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    Rappel : Cette page présente des éléments de l'uchronie Command & Conquer. Toute ressemblance avec des faits réels serait purement fortuite.

    L'Arsenal du Nod (CnC3)


      Faction : Nod

    ¤ Infanterie
    ¤ Véhicules
    ¤ Aviation
    ¤ Upgrades
    ¤ Arsenal Spécial
    ¤ Structures
    ¤ Structures Défense

    Escadron de militantsConfesseur CABALEveillésEscadron lance-roquetteSaboteurFanatiqueMain NoireSoldat du TibériumUnités furtivesEclairésCommando

    Escadron de militants / Militant Squad : Très mal entraînés mais fort nombreux, ces soldats du Nod sont équipés de mitrailleuses rudimentaires toute droit sorties du 20ème siècle. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire et Marqués de Kane)

    Confesseur CABAL add-onArmés de mitrailleuses et de grenades hallucinogènes psychotropes, les confesseurs Cabal augmentent également l’efficacité au combat des troupes situées à proximité. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! 

    Eveillés / The Awakened add-on Munis d’armes à feu montées à bout de bras et d’émetteurs IEM puissants, ces guerriers cybernétiques insensibles font parler la poudre aux dépens de leurs ennemis. Exclusivement avec la sous-faction Marqués de Kane ! 

    Escadron lance-roquette / Militant Rocket Squad : Même s'ils sont armés de lance-roquettes capables de détruire des unités aériennes et des véhicules blindés, les militants lance-roquettes sont très vulnérables sur le champ de bataille.

    Saboteur : Le saboteur peut capturer des structures ennemies et réparer instantanément des bâtiments du Nod et des ponts. Il est également équipé d'explosifs qu'il est possible de poser sur des structures neutres et de faire exploser quand les forces ennemies passent à proximité.

    Fanatique / Fanatics : Les fanatiques du Nod sont équipés d'explosifs volatiles pouvant être détonés à proximité des forces ennemies. Il faut les éliminer avant qu'ils n'atteignent leurs cibles.

    Main Noire / Black Hand : Extrêmement bien entraînées, résistantes et loyales, les forces de la Main Noire sont équipés de lance-flammes capable de nettoyer des structures et d'incinérer des escadrons ennemis. (pas disponible pour la sous-faction Marqués de Kane)

    Soldat du Tibérium / Tiberium Trooper add-on : Les recherches du Nod sur le tiberium liquide ont fini par porter leurs fruits dans le domaine des armements de combat portatifs. Exclusivement avec la sous-faction Marqués de Kane ! 

    Unités furtives / Shadow Team : Ces unités peuvent utiliser leurs capacités furtives et leurs compétences de vol pour éviter les défenses ennemies et permettre au Nod de frapper les points faibles de son adversaire. Une fois derrière les lignes ennemies, ces unités furtives peuvent placer des charges explosives sur les structures. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire)

    Eclairés / Enlightened add-onVéritables croisés de la Confrérie, ces puissants cyborgs tirent avec des rayons laser pénétrants. Exclusivement avec la sous-faction Marqués de Kane ! 

    Commando Le commando du Nod est la reine des unités d'infanterie. Les commandos disposent d'armes laser à haute cadence de tir, peuvent porter des charges explosives ainsi que des générateurs portables de furtivité.

    Moto d'attaqueBuggyChar ScorpionCollecteurVCMChar lance-flammesJugeTank furtifCanon laserSpectreManteAvatarPurificateurRédempteur

    Moto d'attaque / Attack Bike : La moto d'attaque, rapide et équipée d'un système radar avancé, est un excellent véhicule de reconnaissance. Ses roquettes la rendent même efficace contre l'aviation.

    Buggy / Raider Buggy : Les buggies sont équipés de mitrailleuses à rafale qui peuvent éliminer rapidement l'infanterie et les petites cibles.

    Char Scorpion / Scorpion Tank : Le char Scorpion est le bouclier du Nod. Très manœuvrable, ce char est équipé d'un canon 105mm de puissance respectable et il peut encaisser des tirs directs grâce à son blindage lourd.

