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Command & Conquer SAGA

KW : Les BOs de la nouvelle économie


Kaiser-Scott

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Sources : Site des Clans posté et traduis par Ikki31 de GameReplay

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Le nouveau système d'économie a certainement changé l'équilibre de la gestion de l'argent dans la Fureur de Kane. Non seulement ça mais en plus le début de la partie a été accidentellement devenu le centre d´intérêt de tous les matchs, et ce qui arrive dans les deux premières minutes du match peut déterminer rapidement le vainqueur; donc cette semaine nous vous donnerons quelques choix excellents de BOs que vous pourrez adapter à votre style de jeu.

Puisque les Moissonneuses de toutes les factions sont plus ou moins conformes et récoltent les ressources au même tarif, voici différents BOs (Ordre de constructions) suivis d´une note explicative :

1 Le BO équilibré :

- Centrale

- Caserne (optionnel)

- Raffinerie

- Usine d´armement

- Raffinerie

- Centrale

- Raffinerie (puis la revendre)

Explications :

Ce BO équilibré reste toujours même après le patch 1.01 et a toujours beaucoup d'occasions d´être utilisé de plusieurs façons. Avec au moins quatre Moissonneuses vous aurez un flux constant d'argent pour les pouvoirs de soutien et également pour avoir une force de frappe appropriée. Si vous voulez vous étendre, grimper technologiquement ou créer une autre Usine d´armement, ce BO vous donnera une fondation solide pour démarrer.

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2 Le BO du Rusheur:

- Centrale

- Raffinerie

- Usine d´armement

- Raffinerie

- Centrale

- Raffinerie (puis la revendre)

Explications :

Si vous êtes le type de personne qui ne peut pas commencer une partie sans quelques VBTs Motos ou Chercheurs, dans les trois premières minutes alors ce BO est fait pour vous. Puisque les Tours de Tiberium ne donne plus de bons avantages en argent à court terme, il vaut mieux faire l´impasse sur les 1000 $ supplémentaires que vous payeriez juste pour les ingénieurs. Si vous avez vraiment besoin d'un scout au début de la partie, alors construisez et vendez une tourelle pour avoir une unité d´infanterie de base. Les deux Usines de Guerre vous aideront à alimenter votre rush et le fait d'utiliser trois Collecteurs et deux raffineries immédiatement, votre apport en argent va être tendu, donc, ne comptez pas trop sur les pouvoirs de soutien.

3 Le BO de la tortue (défensif):

- Centrale

- Caserne (Ingénieur pour capturer la tour de tib si nécessaire)

- Raffinerie

- Raffinerie (coupez son alimentation)

- Usine d´armement ( 1 ou 2 collecteurs)

- Centrale (Rallumez la raffinerie)

- Raffinerie

Explications :

La clef de ce BO est la persévérance; gardez un œil vigilant sur ce que votre adversaire fait. Si vous le voyez faire un rush ou un tout-dans la stratégie, construisez alors des lance-missiles / Désintégrateurs pour protéger vos Moissonneuses le tant que votre Usine de Guerre soit construite. De plus, vous aurez un grand apport d´argent que vous pourrez dépenser sur une deuxième Usine de Guerre, ou técher ou dépenser sur les optimisations.

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4 Le BO "Technologique rapide":

- Centrale

- Raffinerie

- Usine d´armement ( 1 collecteur)

- Centrale

- Raffinerie

- Centre Opérationnel (Optimisez vos centrales)

- Aérodrome (optionnel)

- Centre technologique

Explications :

Une technologie rapide a quelques avantages bien définis qui pourraient être utiles dans certaines circonstances. Assurez vous d´avoir une équipe anti-scout bien costaud pour arrêter votre ennemi de voir ce que vous faites ou bien préparez vous pour un rush. De nouveau, essayez de profiter d'être technologiquement plus avancé en utilisant vos unités de niveau trois pour s´opposer à celle de niveau 1.

5 Centrale ou Raffinerie en premier ?

Beaucoup de joueurs soutiennent que construire une raffinerie avant la Centrale électrique vous fera gagner 5 à 7 secondes de récolte avant votre adversaire, mais cela retarde votre production de scout et d´anti scout de 30s. Si vous comptez sur un véhicule d´exploration (comme les Buggies du NOD) alors changer votre BO pour Raffinerie puis Centrale électrique puis Usine d´armement peut être une sage décision. Cependant puisque la plupart des cartes ont beaucoup de structures où l´on peut mettre des unités en garnison et des tours de Tiberium, sauter une caserne pour ne pas produire d´ingénieurs peut écraser un BO défensif ou équilibré. En somme tout se réduit à votre référence personnelle et à votre style de jeu.

6 Ce que vous ne devez pas faire avec un BO en 1 contre 1 ?

- Une grue en début de partie: C´est vraiment tentant d´avoir une seconde file de construction, mais ça peut en fait vous laisser sans argent et en tension basse. Utilisez-la seulement si vous partez pour un tout-dans la stratégie ou un rush innovant.

- Les Raffineries qui ne servent à rien: Dépenser ces 15 unités d´alimentation est inutile, vendez les raffineries non utilisées pour un bonus de $500.

- Une seule raffinerie: Ne gardez pas seulement une Raffinerie car cela va nuire au bon fonctionnement de la raffinerie s´il y a plus de 2 collecteurs qui converge vers le même point. Gardez au moins deux Raffineries par champ de Tiberium.

- Alimentation basse: Maintenez votre niveau d´énergie! Rester sans radar ou sans potentiel de défense de base n'est pas votre seul problème; une augmentation du temps de construction structure/unité vous retardera aussi dans la production.

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