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Command & Conquer SAGA
  • Rappel : Cette page présente des éléments de l'uchronie Command & Conquer. Toute ressemblance avec des faits réels serait purement fortuite.

    L'Arsenal du GDI (CnC2)


      Faction: GDI

    ¤ Infanterie
    ¤ Véhicules
    ¤ Aéro-navale
    ¤ Arsenal Spécial
    ¤ Structures

    Infanterie légèreDiscoboleToubibUnité techniqueInfanterie volanteChasseur fantôme

    Infanterie légère : représente le pilier des armées du GDI. Avec leur fusil à impulsions M16 Mk.II, les soldats occasionnent des dégâts mineurs. Bien qu'elle soit lente, l'infanterie peut se déplacer sur différents types de terrains sans perdre trop de vitesse. Elle peut aussi passer sur certains terrains ou obstacles où les véhicules seraient bloqués voire endommagés.

    Discobole : est une unité légère d'infanterie munie d'un lance-grenade à grande portée. A la place des grenades de forme traditionnelle, le discobole envoie une grenade aérodynamique conçue pour un parcours plus long. En raison de l'aérodynamisme du projectile en forme de disque, la grenade peut rebondir sur le terrain si elle n'atteint pas sa cible.

    Toubib : dans la fureur de la bataille, le toubib est le seul responsable du traitement des blessés et des soldats à remettre sur pied avant qu'ils ne retournent au combat. Le toubib fera son travail automatiquement en soignant les soldats de son camp proches de lui, mais il peut aussi avoir pour mission de soigner un soldat en particulier.

    Unité technique : lente et non armée, l'unité technique a cependant des capacités mortelles. Etant la seule unité capable de prendre des structures ennemies, réparer les structures endommagées et les ponts, l'usage judicieux de ses capacités est considérée comme un art pour de nombreux tacticiens.

    Infanterie volante : composées de divisions aéroportées de l'infanterie du GDI, elle est constituée de soldats capables d'effectuer des frappes chirurgicales sur des cibles habituellement inaccessibles pour l'infanterie standard. Grâce à leur canon Vulcain, ces soldats peuvent aussi bien fournir une défense anti-aérienne qu'une attaque air/sol sur des objectifs mal protégés. Ces soldats peuvent aussi détecter les mines (add-on).

    Chasseur fantôme : Cet Oublié possède un fusil à balles magnétiques et des charges C4. Cette arme peut tirer sur plusieurs objectifs en même temps et donc faire beaucoup de victimes dans les rangs ennemis. Le C4 peut, lui, détruire n'importe quelle structure. A l'instar de toutes les unités de mutants, ce chasseur guérit au contact du Tibérium.

    CollecteurVéhicule de Construction MobileVéhicule blindé de transport amphibieAéroglisseur LRMLycaonTitanTank Mammouth Mark. IIJuggernautDésintégrateurCanon mobile à impulsion électromagnétiqueRadar MobileMine magnétiqueUsine Mobile

    Collecteur : indispensable au succès financier des deux camps, le collecteur est la seule unité capable de ramasser le tibérium pour le raffinage. Le collecteur se met automatiquement au travail s'il se trouve à proximité d'un champ de tibérium. Il est possible de l'envoyer à un endroit spécifique en le sélectionnant et en ciblant le lieu où il doit se rendre. Il évite spontanément les endroits dangereux et vous informe quand il ne peut aller à un endroit en raison des menaces qui s'y trouve. Le collecteur ne pénètre pas dans un secteur hostile à moins qu'on ne lui en donne l'ordre.

    Véhicule de Construction Mobile : L'établissement de toute base commence avec le véhicule de construction mobile (VCM). Il se déploie en un chantier de construction complet et opérationnel, il s'agit d'un équipement d'une valeur extrême. Pour déployer le VCM, sélectionner-le, puis faites un double-clic. Si vous obtenez un curseur de non déploiement, quelque chose bloc le déploiement de l'unité. Éloignez des véhicules ou des unités d'infanterie, ou éloignez le VCM des arbres ou rochers qui pourraient empêcher l'opération.