    Collecteur / Harvester : Les collecteurs du Nod sont équipés de systèmes furtifs. Ils peuvent par conséquent passer inaperçus et rapporter sans encombre le tibérium à la base.

    VCM / MCV : Les VCM menaçants de la Confrérie peuvent traverser les terrains peu praticables du champ de bataille et se déployer en chantiers de construction.

    Char lance-flammes / Flame Tank : Ce char du Nod possède un double lance-flammes lui permettant de nettoyer des bâtiments en garnison ou de détruire des structures entières. (pas disponible pour la sous-faction Marqués de Kane)

    Juge / Reckoner add-on : Au service de la protection d’infanterie, le Juge (une évolution radicale du VBT) peut se transformer en bunker manuellement ou automatiquement après avoir subi un certain nombre de dommages.

    Tank furtif / Stealth Tank : Malgré son blindage léger, le tank furtif est incroyable. Il est invisible à la plupart des forces ennemies, sauf lors des phases de tir de barrage avec ses roquettes mortelles et précises. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire)

    Canon laser / Bean Cannon : Même si la canon laser n'est pas destiné aux attaques directes contre les blindages ennemis, des groupes de cette unité peuvent rapidement provoquer des dégâts considérables aux structures ennemies. Elles peuvent également alimenter un Obélisque de Lumière pour accroître sa puissance et sa portée.

    Spectre / Specter add-on : L’artillerie furtive du Nod incarne l’évolution ultime des unités d’artillerie de guérilla.

    Mante / Mantis add-on : Inquiet de la supériorité aérienne du GDI, Marcion a demandé la création d’un véhicule antiaérien adéquat. Le droïde Mante est armé de missiles sol-air. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! 

    Avatar : Ce blindé à la pointe de la technologie est équipé d'armes laser miniaturisées. Les Avatars peuvent accroître leur immense puissance en récupérant des éléments d'autres véhicules du Nod (les détruisant au passage). (pas disponible pour la sous-faction Main Noire)

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    Purificateur /Purifier add-onPrédécesseur de l’Avatar, le Purificateur est équipé d’un lance-flammes et d’un laser, et augmente l’efficacité au combat des troupes situées à proximité. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! 

    Rédempteur / Redeemer add-on : Cette unité d’assaut mécanisée embarque des unités de garnison montées à l’épaule, un laser triple dérivé de l’Obélisque et un « générateur de rage ». En mode Conquête globale, les forces de frappe dotées de Rédempteurs augmentent l’insurrection des villes situées à proximité.

    Avion patrouilleur VenomBombardier VertigoPorteur

    Avion patrouilleur Venom / Venom : Armés de mitrailleuses à haute cadence de tir, les Venoms sont très efficaces contre l'aviation et l'infanterie de l'ennemi, voire même leurs véhicules. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire)

    Bombardier Vertigo / Vertigo Bomber : Le Vertigo est un bombardier lourd furtif, capable de surgir de nulle part pour larguer ses bombes Groundpounder, sans laisser le temps aux défenses ennemies de réagir. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire)

    Porteur / Carryall : Le porteur permet de transporter à haute vitesse et à coût minimal la plupart des unités du Nod vers de nouvelles destinations. Cependant, si sa mobilité est bonne, son blindage l'est un peu moins. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire)

    Unité au Tibérium liquideConfesseurInfusion TibériumDisciples NoirsFlammes de purificationJambes CybernétiquesLames BulldozerTourelles QuadSystème IEMCondensateurs laserMissiles au TibériumRayon laser chargéRayons laser superchargésGénérateur de signatureUnités de déflexion

    Unité au Tibérium liquide (centrales) : Les labos techniques du Nod permettent aux centrales voisines d'améliorer leur rendement grâce à l'unité au tibérium liquide.

