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cemidyal

Blog musical #2 : Jason Graves

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[justify]La bande originale de Command and Conquer 4 : Tiberian Twilight est maintenant disponible sur iTunes ou Amazon.

Cliquez ici pour avoir un aperçu complet de la BO de Command & Conquer 4 : Le Crépuscule du Tiberium.

Jason Graves est bien connu pour avoir remporté des prix concernant la bande son de Deadspace, ainsi que d'autres jeux et films. Cliquez ici pour visiter son site officiel.

Cette histoire remonte au début de la production de Command & Conquer 4. Notre responsable de la création sonore "Sam Bird" et moi-même participons à une séance de réflexion sur ce que devrait-être la musique de Command & Conquer 4. Dans cette session, nous avons décidé que nous aurions une très grande différence sonore entre le Nod et le GDI, pour faire en sorte que ce jeu soit complètement différent en fonction de la faction jouée. Nous avons aussi inventé le terme “ anglo militaire ” pour la musique GDI, mais il reste encore à comprendre ce que cela veut dire ! Voici notre carte mentale...(cf. l'image)

align=rhttp://www.commandandconquer.com/sites/default/files/imagecache/full/content/story/images/attachments/CnC4MusicDesign_0.jpg[/img]Peu de temps après que cette carte mentale a été créée, nous avons décidé que le GDI serait complètement orchestrale et le Nod serait totalement électronique (une règle que nous avons abandonné plus tard, j'y reviendrai dans blog #3). Je suis même allé plus loin en écoutant chez moi de nombreuses musiques de films de science-fiction, des musiques d'orchestre qui avaient cet “ anglo militaire ” que nous recherchions et qui devaient être aussi sombres et sérieuses. Je pense qu'inconsciemment je cherchais la musique d'orchestre qui était aussi sombre que celle entendue en version électronique dans Command & Conquer 3. J'ai finalement trouvé des musiques adaptées à nos requêtes. Il y avait un film en particulier qui avait à peu près le son exact que nous recherchions (Je ne vais pas le nommer parce que je pense qu'il y a une concurrence quelque part !), c´était vraiment très différent au niveau sonore, avec beaucoup de sons aléatoires vifs (terme musical pour “ aléatoire ”). Il y avait une ambiance sombre, presque d´horreur qui était vraiment cool et qui nous a conduits à décider que l´action du jeu se déroulerait la nuit. Les principaux thèmes mélodiques ont quasiment tous été joués par des cuivres et des percussions telles que des caisses claires, ce qui leur donnaient un son plutôt militaire. Nous avons fait une maquette de la façon dont serait jouée la bande musicale en jeu en utilisant des extraits de ces musiques de film. Nous trouvions que cela sonnait bien, mais devions nous trouver un compositeur qui aurait pris la direction et créé quelque chose de spécial et unique pour notre jeu ?

Me décider sur l'un ou l'autre compositeur est pour moi un des aspects les plus effrayants de la production musicale, il est facile de ne garder que des compositeurs embauché que vous connaissez, mais chacun a ses forces et ses faiblesses et je crois qu'il faut faire les magasins pour trouver l'ajustement parfait pour ce que vous essayez d'atteindre. Mais bien sûr, c'est un gros risque de travailler avec des nouvelles personnes ... en espérant que tout va bien se passer ? J'avais entendu parler de Jason Graves en raison de toute cette agitation qui se faisait sur DeadSpace à l'époque. J'avais joué le jeu et j'avais aimé le côté sombre de la musique. C'était presque comme des effets sonores d'une comédie musicale. J'avais décidé de prendre rendez-vous avec Jason pour la prochaine fois qu'il viendrait à Los Angeles. Nous nous sommes finalement rencontrés dans un magasin de livre de Santa Monica, nous avons dîné ensemble, tout c'est très bien passé, c'était plutôt bon signe.

Retour à la base, nous avons fait notre rapport et nous l'avons envoyé à la petite liste de compositeurs que nous avions sélectionné, nous y avons joint une version "effets sonores" de la maquette de la musique à écrire. Le passage mentionné fait référence a notre matériel, mais nous n'avons pas expliqué comment nous allions utiliser la musique temporaire dans cette maquette. Laissant libre court aux compositeurs pour leur interprétation et créativité. Nous avons reçu de nombreuses démonstrations excellentes et forcément le choix était difficile ! Le travail de Jason sur la musique du GDI se détachait, il correspondait à l'ambiance de notre maquette tout en ayant un style cool qui lui est propre. C'est ainsi qu'il devint le premier compositeur choisi pour ce projet.

Notre intention était d'avoir différent compositeurs pour les musiques du Nod et du GDI, cela est pour nous un bon moyen d'avoir des sons complètement différents pour les deux factions. Il a fallu un peu plus longtemps pour trouver les autres compositeurs, mais nous devions agir rapidement pour permettre à Jason de se mettre au travail, car nous n'avions eu que deux semaines pour terminer et mettre en oeuvre la musique pour la démonstration de presse du jeu prévue début de juin 2009. Dans la démonstration que vous avez jouée en tant que GDI sur une carte désertique, Jason a dû écrire 11 morceaux de musique de 11 minutes en moins de deux semaines... Voici quelques extraits de ce qu'il a composé.

Nous avons aimé la musique de Jason et nous étions agréablement surpris par la vitesse à laquelle il a travaillé. Nous lui avons attribué le titre "d'artiste performant" (habituellement réservée aux membres de l'équipe interne !). Selon Jason, son adrénaline était toujours présente durant le projet qu'il venait de terminer "hit the ground running". Peu importe la raison, nous savions que nous avions trouvé l'homme qu'il fallait pour le GDI !

Et pour finir, dans le prochain blog #3, je parlerai particulièrement du titre du film que je vous ai parlé et qui nous a réellement inspiré. Si vous pouvez deviner ce que nous écoutions, je suis sûr que Apoc pourrait être en mesure de trouver quelque chose de cool dans son stock si vous lui envoyez des propositions.

Envoyez vos suppositions à APOC@ea.com.

tchao !

Nick,

Le directeur Audio de Command and Conquer 4.[/justify]

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