    Véhicule blindé de transport amphibie : le VBT amphibie est un véhicule fortement blindé, capable de convoyer jusqu'à cinq unités d'infanterie, aussi bien sur terre que sur mer, et se révèle être un atout majeur des forces du GDI. Pour le charger, sélectionnez le ou les soldats que vous désirez embarquer et mettez le VBT en surbrillance. Un curseur bleu "d'entrer" fera son apparition. Un clic gauche embarquera l'unité dans le VBT. Pour décharger le véhicule, sélectionner le et cliquez dessus quand vous verrez apparaître le curseur de déploiement.

    Aéroglisseur LRM : C'est un système à longue portée monté sur un châssis à coussins d'air. Tout comme le VBT amphibie, il est capable de se déplacer sur terre comme sur mer. En raison de son châssis à coussins d'air, il n'est pas dépendant des types de terrain qu'il doit traverser. C'est une unité idéale, pour explorer les territoires ennemis. Les roquettes peuvent toucher indifféremment des cibles aériennes ou terrestres avec la même efficacité.

    Lycaon : le blindé d'attaque léger ou "Lycaon" est une petite unité d'environ deux mètre cinquante, pilotée par un seul soldat. Rapide et agile, ce véhicule légèrement blindé excelle pour essuyer le feu dans les petites escarmouches. Une bonne escouade de soldats équipés de cette façon viendra facilement à bout de nombreux ennemis.

    Titan : le blindé lourd mécanisé ou "Titan" constitue l'unité à tout faire du GDI, aussi bien pour l'assaut que pour la défense. D'une hauteur de sept mètre cinquante et muni d'un canon de 120 mm, le Titan est une arme avec laquelle il faut compter. sa longue portée en fait une unité idéale pour les assauts de base, et ses tirs répétés ne craignent rien ni personne.

    Tank Mammouth Mark. II : ce monstre à l'état de prototype est l'arme la plus puissante du GDI. Dominant les champs de bataille, le Mammouth II possède deux rangées de canons et un lance-missiles anti-aérien. Les canons sont capables de réduire en miettes la plupart des unités en quelques secondes, pendant que le lance missiles assure la protection aérienne. Virtuellement indestructible, le Mammouth MK. II est encore en phase de tests et, du fait des limites technologiques utilisées, il ne peut être déployé qu'en un seul exemplaire à la fois.

    Juggernaut add-onL'analyse des rapports de bataille précédents a mis en évidence le fait que les forces du GDI manquaient de puissance de feu efficaces à longue portée. En modifiant le système de projection Titan et l'artillerie de nos navires, nos techniciens ont mis au point une arme extrêmement puissante. Même s'il est lent le Juggernaut permet des bombardements à longue portée. Il était nécessaire d'ajouter une unité de ce type à notre arsenal qui peut affaiblir relativement facilement les bases les mieux protégées. Le Juggernaut est limité par le fait que sa vitesse de tir est lente et qu'il doit être déployé pour pouvoir tirer. Lorsqu'il n'est pas déployé, il est sans défense. En outre, le fait d'être une arme à longue portée a un autre inconvénient : sa portée minimum effective est limitée.

    Désintégrateur : Les dernières recherches menées à bord du Philadelphia ont permis une découverte capitale en matière de résonance harmonique. Le désintégrateur est le premier à utiliser cette nouvelle technologie. L'onde de résonance harmonique qu'il émet peut détruire n'importe unité ou structure qu'elle rencontre, qu'elle soit amie ou ennemie. Le positionnement du désintégrateur est capital pour réduire les risques de dégâts provoqués par les tirs de vos alliés.

    Canon mobile à impulsion électromagnétique add-onCe canon mobile à impulsion E.M. est une nouveauté dans l'arsenal du GDI. Cette unité légèrement blindée permet d'abattre de petits groupes de véhicules au cours d'une explosion radiale rapide. L'explosion peut mettre hors d'état de marche les véhicules, détruire les mines camouflées et même court-circuiter le système de guidage des unités souterraines. Des sacrifices ont dû être faits, bien sûr : la durée de recharge du condensateur est longue et réduit de manière importante la portée effective en comparaison à son équivalent fixe.

    Radar Mobile : il s'agit d'un véhicule équipé de capteur les plus avancés en la matière et qui peut détecter la présence d'ennemis même s'ils sont dissimulés ou ensevelis sous terre. Les unités détecter ne seront pas dévoilées mais apparaîtront sur le radar et la vue tactique, permettant aux responsables de prendre les dispositions nécessaires pour les détruire. Il peut aussi détecter les mines (add-on).

