il y a 17 heures17 hr Pour les 30 ans de CnCSaga.com et d’Alerte Rouge, nous vous avons réservé une dernière petite surprise : l'interview de Jim Vessella , producteur chez EA a qui on doit la Fureur de Kane et Command & Conquer Remastered Collection mais qui a aussi travaillé sur BFME, BFE2, CnC3, Alerte Rouge 3 et C&C4.Pendant 1h12, Alex06 reçoit Jim Vessella pour parler Command & Conquer : coulisses du remaster, anecdotes de développement et passion de la communauté.Résumé de l'interview [FR] - Interview Summary [EN] - Zusammenfassung des Interviews [DE]Voici les principaux points :Command & Conquer a déclenché sa passion pour les RTS. À environ 12 ans, il découvre Tiberian Dawn en louant le jeu avec son meilleur ami et passe la nuit à y jouer. Alerte Rouge lui fait ensuite découvrir pleinement le multijoueur et la création de cartes. Avec Wing Commander, C&C devient l’une des séries qui lui donnent envie de travailler dans le jeu vidéo ;Il entre chez EA grâce à un stage sur La Bataille pour la Terre du Milieu. Étudiant à l’université USC, il rejoint l’équipe d’EALA, puis est embauché après son diplôme en 2005 pour travailler sur le deuxième épisode. Son surnom « Jimtern », qu’il utilise encore, vient de cette période : un collègue avait fusionné « Jim » et « intern », le mot anglais pour stagiaire ;C&C3 aurait été développé en seulement onze mois. Selon son récit, le projet reçoit le feu vert vers mars-avril 2006, avec une sortie déjà fixée à mars 2007. Il attribue cette réussite à une équipe expérimentée, soudée par les projets précédents et familière du moteur SAGE. Il souligne particulièrement le rôle de Mike Verdu et Chris Corry dans l’amélioration de la culture de travail ;La préservation des jeux est devenue un engagement personnel. Il évoque son travail avec CCHyper autour de l’arrivée de l’Ultimate Collection sur Steam, du Steam Workshop et de la publication de codes sources en 2025. Pour lui, conserver les anciens jeux, leurs ressources et leurs outils permet de rendre hommage aux développeurs et de transmettre leurs créations aux générations suivantes. Il souligne que les connaissances des fans dépassent parfois celles encore présentes chez l’éditeur ;Le remaster est né d’une prise de contact avec Petroglyph en 2018. Lorsqu’EA lui demande comment il aborderait le projet, sa première réponse est de travailler avec les anciens de Westwood. Il raconte avoir soigneusement rédigé un long message de présentation, intimidé à l’idée de contacter ses héros. Le courant passe immédiatement, puis le projet est validé à l’automne. Parmi les moments marquants : Steve Tall retrouve dans le code source des commentaires qu’il avait lui-même écrits environ vingt-cinq ans auparavant ;Le conseil communautaire a directement façonné la direction artistique. Une première proposition visuelle divisait les membres presque à égalité. Plutôt que d’engager la production sur cette base, Vessella demande plusieurs nouvelles versions à Petroglyph, jusqu’à obtenir une large adhésion autour d’un style fidèle aux originaux. Il considère cet épisode comme un exemple concret de l’intérêt d’impliquer les joueurs très tôt ;Le basculement entre graphismes anciens et nouveaux était aussi un outil de développement. La touche permettant de changer instantanément de rendu servait à comparer les silhouettes, les animations, les orientations des véhicules et les états d’endommagement. L’équipe pouvait ainsi repérer rapidement ce qui s’éloignait de l’original et ajuster les nouvelles ressources produites par Lemon Sky ;Il voulait rassurer les projets communautaires dès l’annonce du remaster. La veille de la révélation publique, il organise un appel en pleine nuit avec des représentants de groupes comme OpenRA et CnCNet. Il leur explique qu’EA souhaite collaborer avec eux et soutenir leur travail. Cette démarche prolonge les anciens sommets communautaires d’EALA, durant lesquels des joueurs testaient les jeux pendant des heures et fournissaient des retours d’équilibrage intégrés parfois dès le lendemain ;Il aimerait rendre accessibles davantage d’archives et de prototypes. Les documents dévoilés en 2025 illustrent, selon lui, l’intérêt de montrer les expérimentations et les projets abandonnés. Il se dit favorable à poursuivre ce travail, tout en précisant qu’il faut du temps pour retrouver, trier et faire valider les contenus, notamment sur le plan juridique. Il ne promet toutefois aucune nouvelle publication précise ;Ses unités favorites révèlent son goût pour la personnalisation. Il cite les chars Empereur du général des blindés chinois et surtout le Méchapède de La Fureur de Kane. Cette unité modulable, complexe à réaliser, suscitait les plaisanteries de l’équipe d’Alerte Rouge 3, tandis que ses créateurs la défendaient avec enthousiasme. Il apprécie également le canon à ions de C&C3 et estime que l’asymétrie des factions, déjà très présente dans les premiers C&C, mérite davantage de reconnaissance dans l’histoire du RTS.Plusieurs anecdotes donnent une dimension personnelle à l’entretien : son affiche du remaster signée grâce à l’initiative d’un fan pendant la pandémie, une montre C&C d’époque offerte par Ted Morris, ou encore le message de Dustin Browder à la fin de son stage « Tu as rendu le jeu meilleur » qu’il a précieusement conservé.Pour l’avenir, Jim Vessella indique qu’il n’a rien à annoncer concernant un nouveau C&C, mais qu’il continue à défendre la franchise chez EA, parallèlement à ses autres activités, notamment autour de Star Wars Zero Company et de la restauration de Wing Commander. Il termine en remerciant les fans, les moddeurs et les communautés qui maintiennent les jeux vivants et rendent possibles ces initiatives.Résumé de l'interview [FR] - Interview Summary [EN] - Zusammenfassung des Interviews [DE] "Un combat déloyal ? Vous remplirez un formulaire de plainte - si vous en sortez vivant." - McNeil
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