicules n´ont pas peur de lui.

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Le RS est efficace contre les véhicules, moins contre l´infanterie et très efficace contre l´aérien ! À part ça, il est fragile, mais puissant. Note : Très efficace quand il est à couvert.

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Le Sniper doit tirer dans la tête pour tuer un mec d´un coup. Astuce : appuyer sur V pour déplacer le curseur de visée sans déplacer le champ de vision ce qui est plus pratique (fonctionne seulement en vue à la troisième personne, touche F pour changer). Nul contre les véhicules, mais invisible au radar !

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L´ingénieur dispose d'un explosif contre les bâtiments, d'un outil de réparation ainsi que d'une clé pour réparer les bâtiments et désamorcer les balises ou le C4 instantanément ! Attention : il faut utiliser la clé de très près et en pointant le Master Control Terminal, sinon ça ne régénère pas toute la vie du bâtiment. Il a un petit pistolet pour se défendre.

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Le voleur fait bien chier les Soviets : il vole les ressources ennemies et peut se défendre avec son pistolet. Explication :

- Voler un silo est très simple, il suffit de se tenir à coté pour voler l´argent Soviet. Pas toute, mais une bonne partie.

- Voler la raffinerie est plus difficile : vous devez vous rendre au 3e étage du bâtiment et vous entendrez “ Credits Stolen ”. Les Soviet perdront énormément d'argent.

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L´espion est invisible au radar, peu résistant et armé d´un pistolet pour se défendre. Il peut :

-Réinitialiser le compte à rebours du silo à missiles, ce qui retardera l'obtention du Signal Flare pour les Soviets.

-Envoyer a l´équipe Alliée le nombre de véhicules ennemis et leurs types en infiltrant la WF, le type et le nombre d´infanterie en infiltrant la Caserne, et le nombre de crédits en infiltrant la Raffinerie Soviet.

- Arrêter pendant 30 secondes la réparation automatique des bâtiments en infiltrant le chantier de construction Soviet.

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Le médecin soigne les hommes près de lui et peut se défendre avec son pistolet.

Cette unité sert surtout sur les cartes infanterie seulement.

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Le Mech est bon pour énerver les Soviet en sortant sans arrêt de son Medium Tank pour le réparer et donc gagner face à un Mammouth. Sinon, il a un pistolet pour se défendre. Son pire ennemie est Volkov, sauf si on parvient à le toucher avec des armes Tesla qui freinent sa réparation.

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Si vous débutez, Tanya est faite pour vous, car elle tue très bien l´infanterie (aiming assistance) et elle a deux explosifs qui permettent de détruire un bâtiment si vous les placez sur le Master Control Terminal Ses explosifs sont aussi efficaces contre les V2, mais pas contre les chars.

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Le Ranger est une bonne bonne unité, très rapide, peut même éviter les obus des tanks. Il a une bonne porté, mais il est peu résistant et contre les Rifle il résiste 30-40 secondes. C´est plus une unité utilisée pour les déplacements.

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Le Radar Jammer, pour l´instant, est vraiment inutile. Peu résistant, il enlève le radar des ennemis quand il est près de leur dôme radar. Dans la version Gamma, il servira à plus de choses.

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L´artillerie et très efficace contre l´infanterie, les véhicules et les bâtiments. Hélas sa résistance et sa vitesse sont très faibles, donc il faut la protéger.

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Le Gap, bonne cette unité, sert a couvrir les unités Alliées en les rendant invisibles et en créant une zone de distorsion géante. Quand les unités ennemies entrent dans cette immense boule, ils ne voient plus rien. Permet de nombreuses stratégies.

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Le LT est souvent utilisé en début de partie pour les rush. Il est puissant, peu résistant et rapide, mais il ne faut plus l´acheter quand les soviet commencent à avoir des Mammouths.

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L´APC est un très bon véhicules anti-infanterie. Il permet de transporter, en plus du conducteur, 4 personnes, ce qui est beaucoup. Souvent utilisé pour rusher et faire du Killwhore (Technique pas très fair-play qui consiste a massacrer les ennemis pour augmenter son KD au lieu de détruire les bâtiments, donc la partie dure trop longtemps et devient mortellement nulle pour les Soviet).