    Confesseur (Arche secrète) : Les leaders expérimentés du Nod, les confesseurs, améliorent l'efficacité de certaines troupes (militants, lance-roquettes) et transportent de grenades hallucinogènes qui peuvent provoquer des ravages au sein des troupes ennemies. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire et Marqués de Kane)

    Infusion Tibérium (Arche secrète) : Cet élixir au tibérium améliore le métabolisme de l'infanterie (fanatiques, militants, lance-roquettes) et semble l'immuniser contre les effets mortels du tibérium. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire)

    Disciples Noirs (Arche secrète) add-onCette optimisation permet aux troupes lance-flammes de la Main Noire de diriger des escadrons d’infanterie sur le champ de bataille. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! 

    Flammes de purification (Arche secrète) add-onCes flammes bleues ardentes infligent de terribles dommages à l’infanterie et aux structures ennemies. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! 
    Unités affectées : Main Noire, Char lance-flammes, Purificateur.

    Jambes Cybernétiques (Arche secrète) add-onIllustration de la fusion entre la chair et le métal, les jambes cybernétiques améliorent la vitesse de mouvement des troupes qui les portent. Exclusivement avec la sous-faction Marqués de Kane ! 
    Unités affectées : Saboteurs, Soldats du tiberium, Éclairés.

    Lames Bulldozer (Labo Technique -> Centre opérationnel) : Les lames bulldozer (Char Scorpion) attaquent sauvagement l'infanterie lourde, y compris les exosoldats du GDI. elles peuvent également nettoyer les champs de mines et faire office de blindage frontal.

    Tourelles Quad (Centre opérationnel) add-on : Cette optimisation ajoute une tourelle additionnelle à toutes vos défenses.
    Structures affectées : Tourelle découpeuse, Tourelle laser, Tourelle sol-air.

    Système IEM (Labo technique) : Ce dispositif IEM portable (Buggy) permet de désactiver les véhicules et les structures contenant es composants électroniques.

    Condensateurs laser (Labo technique) : L'Obélisque de lumière de la Confrérie a inspiré ses scientifiques qui ont affiné son laser pour en faire une version portative (Buggy, Scorpion, Venom). (pas disponible pour la sous-faction Main Noire et Marqués de Kane)

    Missiles au Tibérium (Labo technique) add-on : Ces roquettes d’assaut améliorées incluent des ogives directement remplies du cristal volatile pour faire encore plus de dégâts.
    Unités affectées : Tourelles sol-air, Tanks furtifs.

    Rayon laser chargé (Labo technique) add-onCes rayons laser verts et rapides permettent de décimer efficacement l’infanterie adverse. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! 
    Unités affectées : Confesseur Cabal, Tourelles découpeuses.

    Rayons laser superchargés (Labo technique) add-onCes rayons ardents permettent d’infliger d’incroyables dommages aux cibles ennemies qui fondent sous la chaleur des tirs de laser. Exclusivement avec la sous-faction Marqués de Kane ! 
    Unités affectées : Venoms, Tourelles découpeuses, Éclairés.

    Générateur de signature (Labo Technique -> Tour Aérienne) : L'avion patrouilleur Venom a été amélioré grâce à cette technologie qui paralyse les systèmes de radar ennemis et crée l'illusion que le Venom est une force importante. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire)

    Unités de déflexion (Tour Aérienne) add-on : Cette optimisation permet aux bombardiers Vertigo de larguer des systèmes émetteurs de furtivité.
    Unité affectée : Bombardier Vertigo. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire)

    LeurreMissiles anti-radarGrillage LaserChamp de camouflageRadar signatureLâcher de minesLâcher de mines magnétiquesEquipe de frappe furtiveRédemptionTemple de leurreMissile catalytiqueImplantation de tibériumBombe à vapeur de tibériumDétonation de fibre de tibériumContre-mesures informatiséesMissile nucléaire

    Les pouvoirs vous sont disponibles à la construction de certains bâtiments, ils sont tous payants à chaque utilisation sauf la bombe nucléaire.

    Leurre (Centre opérationnel) : Les recherches du Nod en matière de furtivité ont débouché sur des techniques d'amplification de la lumière, qui créent des doubles de leurs force de combat par effet de miroir.

    Missiles anti-radar (Centre opérationnel) : La technologie de missiles anti-radar du Nod permet de lancer un missile qui désactive provisoirement la capacité de l'ennemi à voir ce qui se passe sur le champ de bataille.