    Mine magnétique add-onLa mine magnétique a été développée comme une méthode alternative pour la détection des bases du Nod et a été utilisée par nos équipes lors des opérations de couverture. Lorsqu'elle est déployée, la mine s'enterre elle-même et attend le passage d'un véhicule avant de s'attacher à lui. Afin d'être activé, cet engin nécessite une masse plus grosse qu'un homme. La mine a deux effets : elle perturbe le système électrique du véhicule et le force à rouler au pas. Elle contient en outre un capteur hautement sophistiqué qui permet d'avoir des données sur le terrain et de les transmettre au radar. Vous verrez exactement ce que voit l'unité. La mine s'attache grâce à une soudure par points et ne peut être enlevée que grâce à une unité de réparation automatique.

    Usine Mobile add-onCette usine de guerre mobile offre un nombre étonnant de nouvelles opportunités. Elle permet de déplacer la production d'une unité à n'importe quel endroit, là ou nos forces en ont besoin. Bien que sa production soit lente et coûteuse, cette unité vous permet de suivre les mouvements des lignes de front. Protégez cette unité non armée lorsque vous déplacer vos forces sur le champ de bataille. Cette usine ne peut être produit qu'en un seul exemplaire.

    Chasseur ORCABombardier ORCAPorteur ORCA

    Chasseur ORCA pilier de la force aérienne du GDI, le chasseur Orca est un avion de chasse léger et polyvalent. Rapide, légèrement blindé et armé de deux lance-missiles, le chasseur Orca peut envoyer un barrage de missiles à n'importe quel endroit de la bataille peu après en avoir reçu l'ordre. Comme tous les aéronefs, le chasseur Orca doit pouvoir se poser sur un héliport pour recharger ses armes.

    Bombardier ORCA : plus lourd et mieux blindé que son cousin chasseur, le bombardier Orca a échanger sa vitesse contre la puissance de tir. Lâchant des rafales de bombes ultra-explosives en balayages successifs, le bombardier Orca est idéal pour attendrir les défenses terrestres au début d'un assaut de base.

    Porteur ORCA : le plus grand de tous les avions Orca, il a la lourde responsabilité de venir à la rescousse des unités ou de les déposer à n'importe quel endroit du champ de bataille. Un dispositif spécial lui permet de saisir n'importe quel véhicule se trouvant au sol.

    Défense Anti-tempête de feuImpulsion électromagnétiqueCanon à IonsCapsulesTraqueur

    Défense Anti-tempête de feu
    Impulsion électromagnétique
    Canon à Ions
    Capsules add-on
    Traqueur : le traqueur est une unité autoguidée lumineuse et rapide que l'on peut déployer pour "nettoyer", le champ de bataille. Le traquer recherche les unités ou structures ennemies au hasard et s'y accroche. Quand il est arrimé, il s'autodétruit en même temps que l'objet auquel il est attaché. Il ne peut pas être controlé et se met automatiquement en chasse dès qu'il est lâché.

    Chantier de ConstructionCentrales électriques du GDITurbines électriquesRaffinerie de tibériumSilo de TibériumBaraquements du GDIUsine d'armement du GDIInstallation RadarHéliportCentre de recherche du GDICentre d'optimisation du GDIcontrôle des canons à ionscontrôle des traqueurscontrôle des capsulesCanon à impulsions E.M.Générateur anti-tempête de feuMur de tempêteCentre de réparation du GDITour de défensecanon Vulcainlance-missiles sol-airlance-roquettesMur de bétonPorte automatique GDIPorte automatique GDISol en béton

    Chantier de Construction : Le chantier de construction est le lieu où tout commence. Il permet au joueur de construire d'autres structures. Sa défense est donc une priorité absolue pour tout chef de guerre. Dans certaines missions, le joueur commence avec un VCM pouvant se déployer en chantier de construction. Dans d'autres, le chantier est déjà en place.

    Centrales électriques du GDI : Les centrales produisent l'énergie nécessaire aux structures de base et sont indispensables pour maintenir les défenses. Les centrales du GDI peuvent être optimisées à l'aide de turbines électriques supplémentaires. Il y a deux espaces d'optimisation vides pour chaque centrale, pour permettre d'ajouter des turbines électriques. Chacune d'entre elles augmentera la production d'énergie de 50% par rapport à une centrale non optimisée.