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Le Med est l´unité la plus utilisée des Alliés et connu pour le duo med+mech. Puissant, résistant et assez rapide, il est indispensable face aux chars monstrueux des Soviet. Volkov est son pire ennemi, capable de le détruire très rapidement.

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Le Mine Layer pause des mines anti-véhicules très puissantes. Il est le pire ennemi des tank, à condition de ne pas être vu.

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Si vous avez envie de collecter et de faire gagner plus d´argent a votre équipe, prenez-le. Il est utilisé pour encaisser les dommages lors du rush “ OT+DEMO+GAP ” sur le Tesla Coil, bien que collecter soit moins dangereux. Véhicule le plus résistant des Alliés.

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Le Phase Tank est le véhicule le plus puissant des Alliés. Ses 8 missiles peuvent endommager gravement un tank Mammouth et détruire un Tesla Tank. Hélas, pas résistant du tout, mais très rapide !

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Le Demo, connu par les plus grands noobs d´APB qui l´ont sorti dans leur base pendant que l'ennemi attaquait et BOOM (c´est interdit et passible de bannissement sur le serveur officiel). Avant d'acheter un Demo, assurez-vous que l'ennemi est bien cloitré dans sa base ! Il est très puissant contre les bâtiments, hélas pas du tout résistant, mais rapide.

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Le LB est une unité puissante qui endommage gravement les véhicules et également efficace contre les bâtiments. Le problème, c´est que les SAM Sites l´empêchent d´aller là ou il veut.

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Le Gunboat est vraiment pour quand on ne peut pas acheter de Destroyer ou que l´ennemi a créé un barrage de V2. Peu résistant, rapide, puissant contre les véhicules et les sous-marins.

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Le Destroyer est très puissant et résistant, le problème est sa vitesse qui ne lui permet pas d´éviter les missiles V2. Il est puissant contre tout (l´aérien, on sait pas encore, car il n´y a pas de map qui mélange l´aérien et l´eau), bref il est bien !

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Le transport naval est la version amphibie de l´APC. Vulnérable a tout et peu résistant, il permet de traverser la carte plus rapidement.

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Cet article vous est une présentation du clan A Path Beyond-Fr. et a été écrit par killian31 pour CnCSaga.

APB-FR est un clan axé sur le fun et la formation dont le but est de faire connaître Red Alert : A Path Beyond à la communauté francophone. Le clan possède le seul serveur francophone pour APB pour ses séances d'entraînement, serveur qui est également ouvert au public en tout temps. Nous recrutons et vous invitons à nous rejoindre dès maintenant pour vous entraîner et vous amusez avec nous. Pour nous rejoindre, rendez-vous tout simplement sur notre forum en cliquant sur l'images suivante :

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Le Sergent, s´il vous plait, est fort contre les bâtiments, quand il attaque le Master Control Terminal à l'intérieur, et contre l´infanterie de prés.

Et l'optimisation sergent râleur ça donne quoi? :D

Personnellement j'ai toujours trouvé que la cadence de tir trop faible du sergent est dommageable et que l'on fait plus de dégât contre l'infanterie avec un automatique.

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Le jeu est parfaitement compatible avec Vista, seulement comme ce dernier est parano avec la sécurité, ya plusieurs choses à vérifier (Firewall, fichiers d'installation). J'ai pas Vista, alors je ne saurais aider, mais tous les gens que je connais et qui l'ont peuvent faire marcher APB (non sans blocage au début bien souvent).

Le Pare-feu est 80% du temps au moins la cause du problème.

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Le problème que j'ai est que l'application cesse de fonctionner lorsque je tente de me connecter au serveur ou lorsque je tente de lancer une partie en local. Je chipoterai au firewall pour voir si ça change quelque chose. Je passerai par le forum du clan apb-fr si jamais ça ne fonctionne toujours pas ;-)

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