    Grillage Laser (Centre opérationnel) add-on : Ce grillage évite à vos structures d’être capturées par des ingénieurs adverses ou attaquées à l’explosif, tout en augmentant leur blindage.

    Champ de camouflage (Centre opérationnel) : Les champs furtifs du Nod rendent des groupes d'unités invisibles à l’œil nu. Les unités les plus expérimentées du Nod mettent cet avantage à profit lors d'attaques surprises redoutables. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire)

    Radar signature (Centre opérationnel) add-on : Ce radar recherche les sources d’énergie ennemies et révèle les centrales adverses sur la carte. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! 

    Lâcher de mines (Tour aérienne) : Les mines larguées par un avion rapide couvrent très vite une large zone et deviennent presque indétectables à l’œil nu. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire et Marqués de Kane)

    Lâcher de mines magnétiques (Tour aérienne) add-on : Ces mines spéciales se fixent aux véhicules adverses et rongent leur carrosserie en leur infligeant progressivement d’importants dommages. Exclusivement avec la sous-faction Marqués de Kane ! 

    Equipe de frappe furtive (Arche secrète) : Les équipe de frappe furtive utilisent leurs planeurs pour commettre des actes dévastateurs avec une incroyable rapidité. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire)

    Rédemption (Labo technique) add-on : Comme les vrais croyants ne meurent jamais vraiment, les militants qui tombent au combat dans le champ d’action de cette force reviennent ensuite à la vie sous la forme de cyborgs Éveillés. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire et Marqués de Kane)

    Temple de leurre (Labo technique) add-on : Très pratique pour envoyer l’ennemi dans une fausse direction, ce leurre peut tromper tout le monde, à l’exception des vrais fidèles du Nod. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! 

    Missile catalytique (Usine chimique de tibérium) : L'explosion de ce missile longue portée unique est encore plus destructrice si du tibérium se trouve à proximité.

    Implantation de tibérium (Usine chimique de tibérium) : Implanter du tbérium liquide dans le sol accélère la prolifération terrestre du tibérium et offre un réel avantage tactique.

    Bombe à vapeur de tibérium (Usine chimique de tibérium) : Le Nod a découvert un moyen de faire évaporer le tibérium. Le gaz obtenu peut ensuite servir à fabriquer une bombe à guidage laser particulièrement explosive.

    Détonation de fibre de tibérium (Usine chimique de tibérium) add-on : Les dernières recherches sur le tiberium ont permis de découvrir comment transformer le minerai vert en arme à sa source.

    Contre-mesures informatisées (Temple du Nod) Uniquement dans le jeu : Les temple du Nod possèdent des générateurs et des systèmes de contrôle en réserve, afin de rétablir l'alimentation de la base le plus tôt possible.

    Missile nucléaire (Temple du Nod) : L'obsession du GDI pour le tibérium a profité au Nod, qui s'est discrètement constitué une réserve d'armes très recherchées au 20ème siècle : les missiles nucléaires.

    Chantier de ConstructionCentrale ElectriqueRaffinerieMain du NodUsine d'ArmementCentre opérationnelArche SecrèteTour AérienneLabo techniqueUsine Chimique de TibériumGrueUsine de Rédempteurs

    Chantier de Construction : Le chantier de construction, lourdement blindé mais dont le rôle est vital, est essentiel pour l'effort de guerre du Nod. C'est pourquoi il est surprotégé. Il fournit également la capacité de radar aux bases du Nod.

    Centrale Electrique : La centrale du Nod est capable de produire des sommes astronomiques d'énergie à partir d'une petite quantité de tibérium, aux dépens de l'écologie et de son environnement.

    Raffinerie : La raffinerie du Nod peut transformer rapidement du tibérium brut en matériau exploitable. Chaque raffinerie est accompagnée d'un collecteur du Nod presque invisible.

    Main du Nod : La main du Nod sert d’abri, de point de ravitaillement et de lieu d'entraînement pour les légions de militants et de fanatiques, ainsi que pour l'infanterie d'élite du Nod.

