December 25, 200718 yr Je n'arrive pas a créer un fichier .BIG avec "buildmod", est-ce que kelkun pourrait m'expliquer simplement comment faire? MECI :cry:
December 25, 200718 yr Tu doit lancer l'application Buildmod.bat avec comme argument le nom du dossier de ton mod. Tu peux le faire en ligne de commande Tu ouvre l'invite de commande (Démarrer > Tout les programmes > Accessoires > Invite de commande) Dans la console tu écrit ce code CD "C:\Program Files\Electronic Arts\Command & Conquer 3\MOD SDK" Ce code donne l'ordre à Dos d'explorer le dossier ".MOD SDK" puis tu écrit le code BuildMod.bat [NomDuDossierDeTonMod] Ce code lance le prog BuildMod avec l'argument [NomDuDossierDeTonMod] (bien sûr tu remplace [NomDuDossierDeTonMod]) "Longue vie à General!" -@CnCBoy (2 avril 2013)
December 26, 200718 yr Author merci. ça peut pas être plus clair. néamoins, est-ce que tu pourrait m'expliquer maintenant comment on crée son fichier skudeff :?: C'est la dernière étape pour qu'enfin je puisse me moder mon cnc.
December 26, 200718 yr C'est un simple fichier texte (.txt que tu change en .SkuDef) dans lequel il doit y avoir marqué ça mod-game 1.7 add-big [nomDuFichierBigDuMod].big à "mod-game" il faut mettre la version du patch avec lequel le mod est compatible (minimum 1.7) Le nom du .skudef et très important. Il doit avoir ce format là [nomDuMod]_[NoDeVersionDuMod].skudef par exemple "Carotte Wars_1.0.skudef". Mon mod apparaitra donc dans le navigateur général sous le nom "Carotte Wars" et avec comme numéro de version "1.0". "Longue vie à General!" -@CnCBoy (2 avril 2013)
December 26, 200718 yr Author Je te remerci sincèrement autant pour la précision et l'évidence de tes réponses que pour leur ponctualité. Ce qui me manquer sur le skudeff, c'était d'y préciser la version. Maint'nant je crois que je vais m'éclater! cho.
December 26, 200718 yr N'hésite pas à publier tes créations ici. "Longue vie à General!" -@CnCBoy (2 avril 2013)
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