    Turbines électriques : Un maximum de deux turbines électriques peut être ajouté à une centrale électrique pour augmenter sa production d'énergie. La production d'énergie de chaque générateur représente moins que celle d'une nouvelle centrale, mais le coût en est bien inférieur.

    Raffinerie de tibérium : La raffinerie transforme les chargements de Tibérium en crédit pour le joueur et stocke une certaine quantité de Tibérium. Lorsqu'une raffinerie est saturée, il faut créer de nouveaux silos pour y entreposer l'excédent de Tibérium. Si aucune capacité de stockage n'est disponible, le surplus de Tibérium sera perdu.

    Silo de Tibérium : Les silos permettent de stocker l'excédent de Tibérium quand les raffineries sont à leur capacité maximum de traitement. Lorsqu'une raffinerie est saturée et qu'aucun silo vide est disponible, le surplus de Tibérium apporté par les collecteurs est perdu.

    Baraquements du GDI : permettent d'entraîner les unités d'infanterie et constituent une condition préalable indispensable aux structures défensives de la base.

    Usine d'armement du GDI : permet la construction de véhicules. Certains véhicules sophistiqués nécessitent des structures supplémentaires avant d'être produits par une usine d'armement.

    Installation Radar : permet de surveiller le champ de bataille et la position des unités amies ou ennemies. Pour que la vue radar soit constamment active, l'installation doit être constamment alimentée en énergie.

    Héliport : permet la construction et le réarmement de tous les aéronefs Orca : chasseurs, bombardiers, porteurs. Il est absolument nécessaire pour effectuer toutes ces actions.

    Centre de recherche du GDI : constitue l'unité scientifique et de haute technologie de l'armement du GDI. Il est indispensable de le posséder avant de pouvoir construire certaines unités et structures de haute technologie.

    Centre d'optimisation du GDI : sert à communiquer avec diverses unités et structures sur le champ de bataille. Les centres d'optimisation possèdent deux espaces d'optimisation pour les add-ons suivants : contrôle des canons à ions, des traqueurs, des capsules (add-on).

    Canon à impulsions E.M. : peut tirer des rafales d'énergie électromagnétique d'une grande puissance et met tout véhicule ou bâtiment hors combat pendant un court moment.

    Générateur anti-tempête de feu : créé un champ de force extrêmement puissant. Quand le générateur est construit, des émetteurs anti-tempête de feu spéciaux doivent être placés sur le périmètre d'un secteur et assureront sa défense à la manière d'un mur. Lorsqu'il est activé, le champ de force résultant de ces émetteurs est impénétrable. Le générateur anti-tempête de feu consomme d'énormes quantité d'énergie, et il ne peut donc être actif que pendant une courte période avant d'être rechargé. La protection peut être activée ou désactivée à volonté. (mur de tempête correspond à un carré pour le jeu ou 1 à 6 carrés si vous avez le patch extension).

    Centre de réparation du GDI : répare les véhicules et les avions. Cette structure peut également servir de zone d’atterrissage et tout véhicule sera complètement réparé si les crédits sont suffisants.

    Tour de défense : basée sur le principe de la construction modulaire, la tour de défense sert de base à toutes les défenses du GDI. Elle peut être construite comme une structure individuelle ou intégrée dans un mur. L'une des trois armes suivantes peut y être montée : un canon Vulcain, un lance-missiles sol-air ou un lance-roquettes.

    Mur de béton : structure défensive plus solide que les sacs de sable, il peut arrêter les véhicule et l'infanterie. Seules certaines unités peuvent tirer par dessus. (mur correspond à un carré pour le jeu ou 1 à 6 carrés si vous avez le patch extension).

    Porte automatique GDI : empêche l'entrée des unités dans la base et la pénétration du tibérium. La porte s'ouvre automatiquement pour permettre le passage des unités amies, mais reste fermée aux unités ennemies.

    Sol en béton : est destiné à protéger votre base des unités capables de creuser et à éviter les cratères qui pourraient être occasionnés par les armes lourdes et les explosions. De plus les unités se déplaceront plus rapidement que sur un terrain normal.







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