    Usine d'Armement : Ces installations importantes servent à construire et à déployer les véhicules hautement spécialisés du Nod. Les usines d'armement du Nod disposent également de drones automatisés qui réparent en un clin d’œil les véhicules endommagés qui se trouvent dans leur périmètre.

    Centre opérationnel : Le centre opérationnel renferme des moyens de communication avancés essentiels pour les structures les plus précieuses du Nod. Il peut aussi déployer des technologies telles que le missile anti-radar et le champ de camouflage pour contrer les renseignements du GDI.

    Arche Secrète : L'arche secrète du Nod renferme les rituels d'entraînement spécialisés nécessaires au déploiement de l'infanterie avancée. Elle peut aussi être utilisée pour rechercher des améliorations susceptibles de faire progresser l'infanterie du Nod.

    Tour Aérienne : Les tours aériennes favorisent le soutien aérien et la production d'avions pour le compte du Nod. Chaque tour peut accueillir jusqu'à quatre bombardiers Vertigo. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire)

    Labo technique : Lorsqu'un labo technique est présent, la Confrérie peut déployer ses équipements militaires les plus avancés, ainsi que ses optimisations pour équiper les véhicules les moins évolués.

    Usine Chimique de Tibérium : L'usine chimique de tibérium permet au Nod de déployer immédiatement des armes au tibérium sur le champ de bataille.

    Grue : Les grues renforcent les capacités de production du chantier de construction du Nod. Une grue multiplie par deux la vitesse à laquelle sont produites les structures du Nod.

    Usine de Rédempteurs add-on : Conçue selon une structure pyramidale suffisamment large pour gérer la production des Rédempteurs, cette usine permet également de produire les mêmes véhicules que l’usine d’armement.

    Tourelle découpeuseTourelle laserTourelle Sol-AirSilo de TibériumTour de déflexionVoix de KaneObélisque de LumièreTemple du NodTour de soutien aérienÉmissaires

    Tourelle découpeuse Les tourelles découpeuses font office de gigantesques fusils qui abattent l'infanterie adverse trop curieuse. Même si elles ne font pas de gros dégâts sur les véhicules lourdement blindés, elles sont redoutables contre les cibles humaines.

    Tourelle laser : Les tourelles laser transforment la célèbre Obélisque de lumière du Nod en défense anti-véhicules flexible. Un ensemble de trois tourelles laser, commandé par un élément central de défense, concentre ses rayons sur les cibles blindées qui sont à sa portée.

    Tourelle Sol-Air : Les tourelles sol-air envoient des salves de missiles sur l'aviation ennemie. Un missile sol-air n'est pas très puissant, il faut donc en lancer plusieurs en même temps pour descendre une cible.

    Silo de Tibérium : Grâce au silos de Tibérium, le Nod peut conserver autant de tibérium que nécessaire pour organiser une campagne militaire décisive.

    Tour de déflexion : Les tours de déflexion génèrent des champs furtifs importants. Les bâtiments, les véhicules et l'infanterie du Nod placés dans le champ furtif sont indétectables par l'ennemi. En revanche, les tours de déflexion restent visibles. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire)

    Voix de Kane add-onDiffusant le message du prophète, cette statue encourage les troupes environnantes à se battre avec une extrême ferveur en augmentant leur vitesse de rechargement et leur résistance.

    Obélisque de Lumière : La tour laser du Nod, infiniment dévastatrice, alimente un rayon capable de détruire les véhicules et les escadrons d'infanterie. Sa portée et sa puissance peuvent être augmentées par les nouveaux véhicules à canon laser du Nod.

    Temple du Nod : Le temple du Nod renferme les unités de lancement nécessaires à une frappe nucléaire dévastatrice, mais aussi des superordinateurs capables de réactiver une base après une attaque EIM.

    Tour de soutien aérien add-onCes petites stations de soutien peuvent ravitailler et réparer l’aviation, mais ne peuvent pas produire d’unités telles que la tour aérienne. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire)

    Émissaires : Les véhicules émissaires sont conçus pour se rendre vers des zones distantes afin d'établir des points de contrôle pour le Nod en prévision de bases additionnelles.

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